whatno more heroesreally means
як використовувати assert в C ++
( Примітка редактора: Whoa, рекламна історія, яка не пов'язана з темою щомісячного розміщення ?! Це правильно хлопці та дівчата, ми все ще визнаємо блискучі твори, які заслуговують на підвищення. Наприклад, у випадку, коли Cowzilla3 пише відкриваючий твір про те, що насправді представляє No More Heroes. - КТЗ )
Історії відеоігор майже ніколи не стикаються з геймером, викликаючи якийсь інтроспективний погляд на рішення, які вони приймали протягом гри, і спонукають їх не тільки дивитися на те, що вони роблять у грі, але хто вони як особистість. Фільми, книги та телебачення мають безліч засобів протистояти своїй аудиторії, змушуючи їх думати про свої вчинки та навколишній світ. Однак частіше відеоігри не витісняють нас у ролі героя і підштовхують нас безперечно та лінійно до переможної кінцевої мети. Звичайно, були такі рідкісні дорогоцінні камені, як BioShock або навіть Службовий обов'язок 4 , але навіть ці ігри протистоять ідеалам гравця, а не самим геймерам. Ось чому я так здивований, що Suda51 Більше немає героїв не приділяє стільки уваги своїй історії та персонажам, як це роблять вищезгадані ігри.
Можливо, це факт, що він знаходиться на «менш серйозній» консолі. Можливо, це тому, що історія просто така дивна. Можливо, це через різний художній стиль. А може, справа в тому, що гра була не такою великою, як інші. Якою б не була причина, це не здається Більше немає героїв привертає увагу, яку вона заслуговує своїми неймовірно розумними, конфронтаційними та цікавими ідеями. Тому я збираюся це зробити тут. Будуть спойлери, але це насправді не так важливо, тому що, як ми побачимо, врешті-решт, це не історія, а сама гра. Вдарте стрибок читати далі.
Тож у чому сенс Більше немає героїв , Ви запитаєте? Суть, як я бачу, полягає в тому, щоб кинути виклик сприйняттю того, як працюють ігри та геймери. Сенс у тому, щоб поставити під сумнів наші мотивації до гри та побиття ігор, спонукаючи нас дивитися як на себе як на геймерів, так і на ідеї та ідеали, що стоять за мораллю та дизайном обох ігор. Досить здоровенний шматок гри, схоже на те, що це покоління, може бути зведений у своєму геймплейі як 'hack n 'slash', і чий основний персонаж, здається, має стільки ж глибини, як і 2-піксельна графіка, що оточує його.
Можливо, Travis Touchdown, головний герой гри, є найкращим місцем для початку, тому що, не усвідомлюючи, що він є одним із найскладніших персонажів, котрі колись прикрашали ігрову консоль, важко визнати, що решта гри справді робить щось розумне. Тревіс неглибокий, але саме ця неглибокість надає йому своєї глибини. Коли ми познайомимось з Тревісом, його єдиною метою є стати вбивцею № 1 у всій Санта-Руйні, і він вб'є кожного, хто йому заважає. Відкриття гри не робить нічого більшого, ніж налаштовує нас почати вбивати, навіть вибачаючи подальші деталі історії через короткий проміжок уваги гравця. Слід зазначити, що його не хвилює 'чому' вбивати цих людей, а просто, що було б здорово бути кращим, і геймер, незважаючи на те, що йому нічого не кажуть, погоджується з ним. Насправді єдине, що насправді відбиває його, коли ми вперше познайомимось з персонажем, - це ціна вбивства всіх цих людей.
Це здається досить прямим вперед і спонукає до уявлення дуже традиційного персонажа відеоігри. Тревіс хоч і не просто традиційний герой гри, і ось тут суть ідей гри. Тревіс - це представлення геймерів. Suda51 створив персонажа, світ якого функціонує як у геймера. Як геймери, ми починаємо грати в гру і легко вбивати. Так само, як і Тревіс, наші пошуки часто просто бути номером один, і ми проходимо не надто сумніваючись у загибелі буквально сотень людей. Сенс ігор полягає в перемозі і навіть в іграх, які кидають виклик нашій моралі, як BioShock , врешті-решт, нас змушують знищити 'велике погане' і в основному стати номером один. Таким чином, Тревіс - це ми, і ми - Тревіс, і в міру розгортання гри це стає ще більше підтвердженим і тим більше тривожним.
Погляд на світ ігор допоможе нам ще більше зрозуміти зв’язок між Тревісом та геймером. Санта-Деструй складається з безлічі будівель сірого масштабу низької роздільної здатності, основною метою яких є влаштування бійок або відволікань за Тревіса. Весь світ базується на тому, що цікавить Тревіс, нічого іншого буквально немає. Що цікавить Тревіса? Що більшість молодих геймерів-чоловіків: нав’язливо збирають предмети (в даному випадку одяг та моделі), вбивають поганих хлопців, фільми, спортзал, спорт та чудових жінок. Якщо це не має нічого спільного з цими речами, то для Травіса це не важливо, і він не заслуговує нічого більше, ніж потворна сіра будівля. Santa Destroy - це буквальне відтворення самоцентричного світу чоловіка з 20-ти чимось і коментар до того, як це ігрове покоління бачить те, що важливо в житті. Непристойність побічних квестів у всій грі лише підкреслює це, створюючи світ, який є нудним і нецікавим поза життям мрії Травіса. Незалежно від того, чи може поганий дизайн гри виправданий заради мистецького повідомлення, є предметом іншого блогу, але справа в тому, що весь ігровий світ - це світ Травіса, і, таким чином, як і представляє нас Тревіс, його світ представляє наш », настільки гнітюче, як це може бути.
