review flower sun
Тож ми трохи запізнюємось з цим оглядом Квітка, сонце та дощ , але врізати нас деякою слабкістю, тлумачення та спроба зрозуміти гру Suda51 потребує певного часу (плюс терпіння). Оскільки ми трохи запізнюємось, і чорт майже неможливо знайти гру, незважаючи на те, що вона вийшла лише близько півтора місяців тому, ми (і я маю на увазі, що я) вирішили запропонувати критику, а не огляд.
Яка різниця? Здебільшого семантики, але давайте все одно з цим. Критика заглиблюється в гру, ніж огляд. Для того, щоб висловити якість гри, викладається огляд, робиться критика з метою обговорення гри. У цьому світлі це, мабуть, найкраще для будь-якої з ігор Suda51, і, можливо, особливо Квітка, сонце та дощ , піддаючи критиці замість того, щоб переглядати їх досить часто, вони більше стосуються тем, мистецтва, ігор та життя, ніж будь-що інше, і повністю ухиляються від ігрового процесу та історії, щоб «сказати щось». З цим сказаним вдарити стрибок не з'ясувати якщо Квітка, сонце та дощ варто ваших важко зароблених грошей і замість цього дізнатися все про реальний сенс, що стоїть за ним. Я також попередитиму вас про те, що існують певні спойлери.
Квітка, сонце та дощ (Nintendo DS)
Розробник: Grasshopper Production, h.a.n.d. (Версія DS)
Видавець: Чудові розваги, Ігри зі східцями, Ігри Xseed
Випущено: 16 червня 2009 року
MSRP: 29,99 дол
Я можу вам сказати зараз, не змушуючи вас прокручувати до нижньої середини критики це Квітка, сонце та дощ є 3. Як 'гра', це відстій майже в кожному аспекті, який ви можете розглядати в традиційному розумінні перегляду гри. Це також вибір редактора. Незважаючи на те, що це не огляд гри, я розповім, чому це так погано, щоб потім я міг легше пояснити, чому це варто. З чого почати…
Довідкова інформація - це завжди гарне місце для початку і не є ні негативною, ні позитивною, а лише інформативною. Квітка, сонце та дощ є портом DS в грі Playstation 2 2001 року і був другою випускною компанією Grasshopper Manufacturing. Порт оснащений новими елементами управління сенсорним екраном та системою «Загублені та знайдені», яка дає гравцеві кілька додаткових головоломок для вирішення кожного дня. В його основі Квітка, сонце та дощ це своєрідна пригодницька гра. Гравці беруть під контроль Суміо Мондо, пошуковця, якого власником готелю «Квітка, сонце та дощ» Едо Малікастер, якого закликав на острів Лос-Пасс, вирішити таємницю групи терористів, які збираються підірвати літак . Ну, насправді вони підірвають літак - кілька разів.
Речі стають трохи дивними, як це не робити, коли Suda51 знаходиться поруч. Я не хочу віддавати себе занадто багато, тому що з'ясування сюжету може бути однією з єдиних речей, яка змушує вас розібратися через гру, якщо ви не переймаєтесь темами, які обговорювались пізніше, але виявляється, що LosPass (Lost Past без 't') Острів застряг в основу часу, і Mondo повинен переживати той самий день знову і знову, поки він не розгадає таємницю. На жаль, у нього щодня виникає нова проблема з гостем або мешканцем готелю, і він повинен 'шукати' відповідь на них, перш ніж рухатися далі. Акторський склад персонажів Суміо повинен допомогти в діапазоні від грубої немовляти в чорному бікіні до професійного борця, який намагається повернути свій край назад до старого чоловіка, який робить гімнастику в туту, до метафізичного маленького брата, який продовжує ламати четверту стіну, вказуючи безліч лазів і невідповідностей в грі. Гравці також отримують контроль над жіночим персонажем, Торіко Кусабі, між днями Суміо, коли вона переслідує свого рожевого алігатора. Детальніше про це пізніше.
