review tooth tail
Це як Animal Farm, але, добре, це дуже схоже на Animal Farm
Ви коли-небудь грали Star Craft на N64? Звичайно, у вас немає якогось дурного питання. Я маю, і це є жахливо . Як було сказано, ідея грати в локальну багатокористувацьку версію дивовижної гри в режимі реального часу (RTS) була занадто хорошою, щоб ідея прозвучала. Найбільшим питанням було намагання зіграти настільки вимогливу гру на контролері. Вірності просто не було.
Зуб і хвіст займається цим питанням з видатним успіхом. Він переробляє традиційний формат RTS і закінчується стратегічною грою, яка відчуває себе як вдома, використовуючи контролер.
Зуб і хвіст (Linux, Mac, Playstation 4, Windows (переглянуто))
Розробник: Pocketwatch Games
Видавець: Pocketwatch Games
Дата виходу: 12 вересня 2017 року
MSRP: 19,99 дол
Існує щось дуже важливе, що потрібно знати спереду: Зуб і хвіст Включений істотний режим історії, і ви можете легко ігнорувати всі багатокористувацькі аспекти гри і все ж мати гру «відчуваючи того». У режимі сюжету гравці займуть близько шести-восьми годин, а ще більше прийде для тих, хто домагається додаткових проблем у місіях. Тут є достатньо вмісту для тих, хто зовсім не зацікавлений у мультиплеєрі, але цікавиться концепціями та виконанням гри.
Найкраще, що це не простий випадок, коли кожна місія є багатокористувацькою, але з одним або двома застереженнями. Місії в режимі історії часто абсолютно унікальні і мають часом нову механіку. Кожна місія відчуває себе відмінною від останньої, і все це вплітається в історію зіткнення ідеалів, політичних альянсів та повстання уряду. Історія розширюється між місіями, коли гравці контролюють їх характер і взаємодіють з NPC.
Кожна карта генерується випадковим чином, тому гравцям доведеться навчитися перемагати місію, а не саму карту. Однак це може призвести до явно сприятливих карт, і це може відчувати себе так, ніби вас час від часу 'пощастило', коли карта генерується доброзичливо. Це також призводить до деяких розчарувальних напрямків руху, але, на щастя, гравці можуть утримувати кнопку, щоб повернутися до однієї зі своїх баз, щоб запобігти бігу вперед і назад.
Режим історії також виконує функції навчального посібника, повільно вводячи нові одиниці та стратегії. У ході сюжету гравці переключаються між чотирма різними командирами, і кожен має своїх послідовників або підрозділів. Швидко стає цікаво побачити різні ідеології кожного командира та мораль їхніх послідовників. Я, чесно можу сказати, мені так не сподобалася історія гри RTS Командуй і підкорюй ігри. Остання місія, зокрема, - це те, що змусило мене посміхнутися від вуха до вуха; вчитель історії в мені сяяв.
Ці місії теж важкі. Це не перша дитяча гра RTS. Шпонки, які відправляють місії, вимагають критичного мислення та планування. Крім того, існують цілі героїчної місії, до яких гравці можуть прагнути - часто для досягнення цього потрібна найвища гра. До третього акту я регулярно провалювався і навіть повторював місії без йдеться про героїчні цілі. Деякі місії відчували себе наче майже потрібні кілька спроб досягти успіху; Мені не завжди було зрозуміло, як саме були досягнуті цілі або як саме працювали нові правила.
Механічно, Зуб і хвіст буде відчувати себе комфортно для всіх, хто має досвід RTS. Найбільша різниця полягає в тому, що гравці не контролюють 'око в небо', клацаючи на елементи інтерфейсу і розміщуючи будівлі там, де їм заманеться. Натомість вони керують фізичним аватаром у світі. Цей аватар не може атакувати, але вони можуть загинути. Подумайте про них як про курсор; будівлі будуть розміщені біля ніг аватара, і для того, щоб дати команду атаки, аватар повинен бути близько до потрібної цілі.
