the world light has lifted my spirits
Ти тут
Якийсь час я відчував, що моє хвилювання за Супер Smash Bros. Ultimate був набагато більш покірним, ніж зазвичай. З 99,9% ігор я вважав би це гарною справою. Я намагаюсь керувати своїм часом і грошима більш розсудливо, і незважаючи на те, як мені подобається хвилюватися за те, що, як я очікую, буде хорошою грою, це краща практика, щоб нерозважливо їздити на будь-якому електропоїзді. І все-таки Розбийте це одна з моїх улюблених серій, і новий випуск, як правило, відчуває себе святкуванням, до якого я хочу бути учасником, особливо з огляду на те, що мені подобається кожна нова річ, яку я бачив Кінцева .
Звичайно, я схвильований, побачивши нових персонажів за принципом бачити, як мій улюблений божевільний кросовер стає ще божевільнішим. Але колись я думав чекати, коли використана копія зі знижкою. Моя інтенсивна реклама перед випуском для Smash для Wii U і 3DS вмирали незабаром після того, як я почав грати в них, і, хоча я легко отримував свій час і кошти від грошових назв, мій фактичний досвід не виправдав моїх очікувань. Вони пропали безвісти щось Я любив від Меле і Бійка , але мені важко було визначити, що і навіть мої улюблені новини Кінцева не зовсім заповнив цю порожнечу. Можливо, я мав би цього разу потренуватися стримано.
Тоді останній Кінцева Безпосередньо вдарив мене, як вантажний потяг, підроблений із пристрасті Фанарта Хлопчика, і я безсоромно ще раз підскочив на борт ажіотажу на повній швидкості. Як я вже писав раніше, я не дуже великий конкурент в Інтернеті в бойових іграх, і вважаю вміст для одного гравця важливим для них. Мене не причепили до попереднього Smash's варіанти соло або на 3DS або Wii U, але, серед іншого, цей місяць показав набагато більше, ніж я бачив, можливо, в будь-якому іншому Розбийте гра. Я не схвильований лише завдяки великому обсягу геймплею для одного гравця, а й тому, чим ці режими відрізняються від попередніх пропозицій.
З двох режимів один із найбільш любителів одного гравця вскочить у перший, швидше за все, буде пригодним режимом, якого багато хто очікував з того часу Бійка . Бійка Власна пригода емісара SubSpace вважається однією з найбільш унікальних речей у будь-якій бойовій грі. Цей єдиний режим похвалився виробничими цінностями, схожими на окрему гру, і він принизив традиційні сварки (але все-таки їх було декілька) на користь платформингу, розбиття диваків та десятків рубежів. Я люблю SubSpace і думаю, що це об'єктивно чудова кампанія, але до цього часу Інтернет не дійшов до єдиної думки завдяки деяким його більш суперечливим крокам, наприклад, платформінгу важкої ваги або написанню рукодільниць у 'Silentprotagonish'. Єдине, на що всі згодні - це те, що вони хочуть якийсь пригодний режим, зловмисники часто посилаються на більш аркадні пригоди від Меле як щось їм подобається набагато більше.
Зважаючи на це, здається, що Світло Світла применшить експерименти SubSpace, дотримуючись подібних масштабів амбіцій. Зосереджуючись на більшій битві за Духа та великих босах, він тримається ближче до основи Розбийте геймплей (включаючи випадковий клімактичний поєдинок з босом, не на відміну від Master Hand в кінці класичного пробігу), при цьому все ще пропонуючи достатньо варіації, щоб зробити кожен крок подорожі виразним і незабутнім. Чудова карта світу, наповнена різноманітними тематичними підземеллями викликів та головоломок, що базуються на дослідженні, підсилює видовище та відчуття пригод.
Сакурай мав на увазі, що цього разу не буде стільки історій, тож було б неприємно очікувати корінних кісточок, окрім вступу, який ми вже бачили і, мабуть, закінчення. Цього має бути достатньо, враховуючи, що сам вступ вже зробив стільки, що багато хто з нас вкладаються в одночасну «смерть» кожного персонажа, незважаючи на попередній висновок, що Кірбі врятує їх усіх, бо він хороший хлопчик. Я бачив, як меми заполонили нашу спільноту «Розбрат», і як всі на неї відреагували, я думаю, що вступ зробив свою роботу як налаштування тонів для мінімалістичної, але розважальної історії, якщо стільки людей вже продано на цей тон.
З цього питання я також надзвичайно зацікавлений у режимі самостійного полювання на духів, навіть якщо тільки заради того, щоб мати можливість боротися з більшою кількістю Духів. Розбийте умовам боротьби не дивно, але більшість одиночних боїв дотримуються того самого набору правил. Виняток зазвичай становлять бій подій, задані сценарії зі зміненими правилами, починаючи від модифікаторів здатності до виграшних умов і багато іншого. Події битв є основним етапом цієї серії Меле , і кожен накладає свій власний виклик, який виявив трепет виявити та навчитися долати ... окрім того, де вам потрібно було захистити яйце Йосі на Rainbow Ride. Роздуйте цю місію для супроводу.
Духовні битви виконують надзвичайно схожу роль як в автономному режимі, так і у Світлі світла, з кількома змінами. По-перше, подібно до кампанії, персонажі можуть бути оснащені Духами, щоб змінити свою статистику та здібності. Налаштування була однією з найбільш змішаних особливостей в останні кілька Розбийте ігри, але підкреслюючи їх використання в таких тривалих режимах для одиночних гравців, як цей та World of Light, вирішиться велика скарга на наявність обмежених місць для використання користувальницьких навантажень.
