some video game stories 119132

Більший ризик, вища винагорода
Я перший визнаю, що я дуже погано розбираюся у відеоіграх. Найважча складність, на яку я зазвичай потрапляю, — це звичайна, і навіть тоді у мене можуть бути досить неприємні моменти гри. Ігри пройшли дуже довгий шлях з точки зору їх доступності та пропонують кращі варіанти для менш кваліфікованих гравців, як я, але щоразу, коли виходить назва, яка покладається на складність як одну з основних функцій, ми маємо новий раунд Обговоріть, чи потрібні грі простіші варіанти.
Шлях Кільце Елдена За останні кілька місяців він зайняв цикл новин, є чудовим прикладом цього — це, як відомо, важка гра, і у відповідь ми побачили цілу низку статей, дописів і твітів про те, як мають бути легші варіанти рівня навичок. Модифікації навіть почали з’являтися, щоб гравці могли завантажити, що робить гру більш привабливою для гравців, які віддають перевагу легким режимам, як-от збільшення нанесення шкоди, зменшення отриманої шкоди, збільшення лікування тощо.
Включення простіших налаштувань складності часто, але не завжди, збігається з доступністю. Важливо включати приміщення, щоб гравці з різними можливостями також могли грати та насолоджуватися іграми, які часто включають інші налаштування за межами типових функцій легкого режиму, як-от зменшення шкоди. Спеціальні налаштування звуку можуть дозволити людям з вадами зору або навіть повністю сліпих гравців, щоб грати через гру без будь-якої сторонньої допомоги, наприклад, що є лише одним із способів, яким нещодавно ігри зробили величезні кроки, щоб стати більш доступними для різного роду гравців.

(Джерело зображення: SawhorseDVD )
що таке тестування білого ящика на прикладі
Труднощі з наміром
У той же час, однак, є деякі ігри, які включають складний ігровий процес як частину свого художнього бачення. Класичні приклади включають усі Soulsborne ігри, Cuphead , Супер м'ясний хлопчик, Ніох , Найтемніше підземелля , і Перев'язування Ісаака , лише деякі з них. Отже, питання полягає в тому, чи означає зосередженість гри на складності через те, як вона перетинається з художнім і оповідним досвідом, що ніколи не слід грати в неї з простішими налаштуваннями. Ця тема була дуже суперечливою в Інтернеті, і багато шанувальників відчували, що такі ігри, включаючи легкий режим, зашкодять їхньому художньому бачення, а отже, означають розбавлену версію досвіду, який планували розробники.
Таким чином, завдання розробників полягає в тому, щоб знайти способи представити гравцям рівень складності, який відповідає їм, і представити їм відповідний рівень, який кидає їм виклик, не розчаровуючи їх. Ось чому сьогодні у нас так багато рівнів складності, як правило, включно з деякими еквівалентами дуже легкого, легкого, нормального, важкого та надзвичайно важкого. Однак іноді вони хочуть викинути все це заради створення гри, яку хочуть створити, і я думаю, що це цілком нормально.
Поворотний Ігровий директор Гаррі Крюгер щойно продовжив PS Я люблю тебе XOXO подкаст минулого тижня, щоб обговорити останню назву Хаусмарка, і розмова звернулася до його труднощів. Крюгер поділився своїми думками з приводу важливість Поворотний складність і як це пов'язано зі своєю історією:
Селін говорить про вмирання знову і знову, і про непереборні шанси. Це падіння в божевілля, яке відбувається виключно через виклики, з якими вона стикається, і її виклики – це також виклики гравців. Якби вам просто дозволили керувати босом без будь-яких проблем або просто йти, як A B C, через оповідання, здається, що це створило б невеликий дисонанс.
Окрім того, що гравці пропускають головну тему гри, якби їм не було представлено достатньо випробувань, Крюгер також згадує, що гравці не побачили б багато сюжетних бітів гри та аудіо журналів, якби вони не померли на звичайній основі. основи.
Роздуми над темою
Обговорення труднощів завжди змушує мене думати Останній з нас , гра, в яку ми з друзями любимо грати разом обговорювати , особливо коли йдеться про співвідношення між складністю та сюжетом. Під час перших кількох проходжень я грав легко, тому що я просто не мав навичок грати на щось вище. Один із цих друзів справді відкрив мені очі, коли розповів про те, як проходив гру на рівні складності Grounded, і це цілком зрозуміло в ретроспективі.
Оскільки історія гри пов’язана з жорстокістю виживання, він сказав, що розповідь стає набагато важче, коли ви, як гравець, весь час перебуваєте на межі, відчуваючи, що можете померти будь-якої хвилини. Дефіцит завжди корисних матеріалів для рукоділля також відіграє велику роль, тому що ви дійсно повинні поставити себе на місце Джоела та Еллі, коли справа доходить до скупчення, щоб вижити. Мені, безперечно, доведеться тренуватися для такого важкого проходження, але Останній з нас це одна з тих ігор, яка для мене досить важлива, можливо, колись я це зроблю.

