triangle strategy producers talk hd 2d 118184

Ми запитали у виробників Стратегія трикутника про те, як вони придумали останню тактичну гру Switch
Останнім часом жанр тактики відродився. Великі записи, як Емблема вогню: Три будинки , у поєднанні з майбутніми релізами, як-от Передня місія римейки та Firaxis Опівнічні сонця , мають стратегію на основі сітки на підйомі. І Стратегія трикутника знаходиться в авангарді.
Стратегія трикутника це найновіша тактична RPG від Square Enix, розроблена разом із Artdink та сумнозвісною Томоєю Асано. Остання справила великий вплив на сцену RPG, серед інших ігор 2018 року Октопат Мандрівник . Його стиль HD-2D став більш поширеним протягом багатьох років, і деякі задалися питанням, чи це Стратегія трикутника може зробити подібний вплив на тактичну сцену.
ми все ще працюємо над грою тут , але перед запуском ми отримали можливість поспілкуватися з виробниками Стратегія трикутника : і Асано, і Ясуакі Араї. Ми обговорювали сюжет, битви, мотивацію та тактику жанру RPG в цілому. Ось кілька наших великих виносів.
Це інтерв’ю було відредаговано для ясності.
Тактичний фронт
Одне з моїх перших запитань до пари було, чому вони звернулися до жанру RPG тактики. Стандартна партійна RPG не є незнайомою для жодного з цих розробників або видавців, але минуло багато часу з тих пір, як головна тактична RPG вийшла з Square Enix.
Асано окреслює дві причини звернення до тактики, першою з яких є візуальні ефекти. Ми думали, що зображення HD-2D справді підійдуть і виглядатимуть чудово в цьому жанрі тактичних RPG, сказав Асано. І навіть після нашого звільнення Октопат Мандрівник , ми побачили, що були якісь реакції і бажання, очікування, тактика, ШПФ Гра в стилі з тими ж зображеннями HD-2D.
Друге полягає в тому, що з налаштуванням Октопат Мандрівник , команді довелося працювати зі стандартними умовами RPG.
Спеціально для стандартної RPG Октопат Мандрівник «Ми відчували, що існують обмеження щодо того, яку історію ми можемо написати, яка більше сподобається дорослій, старшій аудиторії», — каже Асано. Тому що в таких стандартних RPG це було б так, ніби ви спостерігаєте за подією в місті, ви потрапляєте в підземелля з купою монстрів у ньому, ви боретеся з монстром-босом, і це свого роду цикл гри.
З Стратегія трикутника , Асано сказав, що тема могла б більше зосередитися на конфлікті між людьми та привернути увагу старшої аудиторії.
Основи жанру
Звісно, вплив попередніх гігантів у тактичному просторі RPG відчувався. Арай каже мені, що він великий шанувальник обох Тактика огр і Final Fantasy Tactics . Перш ніж почати Стратегія трикутника проекту , він багато грав Емблема вогню: Три будинки і каже, що отримав великий вплив на ці ігри.
Існує багато відмінностей, які дозволили Асано, Араї та команді розробників досліджувати різні концепції зі стандартної RPG. Замість команди з чотирьох осіб, гравець має змогу керувати армією та розташовувати її. І є вищезгаданий нахил до більш зрілого, важкого предмету.
У стандартних RPG ваша команда зазвичай подорожує різними районами, а потім їде в нове місто, і саме там ви відправляєтеся на місії або все, що вам потрібно зробити, щоб прогресувати в грі, — сказав Асано. Але для тактичних RPG у нас є можливість змінити перспективу, щоб гравець міг залишатися на одному місці, але ми можемо використовувати гру і сказати: «З точки зору цієї людини, це відбувається в цьому регіоні». ще один елемент, який нам сподобався в жанрі RPG тактики.
