we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
найкраще програмне забезпечення для відновлення Windows 10
Чат з Алексом Афрасіябі та Еріком Малуофом
Мені це божевільно Світ Warcraf t триває майже 14 років, і він зараз готується провести ще одну експансію за кілька днів. Граючи з самого початку, я був свідком безлічі змін з перших рук, деяких невеликих, а деяких настільки монументальних, що вони похитнули основні основи гри. Битва за Азерот , дебютуючи 14 серпня, стане сьомим розширенням Blizzard на сьогоднішній день.
Я сів з Алексом Афрасіябі, креативним директором для Світ Warcraft та Ерік Малуоф, головний дизайнер квестів, щоб отримати деяке розуміння того, що змусило її поставити галочку напередодні її запуску.
Деструктоїд: Ми чекали, щоб побачити всю цю сюжетну лінію, перш ніж судити про неї, але чи очікували ви, що реакція на останні події історії так підірветься?
Алекс Афрасіабі (креативний директор): Чи здається мені звукозапильним, якщо я кажу 'так'? Ерік і я знаємо, що ми все це давно планували. Якщо люди звертають увагу, це почалося до цього Легіон. Запевняю вас ще багато, запевняю, і аргументи в Інтернеті ще не закінчені. Абсолютно, це те, що ми очікували. Може, рівні, на які люди пішли, трохи здивували? Ми сподівалися на бурхливу дискусію, але ми також отримали трохи більш токсичну поведінку та багато емоцій.
Ерік Малуоф (головний дизайнер квестів): Знання того, що база гравців просто емоційна, для мене досить добре.
На ваш погляд, хто зараз найважливіший персонаж у краєзнавстві?
Афрасіябі: У цій політичній драмі є багато коліс у русі та багато гвинтів. Якби я на папері сказав, хто є найважливішою людиною, я б сказав, що я не знаю, чи повинен.
Це Сильванас? Чи попрошу я ненавидіти пошту за придушення цього?
Афрасіябі: Ну, схоже, наразі так? Ну, у нас тут багато великих гравців. Ми бачили це зі Старим солдатом, і це ми також називали за лаштунками «Втрачена честь». Ми знали, що багато людей будуть долучати до цього і його почуття та заяви. Це буде продовжувати резонувати для багатьох гравців. Усі вони є цілісними.
Що є найбільшим результатом попереднього розширення, Легіон (тепер, коли настала кінець для тієї епохи), яку ви впроваджуєте Битва за Азерот ?
Малуоф: З механічної сторони ми приймаємо концепцію світових квестів і вдвічі перетворюємося на головну дугу історії в наших зонах. Ми не продовжували кампанії в класі, як ви знаєте, але у нас є кампанія війни, яка буде продовжувати цю історію. У нас є більше персонажів, якщо чесно (у цьому розширенні) нести історію в сторону речей.
Афрасіябі: Наші здібності до розповіді з часу ванілі (1,0) до сьогодні покращилися. Як ми будували Битва за Азерот це одна з речей, яку ми дуже хотіли підштовхнути, розповісти всю історію. Це те, що я думаю, ми продовжуватимемо натискати ... як ми розповімо кращу історію в грі. Усі книги та комікси чудові і легко зрозуміти, але багато цих ключових моментів історії пропущено.
Ви відчували, як Легіон зміг дати належний (якщо тимчасовий) відправку Палаючому легіону, який був величезною частиною Warcraft історія, заднім числом?
Малуоф: О так. Легіон справді приніс це. Нашим наміром було 'жодні дитячі рукавички' з їх точки зору аж до кульмінації Саргераса, який намагався добити планету, що кровоточить у нове розширення. Все, що ми робили, вело до цього моменту, я не можу уявити, щоб робити щось інше, ніж те, що ми робили з такою мірою приголомшливості.
Афрасіябі: Я згоден, це було чудовим відправкою для Палаючого легіону. Це робить шлях демонів цікавішим. Не тільки ми певною мірою закрили розділ гри, але і повністю відкрили інший розділ. Більш шалені фанати зможуть зрозуміти щось подібне. Більше немає Палаючого легіону без Саргераса, правда? Тепер, коли лідер не нав'язує їм свою волю, що відбувається? Для мене це цікаве питання та гобелен, на який слід звернути увагу. Я не був би здивований, побачивши повернення демонів у якийсь невідомий нам момент (паузи).
Яка найвпливовіша нова ідея, яка впроваджується в майбутньому розширенні.
