review wargame european escalation
Виростаючи на світанку в стратегічні ігри для ПК, граючи все з чого Дюна II і Command & Conquer до Генеральний танк , прийняла свою справу в мої підліткові роки. На уроки історії лише варто звернути увагу, коли це стосувалося старих битв та відомих полководців, і навіть у мене був період, коли я був переконаний, що мені судилося стати командиром на полі бою, коли я виріс.
Оскільки я швидко дізнався, коли жанр стратегії реального часу для ПК став більш конкурентоспроможним в епоху Інтернету, останнє місце, яке я мав би бути, - це положення, де я командую життям без можливості перезавантаження. Однак свербіж для управління віртуальними полями битви ніколи не згасав, і поки Тотальна війна ігри дають хорошу подряпину, їх дуже не вистачає, щоб дозволити сучасній військовій майстерності.
Майже через 20 років я нарешті можу здійснити свої мрії стати військовим командувачем сучасної епохи Wargame: Європейська ескалація . А через 20 років все ще болісно зрозуміло, що я непридатний до командування.
Wargame: Європейська ескалація (ПК)
Розробник: Eugen Systems
Видавець: Focus Home Interactive
Дата виходу: 23 лютого 2012 року
MSRP: 39,99 дол
Rig: Intel E8400 Core2 Duo @ 3,0 ГГц, 4 ГБ оперативної пам’яті, ATI Radeon HD4830 512 МБ, Windows 7 64-розрядний
Eugen Systems вразив їх Акт війни ігор і слідували за цим амбітними R.U.S.E. . На цей раз вони залишили доступність своїх попередніх титулів далеко позаду на користь виду жорстких військових РТС, над якими вони чекали. Wargame не зовсім заходить на територію ніші, як це одночасна покрокова стратегічна гра з шестигранниками, але це, безумовно, гра, орієнтована на виду військових фетишистів, які думали про єдине хороше Трансформери: Помста полеглим було, коли AC-130 сказали використовувати раунти SABOT.
Ця пристрасть до військового обладнання, особливо танків, очевидна на багатьох рівнях Росії Wargame . Незліченна кількість підрозділів та підрозділів підрозділів сил НАТО та Варшавського договору були ретельно відтворені докладно, але рівень відданості не припиняється. Встановлений під час періоду альтернативної історії епохи холодної війни 1975-1985 років з акцентом на звичайну війну, швидко стає зрозуміло, наскільки серйозно Євген ставиться до свого обладнання та тактики.
Щось, у чому загалом не вдається назвати RTS, - це подолання розриву між створенням цікавої гри та легко зрозуміти грі та хитромудрими складностями, що виникають із розуму військової сили у 20 столітті. Зазвичай у вас є ваші танки, піхота та артилерія, які завдають попередньо встановленого рівня пом'якшеного ураження проти різних типів підрозділів. Як тільки ви зрозумієте, як це працює, ви або набираєте масивні потужні підрозділи та атакуєте, або використовуєте будь-яку систему камер-ножиць-ножиць для ефективної боротьби з протилежними силами.
Це робить весело, але нереально RTS, як ми бачили в таких іграх Світ у конфлікті і Наземний контроль , але де Wargame відрізняється тим, як дивиться на те, що таке військова частина. Замість того, щоб пропонувати побудувати кілька типів танків, які відрізняються за своїм використанням, танк Wargame це не просто пристрій, який ви використовуєте для стрільби по речах. Це спочатку збройна платформа, а бронетанкова та мобільна - вдруге. Вертоліт? Це літаюча платформа для ракет 'земля-земля', ракетні стручки та кулемети. Нічого більше і нічого менше.