Зараз ви, мабуть, піднімаєте руку з питаннями про подорож у часі, але краще їх ігнорувати і намагатися не занадто заплутатись у цьому. Це тому, що найбільший злочин плутанини, яку гра чинить, - це не подорож у часі, а те, що деякі герої з попередньої гри Suda51 під назвою Срібний чохол , яку ніхто із Японії не мав шансу грати. Незважаючи на це, вони з'являються і роблять вигляд, як ви повинні зрозуміти, хто вони і звідки вони беруться. Хоча багато ігор Grasshopper Manufacturing містять згадки про минулих персонажів Квітка, сонце та дощ залежить від того, щоб ви їх знали, щоб зрозуміти частину його історії. Звичайно, гра настільки наповнена двояким та заплутаним діалогом, що, мабуть, ніхто не усвідомлює, що це проблема все-таки, якщо тільки про неї не розмірковували близько півтора місяців. На щастя, сюжет фактичної гри має набагато менше спільного з розповіддю історії та набагато більше із висловленням ідей. Більше про це пізніше, однак.
реалізація сортування c ++
Що стосується ігрового процесу, то його серйозно бракує. Суміо - це пошук, який займається торгівлею (люди наймають його для пошуку речей), тому він має інструмент, який використовує для пошуку. Цей інструмент - це металевий портфель / комп’ютер на ім'я Катерина, який Суміо використовує для того, щоб проникнути до предметів / людей, щоб шукати їх внутрішні істини. Це виконується спочатку шляхом підключення правильного штекера до елемента (завдання, яке виконується випадковим підключенням дев'яти різних кінців штекера через сенсорний екран), як тільки опція стане доступною, а потім, ввівши комбінацію цифр, наприклад, пароль. У пригодницькій грі цієї лайки можна було б знайти підказку шляхом пошуку по всьому світу та розблокування підказок за допомогою предметів чи розмови. В Квітка, сонце та дощ всі відповіді - кожна - надаються вам у вигляді острівної брошури на початку гри.
Це означає, що можна буквально вирішити кожну «головоломку» в грі, заглянувши в цю книгу, зробивши деякі математичні проблеми чи бічне мислення, а потім нічого більше не робити. Хоча це не так просто, але не в хорошому геймплейному режимі, у дратівливій формі 'робити завдання'. У багатьох випадках гравці не можуть вступити в ціль, доки вони не зрозуміли, де код схований у ноутбуці. Навіть для відверто очевидних головоломок завдання повинні бути виконані, і ці завдання здебільшого полягають у бігу від однієї точки до іншої та спілкуванні з ким-небудь, і я, головним чином, маю на увазі, що всі вони складаються з цього. Насправді гра отримує садистичне задоволення від того, щоб змусити гравця брати участь у рутинному та нецікавому геймплеї. Більше про це пізніше, однак.
Ви також впізнаєте лайно тону подібності між Більше немає героїв і Вбивця 7 , і не лише загальні теми всіх ігор Suda51, а фактичні конкретні речі, які він, схоже, любить використовувати у всіх своїх іграх. Голоси персонажів, пікселізовані накладки та яскраві звукові ефекти все це відображають Квітка, сонце та дощ показуючи, що Suda51 явно мав бачення artisitc з початку руху. Головні герої також часто однакові, особливо Травіс Тачдаун і Суміо Мондо, а самі ігри майже однаково повторюють дії (наприклад, Травіс і Суміо повторюють один і той же ранковий розпорядок щодня). Це говорить про багато рівнів загальних тем, які виражені у всіх роботах Suda51. Більше про це пізніше, однак.
Для того, щоб пов'язати решту гри, слід також зазначити, що гравець має взяти під контроль кілька інших персонажів під час гри (спойлер!), Особливо після смерті Суміо. Крім того, графіка має якість PS2 і навіть тоді внизу, а музичні вафлі від дивовижних до дратівливих, але кожна мелодія в ній є атмосферною композицією (спасибі за багатослівну Вікіпедію) класичних композицій. Коротше кажучи, якою має бути ця частина, у грі є хитрий геймплей, заплутана історія, чудова графіка, дивна музика та елементи керування, які настільки далекі від спеціальних, що ви були б незадоволені бачити їх, навіть якби вони були сюрпризом подарунок, який надійшов через тиждень після дня народження.
Ця гра - це квартира з 3, вам слід по-справжньому грати.
графічна структура даних c ++
Загальний бал: 3 - Погано (3-х помилилися десь уздовж лінії. Оригінальна ідея, можливо, обіцяє, але гра на практиці не вдалася. Загрожує бути цікавою іноді, але рідко.)