Тож у нас є налаштування. Тревіс - це ми, його світ - це наш, і як виявляється, коли ми граємо, у нас є деякі досить базові інстинкти. Це все добре і добре, але навряд чи протистоять нам як геймерам. Насправді на початку гри коментар набагато сатиричніший, ніж конфронтаційний. У той час, як Тревіс починає набирати тіла в стилях крутіше і холодніше, ідея просто вбити всіх стає для Тревіса все більше і більше тривожною, особливо коли він розуміє, що бути номер один, здається, має все менше і менше значення. Ще більш тривожним є те, як це відображається на геймері самому (хоча це дискусійно, якщо жінка може бачити себе відображеним у Тревісі. Якщо будь-які жінки хочуть просвітити мене, я дуже вдячний). Якщо Тревіс ставить під сумнів усе, що він робить для того, щоб стати номером один, чи не повинні ми тоді ставити під сумнів це питання і не просто в цій грі, а взагалі в іграх? Як було сказано раніше, ми впадаємо у битви за вбивство та перемогу та стаємо номер один. Але Травіс раптом запитує, чому ми відчайдушно хочемо це зробити. Що таке чортівний сенс і чому нас навіть турбувати?
Це стає ще більш засмучуючим, коли Тревіс зрозуміє, що насправді немає сенсу. Його вбивство в Унтоні призводить його до того ж неминучого завершення всіх ігор: виграш. Але будучи номером один, він втратив свій блиск після того, як купався в річках крові, гра вилилася. До того часу, як Тревіс досягне остаточного боса, він, очевидно, продовжує не тому, що він зацікавлений стати номером один, а тому, що це просто справа. Це те, що ми теж робимо як геймери, просуваючи вперед до кінця гри просто для того, щоб закінчити її, тому що це шлях, який ми поклали. Таким чином, коли виявляються справжні мотивації Тревіса, вони заглянуті швидко вперед, тому що його мотивації не мали значення, ти потрапив до номер один. Чудова історія, чому Тревіс навіть почався в першу чергу, насправді не має значення, ти на босі, і все закінчилося. Незважаючи на те, що в кінці гри не отримали великої виплати пояснень, що ми всі робимо? Ми продовжуємо роботу, тому що, як і Тревіс, ми стали на цей шлях і хочемо перемогти, не дивлячись на те, наскільки це безглуздо навіть зараз.
Чи робить Більше немає героїв потрапляти тоді у власну пастку? Чи гра влучно вказує, що геймер зазвичай просто вбиває собі шлях до числа один, а потім грає і закінчується точно так само? Відповідь на це - дуже просте 'ні'. Це дійсно з двох причин. Перша причина - це те, що нам доведеться ігнорувати той факт, що сама гра є іронічною, одночасно критикуючи ігри, що є не що інше, як вбивство через рівні і є саме такою грою, тим самим критикуючи ігри через цю іронію (знову ж таки, чи це Виправдана у відеоіграх є дискусійною, але тут не обговорюється). По-друге, якщо ви побили гру нормально (м'яко), то знаєте, що це справді не кінець. Заключний бій ведеться проти ще одного персонажа з ще одним абсурдним сюжетом, який насправді не має значення. Саме так закінчується ця битва, яка по-справжньому визначає всю гру.
Травіс та його опонент, після справді епічної битви на мечах, в якій жоден з них не виходить на перше місце, відмовляються від боротьби назавжди, оскільки жоден з них ніколи не виграє. Тревіс, незважаючи на те, що повністю зрозумів, що його боротьба до вершини була і фальшивою, і безглуздою, все ще веде боротьбу, але досягнувши цієї точки, з новим усвідомленням, що бої справді були єдиним моментом усього цього часу. Геймери роблять те саме, і часто роблять те саме. Незважаючи на те, що вбивство стало безглуздим з точки зору історії та розвитку, якби гра продовжувалася, ми б продовжували це з метою перемоги. Тревіс з цим погодився і зрозумів, що єдиний вихід - це закінчити гру. Як геймери, ми зазвичай призводимо до гарного чистого закінчення, коли дизайнери гри тримаються за руки до кінця історії. Коли Травіс усвідомлює, що в його грі це не відбудеться, то навіть зараз вистрибуються вільні кінці, виявлення 'того виходу, який вони називають раєм', стає єдиним варіантом, щоб закінчити гру. Більше немає героя, більше гри, немає справжнього переможця, немає справжнього кінця.
Чому хтось із нас почав грати в цю гру? Це було розгадати таємницю чи зіткнутися з нашими ідеалами? Я сумніваюся в цьому. Ми просто хотіли порізати людей легкою шаблею, і Suda51 повністю закликав нас до цього, а не лише людей, які грали Більше немає героїв але всі геймери. Неймовірно освіжаючою є гра через гру, яка виходить за поверхневу цінність і стає мистецтвом не просто за допомогою того, як виглядати чудовими або керуючими, але кидаючи виклик нашим уявленням. Тому що, врешті-решт, велике мистецтво - це те, що не тільки рухає нас, змушує задуматися і кинути виклики ким ми є, але і розширить його середовище і Більше немає героїв робить усі ці речі чудово.