Такий спосіб мислення пропонує по-новому застосувати жанр стратегії, підкріплений безліччю різних доступних підрозділів, які мають власну зброю та статистику. Невдовзі ви вже не думаєте про піхоту як про групу, яка корисна лише проти інших піхотних або захоплюючих місць, але як про мобільну протиповітряну або протитанкову зброю, яка, як буває, перебуває у володінні людьми. Так само танк стає специфічним типом протиброньової зброї, яка здатна їздити навколо, бажано, щоб на ній було розміщено багато інших видів озброєння. Досі існує контрсистема, але все зосереджено на окремих системах озброєння та їх ефективності порівняно з бронею та піхотою - зброю, яку можна навіть включати та вимикати для кожної частини.
Як тільки ти обернеш голову навколо цієї філософії, ти починаєш це розуміти Wargame це не гра в танкові пристріти чи одноразовий спам, а скоріше та, яка передає вам тисячу машин і хоче, щоб ви перетворили її на найкраще змащену бойову машину. Будь-яка броньована колона може управляти відкритою місцевістю, але ліси та живоплоти, які засмічують карту, можуть забезпечити прикриття для танків, гармат АА чи піхоти з відповідними та вузькоспеціалізованими наступальними можливостями.
Протягом кількох місій ви змушені прийняти заслуги у вивченні систем озброєння, оскільки традиційна тактика РТС призводить до невдач або перемог піру. Наприклад, розміщення піхоти з протитанковими ракетами на краю лісу може повністю знищити броні на дальності, в той час як піхота з РПГ посеред лісу має менший ареал, щоб засадити будь-якого божевільного, щоб наблизитися без розвідки вперед; однак будь-яка піхота, що потрапила на відкрите місце, закінчується як м'ясний фарш. Що може здатись малопотужними бронетранспортерами, призначеними для перевезення піхоти, може призвести до знищення ваших танків ракетами на величезній дальності. Нехай вони наблизяться до ваших танків, зберігаючи приховані підрозділи, приховуючи їх вручну, вимикаючи їх окрему зброю, і нехай вільні залпи приреченості знищують набридливих клопотів. Додайте в різних рівнях точності боєприпаси та підрозділи в русі - а також здатність придушувати, панікувати та руйнувати підрозділи, використовуючи переважний вогонь - і військова математика починає перетворюватися на практичність засідки вхідних сил із статична і прихована оборонна позиція. Це також означає, що ворог може зробити те саме, і це часто буде.
У вашому розумі, карти в Wargame незабаром стане сегментованим на галузі, де будь-який ліс чи живоплот викличе підозру. Туману війни немає в традиційному розумінні, що дозволяє вам покладатися на оглядовий огляд від ваших підрозділів, щоб визначити рівень розвідки на полі бою, який ви маєте на позиціях противника. Це робить розвідувальні підрозділи ключовими для виживання, і лише після того, як сектор буде визнаний достатньо чітким, якщо ви намагатиметеся рухатись із дорогою бронею. Різні позначені зони на карті можуть бути захоплені дорогими командними підрозділами, яким потрібно залишатися нерухомими в такій зоні, щоб взяти під себе контроль. Кожна зона додає ресурсний струбок доходу, і поки у вас є зона на краю картки, підкріплення можна розмістити в будь-якому місці і пройде швидким маршрутом туди, куди ви хотіли.
що таке makefile c ++
Отримані в результаті гри на повторне, наступальне та тимчасове закріплення - це те, що, як правило, потребує багато часу (або навичок) для належного виконання. Проблема полягає в тому, що ви не завжди можете дозволити собі використовувати цей повільний та обчислений підхід, оскільки ви, як правило, починаєте з обмеженої кількості ресурсів у багатьох місіях кампанії. Захоплення кожної нової зони для збільшення доходу, необхідного для підтримки вашої грандіозної стратегії, є напруженою справою, оскільки засідки рясніють, а тактика 'шоку і страху' просто перетворить вашу броню на металобрухт. Артилерія дальнього і далекобійного озброєння є цікавою у використанні, але вкрай неточна, якщо ви не надаєте їм сусідньої підтримки. Ви не можете просто посидіти і дати можливість артилерії стріляти протягом години, сподіваючись на найкраще, оскільки всі підрозділи потребують запасів для ремонту, заправки та відновлення боєприпасів. Поставки, які потрібно доставити на вантажівці чи вертольоті, або з сусіднього F.O.B. (Польова операційна база), яка служить великим депо подачі.