Я відмовляюся вірити, що Suda51 - ідіот чи поганий конструктор ігор. Це в основному тому, що він робить одні і ті ж «помилки» в кожній грі, і ці помилки, як правило, обертаються навколо поганого дизайну ігор і майже завжди допомагають висловити свої ідеї. То чому людина, яка чітко розуміє, що таке хороший геймплей та ігровий дизайн, створює ігри, які часто мають чіткий вибір у обох відділах. Це тому, що він не просто робить гру, але й коментує, і, в основному, дуже рефлексивно на середовищі, над якою працює. Не маючи кращого способу описати це, Suda51 не робить гру, він робить мистецтво . Ось тепер, коли Джим починає з мене глузувати, правда?
Я міг би годинами говорити про сенс ігор Suda51 (ах), але це приблизно Квітка, сонце та дощ тому ми будемо дотримуватися цього. Отже, що робить Квітка, сонце та дощ насправді означає? Йдеться про відеоігри, персонажів у них, про те, як ми, як гравці, взаємодіємо з нашими іграми і що насправді означає «вибір» в іграх. Справжній і всеохоплюючий сенс гри полягає в тому, щоб наблизити гравця до ідеї, що таке гра, і, роблячи це, протистояти багатьом ідеям в іграх, які часто сприймаються як належне, як вибір, життя, обов'язок і чому ми граємо в ігри . Також виховуються інші справді цікаві ідеї. Давайте обговоримо.
У будь-якій відеоігри вам представлені завдання та проблеми. Виконуючи завдання, ви вирішуєте проблеми. Гра посилає вас із завданням, і як тільки це завдання буде завершено, гра тепер зможе вирішити проблему, пов’язану з цим завданням. Ми можемо назвати це рутинним завданням. Більшість, якщо не все, ігри намагаються приховати завдання за сюжетом, творчістю та геймплеєм, тому що якщо гравець усвідомлює, що він ставить перед собою завдання, це повністю руйнує ілюзію вибору. Однак в Квітка, сонце та дощ Задача знімається голою, ігор викликається на її маленькій шараді.
Гра робить це декількома різними способами, першим з них є персонаж Суміо Мондо, який, як і Тревіс Тачдаун або «сімка» з Вбивця 7 (можливо, тому, що вони насправді різні оболонки одного і того ж персонажа), представляє самого гравця не просто в аватарській ролі, оскільки більшість персонажів гри представляє гравця, але виступає метафорою для всіх геймерів. Насправді весь острів Лос-Пасс та всі його мешканці можна розглядати як метафору про те, що таке відеоігра та як ми з нею взаємодіємо. Розкривати цю метафору потрібно повністю починати із Суміо. Він шукач; його функція в житті полягає в пошуку відповіді на речі. Суміо завершує всі пошуки через свій комп'ютер Катерина. Суміо має особливий зв’язок з Кетрін, і коли він закінчується, втрачаючи її, він майже безпорадний і насправді помирає, як і будь-який геймер, якби вони закінчилися втрачати здатність взаємодіяти зі світом гри. В основному, Кетрін - це представлення самої консолі, і, таким чином, це єдиний спосіб, по якому Sumio може по-справжньому впливати на ігровий світ, так само як консоль - це єдиний спосіб, коли ми можемо впливати на ігровий світ. Зробивши Суміо настільки залежним і настільки прихильним до Катерини, Suda51 створює персонажа, настільки ж залежного від електронного пристрою, щоб взаємодіяти зі своїм світом, як і ми. Чоловікові може здатися дивним в контексті гри настільки прив’язаний до металевого комп’ютера, що схожий на валізу, але екстраполяція цієї ідеї у світ ігор робить Sumio здається цілком розумним, коли ми розглядаємо, як прив’язаний до наших ігор Системи, якими ми стаємо, і наскільки вони їм абсолютно необхідні для взаємодії зі світами, у які ми хочемо розмістити себе.
Тепер, коли ми бачимо, що Суміо насправді пов’язаний з нами завдяки тому, як він взаємодіє зі світом, ми можемо поглянути на дії, які він робить у світі. Знову ж таки, Суміо - це шукач. Насправді він настільки змушений шукати, що, незважаючи на те, що він знає, що літак підірветься, якщо він не перестане потрапляти в сторону за запитами людей (щодня закінчується вибухом літака після того, як він здійснив бічний загін), він все одно допомагає кожному людині, на яку він натрапляє, навіть якщо це очевидно, що він може просто ходити навколо них (те, що гра дає велику радість у демонстрації). Така доля кожного граючого ігрового персонажа, а отже, і кожного гравця. Їх і нашою метою є 'пошук' відповіді або в більш узагальнених термінах 'перехід' до 'кінця', яким би це був 'кінець'. Таким чином, на найосновнішому рівні, Sumio - це представлення нас як геймерів. Найчастіше ми просуваємося через ігри, не ставлячи під сумнів мотиви того, що ми робимо, або не оскаржуючи те, що ми буквально ставимо перед собою завдання знову і знову.