(Джерело зображення: Культурні грифи )
Самостійна складність
На мій погляд, те, як ми граємо в покемонів, є чудовою серединою. Серіал призначений для дітей, тому здебільшого в них легко грати. Я точно знаю, що можу керувати своїми силами Давай Пікачу проходження з невеликим опором, буквально лише мого стартера, якщо мені захочеться. Однак є багато досвідчених гравців, які хочуть отримати більш складний досвід покемонів, то що вони зробили?
як створити підроблений ідентифікатор компанії електронною поштою - -
Вони створили Nuzlocke, серію правил, які самостійно ввели, щоб підвищити складність цих ігор. Деякі по-справжньому дивовижні, душевні та тріумфальні моменти розповіді надходять із пробігів Нузлок через обмеження, які гравці накладають на себе. ( Анімація Jaidan має кілька чудових відео про Назлок, які демонструють це.) Але найкраще те, що вони є абсолютно необов’язковими, і ви можете зробити їх настільки складними чи легкими, як забажаєте, залежно від правил, які ви вирішите прийняти.
Я вважаю, що nuzlocking дає вам ще більш інтенсивний емоційний зв'язок з вашою власною історією через те, як ви прив'язуєтесь до свого покемона, але я також не зміг це зробити через свій рівень навичок, тому візьміть це з часткою солі.
Деякі ігри створені спеціально для того, щоб їх було якомога складніше перемогти, і немає жодного способу обійти це. Мені подобаються простіші ігри, і я виграю від них, як людина, яка не має технічних навичок у стрільбі, платформері тощо, але іноді є ігри, в які я просто не можу грати через серйозні труднощі. Я чув Блакитний це справді дивовижна гра, але якщо чесно, я не думаю, що зможу перемогти всю цю справу. У мене немає проблем із тим, щоб гравці модифікували ігри, щоб спростити їх, але якщо гра має бути важкою, це прерогатива розробників зробити її такою.
шлюз за замовчуванням недоступний для Windows 10 виправити
Тріумф - найкраща нагорода
Проте часи, коли я справді кидав собі виклик, наприклад, коли я перемагав Аїд ‘ 32 тепла додатковий режим виклику, я відчув неймовірну винагороду за цей досвід. Радість від подолання труднощів грати у важку гру – це те, що може зробити тільки засіб ігор, і я не думаю, що це можна скидати з рахунків.
Ігри буквально винаходять нові засоби передачі емоцій, коли справа доходить до оповідання, і коли вони використовують наші інвестиції в акт гри з цією метою, це може бути потужнішим, ніж деякі з найкращих написань.

Пакт про покарання, що змінює складність Аїд .
Я б закликав усіх, хто вважає себе простою людиною, знайти гру, яка їм дійсно подобається, і піднятися на рівень вище того, що їм зазвичай зручно — як людина, яка боїться пробувати нове, я обіцяю, що це неймовірно корисно, коли ви спробувати. Звичайно, мінімуми можуть бути нижчими, але максимуми того варті.
Я вважаю, що люди надто серйозно сприймають розмову про труднощі, тому що, зрештою, грати у відеоігри мають бути розважатися, тому люди повинні мати можливість грати в будь-яку гру, яку вони хочуть, як вони хочуть. Те, наскільки ви неухильно ставитеся до ігор, які створюють складніші труднощі, залежить від того, наскільки ви цінуєте наміри розробників, і це може бути дуже весело вшанувати цей намір. Важливо лише пам’ятати, що хоча одному гравцеві можуть сподобатися труднощі та занурення в розповідь, які вони можуть принести, іншим гравцям хочеться швидко пройти.
Як би ви не грали, просто не будьте байдужими до інших людей, це все, що я прошу.
Story Beat — це щотижнева колонка, яка обговорює все, що пов’язано з розповіддю у відеоіграх.