Стратегія трикутника однак не повністю дотримується стовпів. Однією помітною відмінністю є відсутність постійної смерті. В іграх як Final Fantasy Tactics , персонажі можуть падати в битві назавжди, якщо їх не відновити досить швидко, і в Емблема вогню , ви не маєте шансу врятувати їх від критичного удару.
На самому початку цього проекту ми обговорювали з розробником Artdink, чи приймаємо ми в цій грі permadeath? І ми вирішили не братися за такий варіант, — сказав Арай. Тому що для створення правильної зрілої сюжетної лінії нам потрібні були персонажі сюжетної лінії.
Іншими словами, як пояснює Араї, команді потрібні були персонажі, щоб розповісти свою історію. Постійна смерть ускладнила б справу. Але Араї зауважує, що все ще є подібні елементи того, чого хочуть гравці, те, що я вже бачив на власні очі: драма.
Персонажі все ще можуть не погоджуватися з вами щодо рішень. І, зазначає Араї, вони можуть зрештою прийти до думки з певних тем. Тож, хоча смерть на полі битви не вічна, вибір сюжету все ще створює напругу між життям і смертю.
c ++ зачекайте 1 секунду
Будувати світ
З цими параметрами розгалуження, організація історії Стратегія трикутника може бути важко. Продюсери підтверджують мені це, коли я запитую про це. Араї запевняє мене, що зусилля були витрачені на керування філіями та чіткість місць, де вони розходяться, щоб гравці знали, до чого вони йдуть. І, очевидно, є певний стимул переграти та подивитися, до чого могли б призвести інші варіанти.
Історія, і навіть світ, о Стратегія трикутника хоча здається величезним. Гравці стрибають у період миру, але незабаром події розривають крихкий спокій і занурюють великі країни знову у війну.
Як розповідає Араї, насправді існувала величезна концепція, яку потрібно було виправити після інтеграції гри. Це стало одним із помітних уроків, винесених із проекту.
Власне, з перших років існування цього проекту ми створили просто оригінальну історію для цієї гри як свого роду книжку, читабельний сценарій, не замислюючись про жодні ігрові аспекти, — сказав Араї. Але нам такий підхід якось провалився.
Він проводить порівняння з Гра престолів і Володар кілець , як два фантастичні тексти, згодом перенесені у фільми, ігри тощо. Однак, коли ігрові системи були інтегровані, вони працювали не так добре. Це ігровий досвід, а не лише історія, пояснює Араї.
Обертання в HD-2D
Стиль мистецтва HD-2D також є великою перевагою Стратегія трикутника . Як не дивно, Асано каже, що він не бачив такої популярності в іграх HD-2D в Японії. Він зазначає, що вони бачили, що багато зарубіжних інді-розробників працювали над іграми в цих стилях.
Виникла цікава проблема, яку потрібно вирішити з використанням графіки HD-2D Стратегія трикутника , однак: камера. Гравці можуть обертати камеру в боях, розглядати місцевість і планувати рухи. Це означало, що мистецтво HD-2D повинно було адаптуватися до багатьох ракурсів і перспектив.
Було складно знайти баланс між переміщенням камери, можливістю переміщення камери, а також створенням ваших персонажів за допомогою крапок, сказав Асано. Тож це була одна з наших проблем, з якою ми зіткнулися, але наш розробник Artdink, на мою думку, справді добре попрацював, з’ясувавши цей баланс.
Погляд у майбутнє
Звичайно, коли я запитав про інші проекти, які Асано та компанія могли б захотіти виконати у стилі HD-2D, я не отримав багато чого. Слідкуйте за оновленнями, — сказав мені Асано, трохи сміючись.
Наскільки Стратегія трикутника Асано каже, що ідея полягала в тому, щоб історія від початку до кінця була в одній грі. Можливо, в якийсь момент у нас є пролог або, можливо, у нас є епілог Стратегія трикутника , сказав Асано. Але поки що, принаймні, ми вклали в цю гру історію, яка розповідається від початку до кінця в цій грі.
Стратегія трикутника вже доступний для Nintendo Switch.