То що ми робимо, коли граємо? Що ж, ми в основному повторюємо одну і ту ж дію за різних обставин, як і щодня робить Суміо, коли він прокидається. Насправді ми, як геймери, постійно відтворюємо рівні, подібно до того, що Суміо щодня повторює. Щодня він прокидається і повторює одні й ті ж дії, але з незначними відхиленнями: знайдіть проблему, вирішіть проблему, літак підірветься. Він не усвідомлює, що живе той самий день знову і знову, аж до пізньої гри, коли стикається з тим, що він один із шістнадцяти «клонів» або спогадів про персонажа з Срібний чохол - приємна метафора для численної кількості життєвих ігрових персонажів часто отримує і інший спосіб, який Суміо представляє геймера, оскільки саме той гравець грав у попередньому персонажі в Срібний чохол . Врешті-решт виявляється, що кожного разу, коли закінчувався день, виникало нове Суміо або по-іншому, кожного разу, коли гравець зазнавав невдачі у ворота гри, він отримував ще один шанс. Пояснюється навіть, що фінальний Суміо справді є особливим, оскільки йому судилося перейти до іншого життя, як і геймер у кінці гри. Як геймери, ми постійно граємо як різні персонажі, і це є зображенням гри. На філософському рівні це дуже цікавий момент зробити те, що кожен раз, коли ми граємо в гру, ми є однією людиною, але характер змінювався. Ми граємо з ним тим самим персонажем після того, як ми помремо, або з’явилося нове уявлення про наше «я»? Ми просто «клонуємо» себе в різні тіла знову і знову? Захопленість грою часом та пам’яттю також ставить питання про те, що відбувається з тими персонажами, якими ми перестаємо бути, коли ми перестаємо бути ними. Якщо ми їх забудемо, чи вони все ще існують як персонажі, оскільки стільки того, що вони роблять, знаходиться під контролем і за допомогою нашого внеску?
У мене немає відповіді на ці запитання тут, тому давайте повернемося до того, як Суміо працює як метафора для гравця та геймерів загалом, і, таким чином, дозволяє грі функціонувати як коментар до того, як і навіщо ми граємо. Сприйняття Суміо ніколи не буває нічого, крім того, що бачить гравець. Насправді його щоранку відштовхує персонаж, який ховається під ліжком, але оскільки гравець ніколи не бачить цього факту до кінця (екран завжди блякне до чорного після падіння Суміо), Суміо теж цього не усвідомлює. Його світ, світ гри, також згасає до чорного. Протягом всієї гри гравець ніколи не знає, чому Суміо падає кожен раз, коли він встає з ліжка вранці, незважаючи на те, що причина - це щось, що було б очевидно очевидним, якби був вибір, щоб його побачити. Наш погляд повністю контролюється тим, що нам показує гра, і оскільки Суміо є нами, він знає так само багато. Це один із багатьох способів, з якими гра стикається і відкидає ідею справжнього вибору в іграх. Гравцям, які не виявляють проблеми, відображається лише те, що вони мають бачити. У нас може бути контроль у споруджених стінах, але вони все ще є стінами. Зберігаючи Sumio так, як у темряві, як гравець навіть до дуже очевидних речей, Suda51 починає вказувати на хибність справжнього вибору в іграх.
шлюз за замовчуванням недоступний, постійно відбувається
Що підводить нас до основної суті метафори гри. Суміо не має контролю над тим, що він робить, перед ним все закладено. Він вирішує всі головоломки на початку гри у вигляді путівника, який йому передав власник готелю Едо. Насправді саме власник готелю керує та мотивує Суміо в усіх напрямках, виступаючи як кричущий мотиватор майже для кожної дії, яку він вживає. Таким чином, можна побачити, що Суміо - це не просто персонаж у грі, а метафора для нас, геймера, коли ми входимо в ігри, вірячи, що ми робимо власну долю, але насправді є нічим без мотивації рухатись вперед NPC і вороги в грі. Суміо грає в роздягнені ігри, острів Лос-Пасс - це просто місце, де відбувається виконання завдань і виконання завдань - це не те, що ми вирішили робити. Ми ставимо завдання, як і Суміо, просто тому, що перед нами було поставлено виклик. Потім, виконавши це завдання, ми знову робимо завдання. Квітка, сонце та дощ конфронтує, що таке відеоігра, представляючи деталі гри без жодного блиску над нею. Це протистояння геймерам щодо того, чому ми граємо, і що штовхає нас вперед, щоб виконати те, що по суті є віртуальними цілями.
