talking dusks inspiration
Від заходу до світанку
З виходом о ДУСК на Steam Early Access минулого місяця шанувальники шутерів від першої особи в школі були на небі. Гра захоплює славу подібних ігор Quake і Дум забезпечуючи сучасну сумісність та вражаючу творчість. Що ще ви могли б хотіти? Як ще розшириться ця гра?
Щоб зрозуміти, куди йде ця сучасна класика, я поспілкувався з продюсером New Blood Interactive Дейвом Ошрі та ДУСК дизайнера Девіда Шиманського і запитав про майбутній Епізод третій, підтримку мода та творчий процес побудови рівнів, які ми вже маємо. Виявляється, що Quake це було не єдине на думці Девіда.
Для початку один із багатьох примх, про які я читав ДУСК Перед тим, як налаштувати це інтерв'ю, було те, що Девід придумав натхнення для гри в той період, коли він не мав доступу до ПК, достатньо потужному, щоб грати в сучасні ігри. Не вдавшись фактично перенести джерело цієї історії, я поцікавився у Девіда, чи правда ця історія.
Хоча це безумовно було фактом, це сталося не безпосередньо перед цим ДУСКИ розвиток. «Коли я був молодшим, у той час люди грали Період напіввиведення 2 і Дум 3 , - переказує Девід, - у мене не було комп’ютера, який би міг запускати щось подібне. Мій комп'ютер був на десять років поза часом ». Завдяки застарілому ПК Девід грав і повторював подібні речі Дум і Безодня: Розрив . Це призвело до того, що він створив у голові поняття для того, що згодом стане ДУСК .
Девид пройшов деякий час, щоб почати працювати над ДУСК , хоча. З застарілим ПК Девід почав працювати над титрами в QBasic, але процес не вийшов так добре. Хоча він не здавався ніколи створювати титул, він врешті відклав його, щоб відточити своє ремесло, перш ніж повернутися в майбутньому. Протягом останніх років він грав у багато інших ігор, які з часом вплинуть на інші елементи ДУСК .
Хоча ігри, які мали найбільший вплив, очевидно Дум і Quake , багато атмосфери в ДУСК черпає натхнення у S.T.A.L.K.E.R. Девід також особисто це визнає Безодня: Розрив відігравав більше ролі в його дизайні завдяки тому, що він грав її більше як підліток.
Я з сумом зізнався, що ніколи не чув Прогалина , але Дейв Ошрі заспокоїв мене, що 'Ніхто не має'. Потім він продовжував пояснювати: «Для Епізоду перший багато людей порівнювали це Кров і Шаленство 'Жлоба' , тоді як Епізод другий більше S.T.A.L.K.E.R. і Півжиття … Там небагато шматочків усіх інших ігор, посипаних там.
- Це брудна таємниця ДУСК , - каже Девід. 'Цілу купу взяли зі старих занурюючих симів'. Злодій це одна гра, на яку посилаються Дейв і Девід, кажучи це, що, безумовно, відчувається при грі ДУСК . Наскільки безпосереднє порівняння з класичними заголовками id Software, ДУСК насправді дуже мало позичає у майстрів жанру.
Тож тепер я краще зрозумів, куди ДУСК малював його впливи, що б ми бачили у третій епізоді? 'Однозначно будуть нові вороги', - говорить Ошрі. 'Там будуть літаючі хлопці. Ми ще не змусили вас дратувати цим ». Нова зброя, схоже, не знаходиться в докеті, але на столі незначна переробка деякої поточної зброї.
Ошрі спеціально вказує на меч, який був своєрідною новинкою у другому епізоді. Це було акуратно, але не нанесло достатньої шкоди, щоб справді стати життєздатною альтернативою попередньому зброї ближнього бою. 'За один рівень ми забираємо всю вашу зброю і змушуємо вас використовувати меч у третій епізоді', - накреслює Ошрі. 'Ми змінюємо спосіб роботи меча ... але, безумовно, нові вороги, нові бонуси та більше бонусів'.
план тесту та різниця в стратегії тестування
Як зміниться дизайн рівня? 'Девід просто божевільний за рівнем дизайну', - радісно додає Ошрі. 'Його не обмежує & lsquo; фермерська площа' або 'lsquo; заводська площа'. Тепер це так само, як чортів бле-ле-лу-ле-лу-ле-ля! ' Розглядаючи як 'Епізод третій' називають 'Безіменним містом', обмежень щодо можливого в основному не існує.
Трохи перемотавшись, я запитав, для чого натхнення ДУСКИ поточні епізоди випливали із цього. 'Для першого епізоду це місце є повністю моїм будинком, - говорить Девід, - тому що я тут живу'. Потім Ошрі заскакує: 'Він буквально живе ДУСК '.
Потім Девід детально зупинився на тому, що він мав на увазі. 'Це тільки я їхав навколо, жив повсякденним життям і був подібний до & lsquo; це було б крутим місцем для вивчення ДУСК. 'Потрапляння на епізод другий, саме тоді я починав з кожного рівня мати основний геймплей чи тематичну ідею. Це було не просто & lsquo; ось прохолодне місце ', але це було, як lsquo; ось крута ідея геймплея'.