По-друге, замість того, щоб тематизуватись за сценарієм, Духова битва є тематичною навколо конкретного персонажа, накладаючи умови та поведінку, виходячи з рис цього персонажа. Деякі просто використовують вигадливі та чіткі стратегії, такі як віддати перевагу зброї ближнього бою та насміхатися якомога більше. Інші приносять достатню кількість модифікаторів, щоб нормальні бої відчували себе як щось зовсім інше, наприклад, напад на невгамовного ворога, тоді як безсмертний трофей, який допомагає, постійно телепортується та б'ється з вами. Ці тематичні умови є навіть більш вражаючими та запам'ятовуються, ніж більшість подій Бітви, і враховуючи, що існує кожен на кожного Духа, це буде набагато більше, ніж попередні режими подій. Я погоджуюсь, що це вбивця настрою, що трофеї замінюються плоскими зображеннями, але, з точки зору ігрового процесу, Духи збуджують мене таким чином, що ні матчі подій, ні трофеї ніколи не робили.
Одне питання, яке я приймаю в цьому режимі, полягає в тому, що оскільки Духи доступні лише на довільній дошці (виключаючи World of Light), неможливо повторити будь-яку улюблену битву за бажанням. Не те, що я проти того, щоб зібрати безліч випадкових асортиментів з незліченних союзників, бо це, начебто, одна з моїх дивно специфічних улюблених речей. Але час від часу переглядач рекордів мене трохи розчарував, що я не зможу відстежувати і оскаржувати власні високі бали, як це робилось у минулому. Насправді, декілька міні-ігор, що базуються на атаках на основі очок, відсутня, зокрема фаворит фанатів 'Розбити цілі'. Я вважаю, що достатня кількість одиночних речей для гравця достатня, щоб компенсувати це, але це трохи невдало, що немає чого подряпати зовсім такий самий свербіж, як і вони.
Навіть перевірений класичний режим отримує велике перетворення. У більшості попередніх класичних режимів багато опонентів вибираються навмання. Винятком стала перша гра, яка призначила задані виклики класичній лінійці кожного персонажа. Кінцева повертається до ідеї першої гри, але з доданим застереженням, що цілі набори правил можуть змінюватися для певних символів. Наприклад, класичний режим Рю підводить його до поєдинків витривалості на етапах Омеги, ймовірно, тому, що його власна серія стосується поєдинків витривалості на плоских сценах.
Справа в тому, що всі ці режими для одного гравця роблять більше, щоб схилятися Розбийте Інші набори правил спонукають мене очікувати більше різноманітності, ніж типовий соло Розбийте режими, підсилюючи те, що робить багатокористувацькі битви цікавими. Тобто, ударити інших людей по-справжньому важко, адаптуючи свій стиль гри до їхніх стратегій, а штрихуючи інших людей ще важче.
для чого використовується програмування на C ++
Вміст для одного гравця ще важливіший для будь-якої гри Switch тепер, коли онлайн-гра була поставлена після підписки на Nintendo Switch Online. Місяць тому я написав цей твір, детально описуючи мою відсутність віри в Інтернет та Nintendo Бризок 2 Постійні занепокоєння спільноти з приводу стабільності онлайн-ігри власної гри зберігаються навіть після того, як почалися підписки на Switch Online. Я придбав власний адаптер Ethernet і випробував 7-денну пробну версію Switch Online, і моя стабільність покращилася, як я очікував, завдяки моєму дротовому з’єднанню. Я досі не був вражений тим, як регулярно помилки ударяли мене в обличчя. Я не купую Switch Online, якщо не почую від гравців після Кінцева Почніть з того, що це набагато надійніший досвід в Інтернеті, ніж я очікував, що це буде… скажімо, нарівні з більшістю інших онлайн-бойових ігор, які ніколи не давали мені цих проблем.
Це означає, що я вимикаю себе з мультиплеєра в Інтернеті, і оскільки майже ніхто з моїх місцевих друзів та родини не цікавиться відеоіграми, місцевий мультиплеєр ніколи не був у мене на думці. Тепер на своєму перемикачі я є одним гравцем. На моєму Gamecube я також був єдиним гравцем. Перед тим, як гра в Інтернеті стала нормою, зустрічатися з друзями можна було лише іноді (чорт, в Інтернеті це все ще можливо іноді), тому це стало причиною того, що люди часто хочуть грати, поки їм ні з ким грати. Я одного разу сказав, що контент для одного гравця важливий для конкретної аудиторії бойових ігор, але, якщо глибше замислитися над цим, хороший режим одиночного гравця в грі, орієнтованій на багато гравців, є вічнозеленим вмістом для всіх.
Я грав Меле роками сам, ніколи не втомлюючись цим завдяки ентузіазму молоді та безлічі режимів, і все ж я ніколи не доповнював нічого іншого, крім списку персонажів. Я ніколи не отримував кожного трофею, випадково скинутого чи іншим способом. Я навіть не був досить старанним, щоб розблокувати кожен етап. Я точно не сподіваюся наблизитись до завершення будь-якого з Кінцева .
Знову ж таки, я більше спокійний виконавець, той, хто насолоджується мандрівкою відкриття стількох речей, скільки я можу однаково задовольнити, як насправді отримувати всі речі. Дизайн боїв за Дух та Світ Світла вгамовує спрагу з модифікаторами бою, керованими камедіями, та атласом заглиблених світів. Я думаю, що кожен, хто дотримується одного гравця Кінцева зможуть розважати себе дуже-дуже довго. І це раніше вони дістаються до дерева навичок і дивляться на нього більше тижня, перш ніж вирішити своє перше оновлення.