Існує також економіка, яка повинна турбуватися. Орієнтовані на єдиний ресурс (їжу), гравці можуть споруджувати Дробарки в певних місцях навколо карти, які потім можуть бути оточені вісьмома Фермами, які стабільно грабують у їжу. Кожен гравець починає з Gristmill та деяких Farms і може розширюватися звідти, як вважає за потрібне. Коли гравець або команда втрачає всі свої гриммили, це гра закінчена. Войони створюються для нерестування підрозділів, коли для цього достатньо їжі. Збалансованість виробництва продуктів харчування та виробництва Уоррена є ключовим, а пошук правильного балансу залежить від складу вашої одиниці. Карти генеруються випадковим чином, але відносно невеликі, і збіги, як правило, тривають не більше десяти хвилин.
Мабуть, найцікавіша концепція полягає в тому, що кожен гравець вибирає шість одиниць, щоб вступити в бій. Є чотири аватарних персонажа, але вони не впливають на геймплей. Саме підрозділи, які гравці вводять у бій, мають усе значення. Є так багато, щоб задуматися: наскільки збалансованими ви хочете свої одиниці? Наскільки дорогими повинні бути ваші одиниці? Ви хочете принести якісь статичні захисні засоби? Герої підрозділів? Мені подобається цей аспект гри, тому що він змушує гравців мати ігровий план, перш ніж відправлятися в матч. Це завжди було важливою порадою для будь-якого гравця RTS та Зуб і хвіст змушує руки гравців, змушуючи їх вибирати шість із доступних двадцяти одиниць до вступу в бій.
Оскільки карти генеруються випадковим чином, основна рання гра, як правило, грає так само. Негайно розташуйте ферму або в черзі, а потім розвідіть карту зі своїм аватаром, беручи до уваги місцевість, місце розташування Грістмілл та, звичайно, базу противника. Звідти просто керувати своєю економікою, як вважаєте за потрібне. Можливо, ви скористаєтеся ранньою експансією або поведете ранню агресію, можливо, просто відмовитесь і накопичіть трохи сховища для їжі. Оскільки матчі такі короткі, навіть тактика 'ранньої гри' триває хвилину чи дві. Швидкість гри потребує певного звикання, але коли гравці налаштовуються, це відчуває себе чудово.
як переглянути файл XML - -
Навіть якщо онлайн-сватання (рейтингова чи невикористана) - це не ваша річ, існує безліч офлайн-варіантів проти AI-ботів. Із шістьма труднощами ШІ легко отримати розгойдування речей і почати покращуватися. Якщо хтось не відтворює сюжетний режим, знадобиться певний час, щоб зрозуміти всі тонкощі одиниці, оскільки описи не супер корисно, але для того, щоб привітатись в режимі офлайн, знадобиться лише кілька експериментів.
Мистецький напрямок робить велику роботу, щоб швидко дати гравцям розмежувати одиниці під час бою. У мене була проблема, що розказувала червоно-зелені команди, оскільки шишки в моїх очах досі страйкують, але здебільшого це не проблема. Мальовничі мистецтва портретів персонажів також чудові і змушують одиниці відчувати себе більш 'живими'. Анімації також заслуговують особливої похвали. Коли персонажі рухаються або будуються бойові дії, це приємно і плавно.
Музику написав Остін Вінторі, який також працював з Pocketwatch Games над попередньою роботою, Монако . Є, часом, відтінки Монако в межах саундтреку; Швидкі, часто піаніно-важкі мелодії несуть меню та багато битв, в той же час використовуючи те, що я можу описати лише як «барні пісні», щоб надати грі більш підземне та революційне відчуття. Потрібно сказати, що музика чудово відповідає загальній темі гри, і я весь час слухав музику, коли писав це.
Дивно це говорити Зуб і хвіст приймає те, що мені сподобалось у версії N64 Star Craft і насправді робить це, ну, приємним. Сидіти на своєму дивані, граючи на RTS з другом, - це щось, що до цього часу не траплялося. Найкраще, що це не нова версія жанру RTS - це лайно важко. Це вимагає безлічі навичок критичного мислення, які виконують усі ігри RTS, але без необхідності неймовірного APM (дії за хвилину) та спритності. Це винагороджує ретельне управління економікою та рішуче планування всього іншого.
Я можу легко порекомендувати Зуб і хвіст для всіх, хто любить жанр, навіть якщо ви не дбаєте про мультиплеєр. Режим історії є надійним і дуже приємним, але у мультиплеєра все ще є всі дзвіночки, яких ветерани очікують на сьогодні, як повтори та графіки після матчів. Я сподіваюся, що навколо цього утворюється сильна громада Зуб і хвіст тому що це знову надихнуло мою любов до ігор РТС.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)