Наприклад, в один момент гри гравцеві (і, таким чином, Суміо) покладається завдання пробігати вперед-назад велику відстань між двома персонажами, щоб надсилати повідомлення одне одному. За винятком того, що відповіді один на одного не мають сенсу, і Суміо просто стає гнівом і гнівом, оскільки йому доводиться бігати туди-сюди знову і знову. У будь-якому огляді це було б чітко визначено як поганий дизайн гри, але це не так просто. Божевільний дратівливий біт геймплея, який метафізично називає сам Суміо як дратівливий, чи не просто перевірити здатність гравців запустити дійсно далеко (завдання, яке вже перевірено до цього моменту в грі), а натомість висловити та протистояти дуже чітко, що завдання відбувається. Суміо дратується бігом, але він продовжує наполягати, тому що він шукає, і його мета - знайти відповідь. З іншого боку, це той гравець, який виявляє себе тиском, тому що їм сказали зробити це в грі. Зрештою, якщо ви думаєте глибше, ніж просто бити в грі, це змушує гравця з'єднуватися з Суміо і тим самим одночасно враховувати, чому він штовхає вперед і, сподіваємось, щойно ця думка буде досягнута питанням, чому ви рухаєтесь вперед у будь-якій грі.
Якщо Суміо представляє нас як геймерів, то його можлива смерть і відродження в грі також викликають цікаві моменти. Смерть Суміо не стосується гравця, а вся метафора острова Лос-Пасс. Якщо Суміо є геймером, то ЛосПас Айленд - це гра. Смерть Суміо та можливе відродження перебувають у руках Сансанс Шот, який, як виявилося згодом, є одним із 16 клонів персонажа з Срібний чохол . Для відновлення того, що було пояснено раніше, кожен 'клон' - це насправді одне з життя, яке гравцеві використовували протягом кожного дня, і кожен клон вважається жителем острова. Це також робить Sandance Shot репрезентацією багатьох живих геймерів. Чому б гравець коли-небудь був антагоністом (навіть коли ти поганий хлопець у грі, ти вважаєш себе правильним певним чином, що є ще однією цікавою філософською дискусією). Ну, це не так чітко вирізано.
Дивіться, врешті-решт виявляється, що остров Лос-Пасс був насправді штучним островом, створеним деякими багатими людьми для розведення спеціальних гієн, а також виготовлення клонів, як Суміо. Гієни мали сріблясті очі, які, поміщаючись у розетку людини, давали б їй безсмертя та деякі інші дивовижні сили, як контроль часу. Сандсанс Шот та інший персонаж на ім’я Токіо Морісіма (також від The Срібний чохол ) мають ці очі. Виявляється, менеджер готелю хотів підірвати острів, щоб люди більше не могли робити гієни, і що «тубільці» острова, як Суміо, більше не існуватимуть, оскільки безсмертя та багато життя - це погана річ. З іншого боку Сансанс щодня ставить бомбу в літак, щоб переконатися, що острів не підірветься. Якщо ми сприймаємо острів як метафору для ігор в цілому, це означає, що Санданс весь час був на нашому боці, намагаючись подарувати нам, гравцеві, життя, яке ми очікуємо від ігор, поки Едо, NPC, бачив безсмертя та багато життя (щось, що мають всі гравці в іграх) як зло, що мало б сенс, якби ви описали силу, яку має гравець поза контекстами гри.
В кінці гри, яку ви можете бачити вище, Sandance Shot втрачає сріблясте око, і острів справді вибухає. Як це все в порядку для гравця? Чи це не означає, що наше безсмертя було знято, а наша здатність перейти до іншої гри відновлена? Не згідно з заключною промовою Сансанс, яка пояснює, що це Суміо, з яким ми граємо, - це той, кому судилося рухатися вперед і передавати історію. Ще раз пов'язуючи гру назад в ідею, що ми, як геймери, не маємо вибору, куди йде персонаж чи з ким ми закінчуємо гру. З самого початку було проклято, що цей Суміо буде тим, хто завершить гру, що це 'життя' гравця буде таким, як це було, як і в будь-якій грі. Як тільки ми досягнемо того 'життя', ми можемо перейти до наступної гри як Квітка, сонце та дощ нарешті, дозволяє нам зробити це, як тільки ми досягнемо 'доленосного' моменту.
