roguelike proti roguelite aka riznica miz nimi

Розбираємо таксономію roguelike
Термін «roguelike» досить часто використовувався протягом останнього десятиліття чи двох. Вона виросла з однієї гри, щоб охопити цілий жанр ігор про розвиток, біги та смерть.
Питання та відповіді на інтерв’ю для python
Але коли щось росте та інновується, воно починає розтягуватися далі від свого початкового визначення. І тому ми маємо часті суперечки між roguelike і «roguelite». Ігри, створені безпосередньо після концепції, і ігри, натхненні нею.
Різницю не завжди так легко помітити. Отже, ось розбивка того, як диференціюються рогаліки та рогаліки та чому.
Roguelike проти roguelite
Найпоширеніша інтерпретація полягає в тому, що рогуеліти, як правило, уникають жорстких елементів геймплея, схожих на рогалі. Рогуелітам може бракувати вічної смерті. Вони також можуть мати мета-прогресію, коли гравець зростає в силі перебіг-перебіг.
Рогуеліти також можуть мати фіксовані події або встановлену послідовність, яка звужує простір можливостей, замість чистої випадковості. Часто різниця між roguelite та roguelike полягає в тому, чи дотримується гра жорсткої лінії щодо того, що таке розбійна гра, чи порушує її. Однак найчастіше ігри roguelite включають певний рівень постійного прогресу поза циклом, що робить це найпростішим ознакою.

Розбійська історія
Натхненний грою 1980 року Шахрай , ідея roguelike полягає в тому, що у вас є одне життя. Зазвичай ви починаєте з персонажа, а з часом розвиваєте його. Але коли цей персонаж падає в бою, він зникає назавжди. Якщо ви хочете побачити більше або зробити більше, це буде на іншому персонажі.
Це основна концепція «пробігів», і те, що відрізняє roguelike від, скажімо, Диявол . Ігри як NetHack і Dungeon Crawl Stone Soup добре вписуються в цю категорію.
У 2008 році на Міжнародній конференції з розробки Roguelike присутні гравці та розробники розробили «Берлінську інтерпретацію» roguelike. Це окреслив високоцінні та малоцінні фактори , щоб, по суті, «оцінити» гру як жулик.
код сортування виділення c ++
Вісім факторів високої цінності:
- Випадкова генерація
- Permadeath
- Покрокова
- Немодальний
- Емерджентний геймплей
- Управління ресурсами
- Геймплей Hack and Slash
- Дослідження карти
До факторів меншого значення відносяться:
- Керування одним персонажем
- Поведінка монстра схожа на гравця
- Тактичний виклик
- Символи ASCII і плиткова карта
- Дослідження підземель, які складаються з суміжних кімнат і коридорів
- Статус представлений цифрами
Порушення форми
Звичайно, з 2008 року ігри в стилі розбійників значно розвинулися. Поява «зерен», які генерують певні пробіжки, безумовно, змінила ситуацію, оскільки тепер гравці могли фактично грати пробіжки один одного. Розробники можуть використовувати це для створення конкретних завдань, заохочуючи гравців до їх вирішення.
Мета-прогрес є головною відмінністю, що дозволяє гравцям відкривати нову зброю або покращувати аспекти свого персонажа. Ці оновлення, на відміну від отриманих всередині бігають, наполегливі.
Приклади сучасних рогуелітів включають деякі великі ігри. Аїд , Rogue Legacy , і Мертві клітини усі включають мета-прогресію.
команда Linux для порівняння двох файлів
Ігри як Спелунки , тим часом, по-новому поглянув на жанр з точки зору платформера. І Убити шпиль та інші карткові ігри розширили світ цифрових рогаліків до жанру створення колод. Навіть ритмічні ігри є Склеп Некродансера .
Більший шахрайський жанр на даний момент може бути досить експансивним, але, звичайно, не бракує нових концепцій. Зрештою, назва — це лише верхівка айсберга, оскільки розробники продовжують знаходити нові способи винайти цей жанр заново.