Ошрі продовжив, додавши: 'Коли Девід розповідав мені свої ідеї для епізодів, я був схожий на & lsquo; я думаю, що ми робимо Кабіна в лісі Тоді Ошрі наказав Давидові подивитися фільм, який потім став каталізатором усієї ідеї ДУСК маючи шаруватий світ, де перший епізод починається повсякденно, перш ніж поступатися місцем таємній військовій базі, а потім майже буквальному пекла під ним.
'' Стрільці 90-х років більше розповідали про це поєднання атмосфери, середовища та екологічного розповіді, а також гарну суміш прохолодних бойових зустрічей та таємного полювання, - сказав мені Ошрі. 'Це дійсно, дуже задоволення вбити все, знайти все, і все вивчити, а потім рухатися далі ... Коли у вас є речі, які є процедурними, або просто великі відкриті кімнати ... ви пропускаєте цілий інший аспект, який справді зробив старі стрільці, справді чудово.'
«Для мене, - додає Девід, - я особливо люблю цю ідею в такій грі Дум , те, що ви перебуваєте, - це насправді простір, за яким ви можете заглядати, досліджувати та відвідувати своє дозвілля. Реальний акцент робився на тому, щоб ви відчували, що ви перебуваєте в реальному просторі, і було цікаво переміщатися по цьому простору, надаючи вам різні погляди та кути ».
І Девід, і Ошрі погоджуються, що сучасний тренд із іграми має тенденцію до безмежної відтворення через випадкове покоління, а не для створення конкретних рівнів з ідентифікованими наборами. Хоча вони визнають, що можна сказати про те, як це може створити нові та унікальні враження, це не те, що вони шукають, коли мова йде про класичних стрільців. Їм, ДУСК призначений для запам'ятовування та відтворення, тому що ви знаходите рівні, які вас хвилюють, і пропонують вам переглянути їх.
З тих пір ДУСК запозичує структуру актів у класичних стрільців, однією з речей, про яку я особисто замислювався, був можливий четвертий епізод, що прийшов до назви. Дум перевипущено як Кінцева доля через рік після чисто четвертої глави, яка продовжуватиметься Герцог Нукем 3D і навіть подібні речі Tomb Raider Gold на ПК, так з тих пір ДУСК позиціонує себе як повернення золотої епохи стрільців, це має сенс лише для Остаточний ДУСК статися.
«Я маю на увазі, якщо ДУСК добре, - каже Ошрі, - ми зробимо все, що чорт ви забажаєте. Ми зробимо епізод чотири, п'ять, шість, ДУШКА 2: З графікою цього разу '. На даний момент, розробка зосереджена на отриманні всіх функцій, які обіцяла команда з самого початку. Це означає остаточний реліз із Епізодом 3, підтримка мод, інтеграція Steam в майстерню, порт Mac і Linux і навіть режим кооперації для кампанії.
Оскільки підтримка мода була єдиною реальною «скаргою», про яку я мав ДУСК у своєму огляді Early Access я точно запитав більше про те, що це може спричинити. Виявляється, команда сприймає це дуже серйозно. 'У нас є завзятий хлопець, який походить з Дум спільнота, яка працює над SDK, 'згадує Ошрі', і люди готуються почати її використовувати '. Потім Девід додав: 'Я не можу чекати модників. Це буде так круто, щоб побачити, що люди придумують.
Під кінець нашого чату ми почали говорити про ефективність та як ДУСК орієнтований на тверду 144 FPS, але це породило ідею консольних портів. За словами Ошрі, він фактично починає доопрацьовувати крок, який він буде робити для Nintendo для порту комутатора ДУСК . Хоча Sony і Microsoft нічого не погодилися, Ошрі не бачить, як вони виступають проти гри на своїх платформах.
З тих пір ДУСК це такий шутер по старому школі, ви б могли подумати, що підтримка геймпада виявиться жахливою, але це насправді не так. Гра підтримує різноманітні геймпади на ПК, і це насправді відчувається досить гладко. Ошрі пояснив мені, що вони працювали над розробкою системи автоматичного націлювання, яка б наслідувала гладкість цього ДУСК вимагає. Хоча це, очевидно, не відповідає клавіатурі та миші, але це чудова робота з фіксації швидкості, яку ви очікували від шутера 90-х років.
Щоб завершити справи, я запитав про те, які ідеї є потенційними ДУСК 2 було б як. Очевидно, занадто рано отримати якісь конкретні деталі (тим більше, що New Blood Interactive шукає підтримки ДУСК протягом наступних кількох років), але Девід зрозумів мене, як може виглядати гра. «Я не знаю, що мені б хотілося зробити щось цілком фотореалістичне, тому що через п’ять років це буде просто схоже на повне сміття. Стилізована графіка завжди старіє найкращою. '
який найкращий безкоштовний завантажувач музики для android