Врешті-решт острів справді вибухне, коли Суміо відлітає. Ця гра, це життя, і безсмертя гравця в цьому контексті знищене. Ми, як гравці, знову - це порожній аркуш, здатний буквально відскочити назад у будь-який Sumio Mondo, якого ми так хочемо протягом будь-якого дня, завдяки тепер відкритому меню запитів на день. Суміо (гравець) може перейти в інше місце, хоча зрозуміло, що Suda51 хоче, щоб його ще десь була його наступна гра з огляду на закінчення скелі.
Є ще один головний предмет, який потрібно розглянути перед тим, як укласти його, і це Торіко Кусабі, дівчинка середнього віку, яка гравця переймає контроль над кожним днем. Якщо Суміо є гравцем, то хто вона, і чому гравець отримує контроль над нею? По-перше, слід розуміти, що геймплей з Торіко полягає в тому, щоб кудись ходити і спілкуватися з кимось. Її частина гри - це більше інтерактивна різниця. Її частини також на один крок позаду Суміо. Куди б він не їхав за день, вона йде за ним, переслідуючи свого рожевого алігатора. Потім вона взаємодіє з будь-яким персонажем Суміо, щойно допоміг його навичкам пошуку (завдання гравця).
Пізніше також виявлено, що Торіко вважає, що Суміо - це острів і люди, рятівники Лос-Пасса. Через це вона є тим, хто укладає угоду з Sandance Shot, щоб повернути Суміо до життя після того, як Сансанс застрелює його, що є формою самогубства для Mondo. Насправді протягом всієї гри Суміо збивав себе, не зупиняючи літак від вибуху, а Торіко слідкує за його смертю і призводить до його відродження. Через це та її переконання, що він є рятівником тубільців Лос-Пасса (які представляють геймерів взагалі, оскільки Суміо є одним із них), схоже, що Торіко є представником гравців, які хочуть пережити гру та завершити її. Угода, яку вона завдає Сандсанс, щоб повернути Суміо до життя, полягає в тому, що якщо Суміо зможе знайти Сандсанс (таким чином зупинивши бомбу), то вона виграє, якщо не він виграє. Іншими словами, якщо гравець може обіграти гру, ніж їх бажання виконати всі завдання перемагає, і якщо він не може, то життя гравця в ігровому світі та всі спогади, що їх грала, побудували на цьому. Важливо розуміти, що Торіко байдуже, знищений острів чи ні, але якщо Суміо може рухатися далі і таким чином завершити спогади і залишити острів сам. Тільки таким чином тубільці Лос-Пасса (багато життя геймерів) можуть перейти до більшого життя.
Тож який сенс? Це багато глибоких думок без особливих причин для них, і я ледве почухав поверхню, оскільки серйозна теза могла бути складена лише в цій грі. Якщо ви дивитесь на це з точки зору 'гри', то ви абсолютно праві, немає сенсу Квітка, сонце та дощ крім того, щоб провести вас кроками. Однак мистецтву не потрібно мати точку, воно повинно мати сенс і змусити задуматися. Якщо ви підходите Квітка, сонце та дощ з філософсько-мистецької точки зору, ніж у вас витвір мистецтва, який викликає питання про ідентичність гравця, контроль і долю в середовищі, яке рідко коли-небудь дивиться всередину себе і запитує, що це означає.
Цікаво також зазначити, що після гри Квітка, сонце та дощ стало зрозуміло, що всі ігри Grasshopper Production та Suda51 мають об'єднувальну тему, яка їх з'єднує. Це особливо очевидно в головному герої компанії, який, як зазначалося вище, майже завжди функціонує як метафора для геймерів (приємний кивок на це - той факт, що версія DS Квітка, сонце та дощ давайте пограємо в наряді Travis Touchdown). Історії можуть бути абсолютно різними (з деякими повторюваними персонажами), але художні ідеї та метафори, що стоять за іграми Suda51, постійно говорять про глибші сенси ігор. Однак мені потрібно зупинитися тут, оскільки інша стінка тексту під цією фактично знищить публікацію. Можливо, чудове обговорення для після Більше немає героїв: Відчайдушна боротьба земель.