Окрім ризику втрати своїх підрозділів, коли ви намагаєтесь розвідати вперед та шукати безпечний прохід, завжди є ризик втрати одиниць. Кожен тип підрозділу, який ви розблоковуєте, витрачаючи командні очки, отримані при виконанні цілей в одиночному гравці або граючи в багатокористувацькі програми, пропонує лише обмежену кількість тих підрозділів, щоб зайти під час місії. Використовуйте їх добре, і вони набудуть досвіду, щоб зробити їх міцнішими і жорсткішими - і трохи дорожче 'купувати' під час наступної місії. Втратите кілька з них, і ви втратите їх назавжди. Втрачайте всі одиниці одного типу, і ви просто не можете привести їх у гру до кінця глави кампанії. Це трохи дивна система, оскільки існує крута крива навчання Wargame це неминуче змусить втратити гарну кількість одиниць, перш ніж навчитися правильно ними користуватися, не кажучи вже про те, що для Варшавського договору не має сенсу закінчуватися танки Т-72.
Хоча ви можете відтворити місії кампанії, щоб зберегти більше живих одиниць, ще одним варіантом є просто розблокувати інший або більш потужний тип підрозділу. Це спосіб заохотити гравця випробувати різні одиниці, мабуть, хоча новіші варіанти моделей одного блоку все дорожчі і можуть стати великим злиттям у вашому ресурсному пулі. Інша дивна ситуація - відсутність варіантів 'перетягування до цілі' для груп, оскільки танки мають різний рівень броні на передній, боковій та задній сторонах. Вони прагнуть самостійно повернути правильний шлях, але це не стає проблематичним, але враховуючи кількість мікроуправління, яке пронизує гру аж до патронів та палива, це досить дивний пропуск. Є кілька інших дивних випадків врівноваження з точки зору реалізму, такі як зенітна техніка, яка зможе прокласти танк Т-80b, або піхота, що збиває броньовані човники, використовуючи штурмові гвинтівки. Це також випадки, коли ти пам’ятаєш, що ти граєш у щось, що означало би розвагу, а не симуляцію.
Все це може зробити Wargame звук нелегкий з огляду на його складність. По суті, однак, не все так важко зрозуміти для будь-якого ветерана стратегії, готового вступити в нього. Вам потрібно зробити розумовий перехід і пристосуватися до його способу мислення, але це не займе багато часу, перш ніж ви зможете переглянути будь-яку карту місцевості в атласі або на Картах Google і помітити скрізь місця засідки. Якщо ви коли-небудь хотіли вивести свій внутрішній Паттон, це, без сумніву, найкраща гра, яку ви могли зіграти. Однак він битиме твою дупу, поки ти не навчишся грати в неї швидко і важко.
ШІ може часом бути жорстоким, роблячи безперервні спроби флангу та засади. Це, безумовно, додає великої кількості викликів кампанії, але для деяких гравців це може виявитися занадто багато. Щоб дати вам свідчення, я витратив більшу частину дня, намагаючись пройти одну місію з десяток перезавантажень безрезультатно. Особливо під час широких та відкритих рівнів може бути дуже важко зберегти рекордну та тактичну перевагу на величезних ділянках землі, використовуючи рідкісні ресурси, які у вас є. Це так, ніби Євген хотів надати вам якомога більше контролю над великою картою, на яку вони могли б піти, і лише згодом вирішили, що не можуть дати вам кількість одиниць, які вони хотіли б заповнити таку карту, не повністю переважання того, на що здатний впоратися мозок звичайної людини. Як результат, ви постійно боретеся проти шансів перехитрити вічно мобільний AI по карті з одиницями, які у вас є, а часто не з одиницями, які ви б хотіли мати. Тим не менш, гра ніколи не є несправедливою для вас, оскільки кожна втрата тільки злить на себе за прийняття дурних рішень, які коштують вам місії.