Афрасіябі: Отже, це захоплююче. Найбільш вражаюча ідея - це наші вдосконалення (NPC) ШІ. Функція Island Expedition неймовірно весела, і найкраща частина - це те, що знаходиться під кришкою. Ми могли зробити це вручну і породили цей острів і персонажів із встановленими діями і заклинаннями та всіма різними типами речей для істот на них.
Але ми пішли іншим шляхом цілком з новим ШІ, власне ШІ насправді, і що це означає для майбутнього Світ Warcraft це дійсно захоплююче. Я не буду точно вказувати, але саме цей справжній спальний гігант під прикриттям речі, що нас хвилює. Ви побачите це в майбутньому.
Розкажіть нам трохи про зміни до PVP. Спочатку це було схоже на дикий захід і у Ванілі Світ Warcraft це призводило до всіляких великих ситуацій, що виникали, що були легендарними. Тепер його можна вмикати або вимикати. На ці зміни знадобилося десятиліття: що ввійшло в неї?
Малуоф: Ну, як і в багатьох випадках, коли ми дивимося на різні системи, і те, що працює, а що не працює. Я думаю, що ми були мотивовані тим, що було в ДНК гри. Його Світ Warcraft правильно? Ми можемо зробити багато у царині PVE, але особливо для такого розширення, де у вас є орда та альянс, які ми хотіли один до одного, ми хотіли створити цей варіант, щоб наша натовп PVP був щасливий. Я думаю, що режим війни чудовий, і я не можу дочекатися, коли це не розлучить моїх друзів, які люблять грати на сервері RP.
Афрасіябі: Для мене відповідь досить проста. У вас є PVP-сервери, на яких є багато людей, які не обов'язково хотіли PVP. Вони певною мірою були прихильниками та біженцями. Гільдії були розібрані або вони повернулися до мертвої гільдії, і деякі зміни перешкодили їх стилю гри. Тож це було для нас природним рішенням. Ми хочемо об'єднати людей, які хочуть займатися діяльністю. Ми не хочемо вводити людей у ситуацію, яка загрожує і потенційно не працює. У моєму випадку повернення на сервер PVP було суворим поверненням. Ми не хотіли видаляти опцію для PVP, але дозволили їм насолоджуватися нею з іншими людьми, які користуються PVP.
Протягом багатьох років люди домагаються «не читати текст квесту MMO», що призвело до свого роду революції для багатьох розробників. Наскільки ви знаєте цю критику, коли пишете квести?
Афрасіябі: Про це нам стало відомо в 2004 році (сміється)! Момент, коли ми могли в основному пропустити текст квесту з модним текстом квесту. Ми стали самосвідомими дуже рано. Ось чому ви бачили поетапні та ігрові інструменти розповіді. Текст квесту - не один з найкращих способів розповісти історію в грі, це просто не так.
Насправді багато хто з нас пропускають власний текст квесту. Ми важко дивимося на нову систему квестів, і хоча ми не можемо сказати вам, коли це буде готово, воно наближається.
У нещодавніх квестах, що розгортаються, Undercity та Teldrassil знищуються, але гравці можуть використовувати функцію, щоб повернутись назад та час та переглянути їх. Що призвело до відсутності постійного впливу на світ гри?
Афрасіябі: Ого це велика гра, і тут є всі типи гравців та людей у світі. Те, як працює часова шкала історії, ваш рівень приблизно є показником часової шкали історії поза межами перешкод Катаклізм . У оригінальних зонах міститься історія про Нічний ельф і Нежить, ми вже маємо цю інформацію вивізною.
Через те, як розгортається сюжетна лінія, не вдалося їх видалити. Це монументальне завдання, яке ми можемо здійснити в майбутньому.
Скільки роботи йде на деякі справді пам’ятні квести-бомби? Я думаю про битву за Лордейрон або про перші моменти Легіон .
Малооф: Нескінченні суми (сміється). Ми, безумовно, витрачаємо багато часу на наші основні сюжетні лінії як для розширень, так і для окремих зон. Ми повторюємо весь наш вміст, але я думаю, що відкриття квестів є дещо особливішим. Я вірю с Битва за Азерот ми активізували це, ми не хочемо їх псувати, але послідовність відкриття чудова.
Афрасіябі: Якщо вам потрібно номер, вони займуть від одного до восьми місяців. Він може бути таким різноманітним.
Малуоф: Так, у нас є альфа-бета-версії чи що. Ми не можемо чекати, коли люди реагують на те, що ми маємо в магазині.