square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632

Сітки, різке мистецтво та трохи Excel
Минулого місяця вийшов Square Enix Зустрічі в підземеллях , дивна та унікальна RPG від ветерана Final Fantasy розробник Хіроюкі Іто. Це мінімалістичний сканер підземелля, який покладається на плитки, цифри та системи блокування, щоб створити дійсно захоплюючу рольову гру.
У новому Інтерв’ю, проведене Square Enix з Хіроюкі Іто та продюсером Хіроакі Като пара обговорює натхнення для створення підземелля їхньої команди. Як виявилося, натхнення прийшло з тривимірної карти токійського метро. Іто сказав, що вони помітили, що в Токійському метро є багато ліній, які сплітаються разом, кожна зі своїми унікальними характеристиками. Концепція лабіринту підземелля, в яке ви спускаєтеся Зустрічі в підземеллях почалося тут.
Підземелля, для якого ми створили Зустрічі в підземеллях також виглядає складним і ніби хаотично переплітається сам з собою на перший погляд, але кожен поверх має свої визначальні характеристики. Щоразу треба ретельно думати, як йти далі, — сказав Іто. Ми думали, що таке середовище створить цікаву гру.
Поки пара продовжує, вони розповідають про те, як координати та мізерний візуальний дизайн дозволили їм зосередитися на підказках чисел і форм, розробивши найкращий маршрут вперед.
Але, звичайно, на стороні бою є версія системи Active Time Battle (або ATB). Він був створений для Final Fantasy самим Іто і с Зустрічі в підземеллях , Іто та компанія досліджують нові ідеї з ним. Мою увагу привернула одна нотатка, яку Іто докладно розповсюджує.
яка найкраща безкоштовна програма для очищення реєстру -
Я хотів відтворити такий ігровий процес, у якому ви спостерігаєте за ворожими датчиками, — сказав Іто. Я шукав особливість, окрім типової спорідненості стихій, як-от вогонь, лід, земля та повітря, яка б наділила персонажів різними визначальними характеристиками.
Като детальніше розповідає про це, додаючи, що наявність двох відмінних елементів для відстеження — фізичних і магічних атак і захисту — дозволяє вам більше зосередитися на інших факторах, наприклад, на самому підземеллі. Ми ретельно налаштували комбінації ворогів, з якими ви боретеся, і параметри захисту, щоб битви не застаріли, — сказав Като. Це була важка робота з боку розробки — збалансувати все, щоб мати достатні варіації, тому гра була простою, але не нудною.
як читати файл
У якийсь момент Като навіть описує файл Excel, який Іто підтримував під час розробки, використовуючи його, щоб допомогти налаштувати загальний баланс Зустрічі в підземеллях .
Це чудове інтерв'ю, яке варто переглянути якщо ви грали Зустрічі в підземеллях , або навіть якщо вам подобається почути, як деякі великі уми в дизайні RPG обговорюють процес створення гри. Наші враження від Зустрічі в підземеллях були досить позитивними, і цікаво читати процес створення такої гри.