безкоштовний завантажувач відео з будь-якого сайту повна версія
Хоча було б непогано побачити ще щось різноманіття в географії карт, яке незмінно виглядає як ваша типова материкова європейська сільська місцевість, що виникає різноманітність за особливостями місцевості робить кожну карту унікальною для безлічі стратегій і всіх видів природних оборонних твердині - поки ви знаєте, де шукати. Це те, що добре перекладається на багатокористувацьких.
Використовуючи систему «оцінка» за замовчуванням у грі, кругообіг багатокористувацьких гравців обертається навколо балів, відображених вартістю як ваших, так і ваших опонентів; виграє перший гравець, який знищить достатню кількість одиниць. Ворог може розібратися на дорогих вертольотах, які можуть стерти ваші дорогі обладунки, але протидія дешевому протиповітряному потоку може виграти вам гру. Так само один противник команди команди може зосередитись на масовій артилерії, щоб зупинити наступ, але це не означає, що ви не можете кружляти навколо дешевих і швидких есмінців та БТР і налаштувати баланс на вашу користь.
Це не означає, що дешеві одиниці виграють день, оскільки дорожчі танки легко знищать дешевші танки в рицарському матчі снарядів. Це просто означає, що ви повинні оволодіти своїми системами озброєння та способом передачі боєприпасів найбільш ефективним способом. Складність на тактичному рівні також означає, що багаторазові атаки по карті можуть призвести до перевантаження інформацією для гравця, що дозволяє відволікати увагу на невизначені флангові маневри.
Поєднання використання місцевості, величезна кількість тактичних методів застосування сили через майже смішну кількість різних одиниць та випадковий характер гри проти опонента людини означає, що ви могли б грати Wargame тривалий час, перш ніж стверджувати, що ви в цьому хороші. Якщо ви не настільки конкурентоспроможні, режим сутички проти однієї сутички дозволяє вам грати проти ШІ, і в даний час працює кооператив проти режиму компіляції AI.
Все це працює надзвичайно добре і на моїх низьких класах, навіть на переважно високих деталях при роздільній здатності 1920x1200. Коли ви збільшуєте масштаб для детального ознайомлення з дією, може спостерігатися незначне уповільнення часом, коли ви збільшуєте масштаб часу, але оскільки ви витрачаєте більшу частину свого часу на зменшення розміру до пташиного польоту, це ніколи не шкодить ігровому процесу.
Wargame: Європейська ескалація є найближчим до повноцінного військового моделювання епохи сучасної війни в холодну війну, в яку все ще весело грати. Це холодна, розрахована справа, яка була встановлена в останні десятиліття 20 століття, коли традиція клаузевітського стилю військової доктрини для масштабних операцій була все ще актуальною; стиль, майже не застарілий постмодерною асиметричною війною 21 століття. Немає місця для особистої слави в епоху індустріальної війни, зображеної в Wargame , де війна виграється зіткненням зіткненням, битвою за битвою, і в якій єдиними людськими елементами, які залишаються, є вплив моралі на продуктивність та особисте страждання від втрати високоцінної одиниці.
У такому стерильному середовищі важко уявити, що для особистості залишилось місце, але ти все одно створюєш свої власні особисті історії, використовуючи свою тактичну доблесть у цій галузі. Ви з приємністю пам’ятаєте, що одного разу ви засадили групу танків «Абрамс M1A1» зі своїми прихованими військами Спецзназу, або в той час ви витягли велику силу противника фінтом і витерли їх ходом кліщі. Вже тоді подібні тактичні розповіді, породжені користувачем, служать лише більшій меті перемоги на стратегічному рівні. Такий шлях війни з командної точки зору; спосіб мислення у векторах руху, платформах зброї, місцевості та статистиці.
Через два десятиліття Wargame: Європейська ескалація нарешті, робить сучасну війну правильно.