review the age decadence
Смачно декадентський
Епоха декадансу знаходиться в розробці вже досить тривалий час. Чорт, я перерахував це у моєму списку гри Інді з 2013 року! З тих пір я пам’ятаю, що воно існує раз і час, лише щоб дізнатися, що воно ще в розвитку. Досі!
Причина, за яку я завжди хвилювався Епоха декадансу було через широку широту варіантів, яку він хотів представити гравцеві. Зараз ми всі чули цю історію раніше, але це гра, яка насправді виконує цю обіцянку. Це надто складний RPG, який ніколи не витрачає вкладений гравцем час, і я це ціную.
Епоха декадансу (ПК)
Розробник: Iron Tower Studio
Видавець: Студія Iron Tower
MSRP: 29,99 дол
Дата виходу: 14 жовтня 2015 року
Сюжет о Епоха декадансу багато в чому залежить від рішень, які приймає гравець. Хоча це відповідає рівню курсу для багатьох RPG, я хочу підкреслити, наскільки віддані розробники цій концепції. Протягом першої півгодини гри є рішення, які можуть повністю видалити персонажів та їх квест-лінії з гри. Насправді я сприйняв одну з перших ситуацій досить несерйозно, лише щоб наставник мого персонажа був повністю видалений з міста. Я швидко зрозумів заданий згодом тон.
Важких рішень також не бракує. Багато разів RPG буде домагатися гравця невеликими рішеннями, перш ніж покласти на очевидне рішення, що змінюється в грі. Епоха декадансу кидає гравець після гри-чейнджера на гравця, і змушує мене багато разів відтягуватися і обмірковувати свої варіанти. У цих рішеннях є також багато сірої зони, що навіть робить «жорстоким і злим» чи «чистим і добрим» дещо складним.
Замість того, щоб вирівнювати добро і зло, гравці частіше вимушені вибирати між багатьма «будинками» та альянсами, які вже створені у світі. Особисто я відмовився майже від того, хто досить глумий, щоб мені довіряти, і перемикав альянси досить часто. Інші гравці можуть робити навпаки і залишатися з одним з перших лідерів, на яких вони стикаються. Гра справді те, що з неї роблять гравці.
Так само геймплей може кардинально змінитися на основі рішень, які приймає гравець. Наприклад, як я, як правило, роблю в RPG, я зробив свого персонажа мудрим розмовляючим суком. Я говорив про вихід кожен бій я натрапив. Ну гаразд, іноді я казав неправильну річ і закінчував бій, але після того, як майже кожен раз помирав, я просто завантажував останню автоматичну евакуацію і повторював спробу. Незважаючи на те, що завдяки моїм переконанням, навичкам на вулиці, харизмі, уособлення та навичкам знань, я був здатний безперешкодно говорити та кокетливо проходити повз усіх агресорів, на яких я натрапив.
Ті, хто вирішить спуститися більш бойовим орієнтованим маршрутом, мають майже іншу гру. Так само, як я мелодійно примушував своїх ворогів слухати мою блиск, гравці можуть жорстоко пробиватися до кінця. Combat працює на покроковій сітці, подібно до багатьох стратегій RPG. Статистика та обладнання персонажа є визначальними факторами, які впадають у відсоток пропуску, повороти руху, пошкодження, критичні ситуації тощо. Окрім нападу зброї, є багато наслідків, таких як кровотеча чи знерухомлене, що сприяє розпалюванню середини бою.
Боротьба часом може бути трохи незграбною, що значною мірою є результатом того, що вся гра трохи нерівна по краях. Суть полягає в тому, що боротьба працює як слід, як тільки гравець зрозуміє, як цифри впливають на результат. Смерть є постійною, але гра робить велику роботу, створюючи тону автоматичних заощаджень, щоб переконатися, що гравець ніколи не втрачає занадто великого прогресу. У бою смерть може настати швидко для тих, хто не готується, і деякі анімаційні прояви смерті є досить гладкими. Кожна ситуація навіть має невелику смерть, яку читач може прочитати, і вони по-справжньому цікаві, навіть знаючи, що це означає, що характер гравця був жорстоко вбитий якимось чином.
Бойові сценарії часто бувають надзвичайно важкими. Є багато статистика, щоб розподілити точки між ними, і гравці, які йдуть більш гібридним маршрутом, можуть опинитися мертвими в багатьох сценаріях. Гравцям спочатку надається можливість уникнути зустрічі за допомогою слів, але якщо різні навички говоріння не мають в них достатньої кількості статистики, це не вдасться. Тоді, інколи, є інший вихід, наприклад, варити зілля чи щось робити. Знову ж таки, якщо гравець не виграє в цьому, він вийде з ладу. Тоді, є бій. Іноді гравцям надаватимуть допомогу в битвах, але для успіху все ж потрібно мати міцну базу навичок та статистику. Для тих, хто планує розповсюдити свою статистичну спрямованість, рекомендую переглянути онлайн-путівники, щоб запобігти майбутнім головним болям.
Хоча частина мене любить, що існує так багато способів налаштувати персонажа, це може стати дуже заплутаним і засмучуючим. Я знав, що хочу спеціалізуватися на мовленні, але є декілька областей, які впливають на це. Переконання, враження, на вулиці, лор та етикет можуть стати причиною того, щоб говорити про вихід із ситуації, але не кожен навик завжди корисний. У деяких ситуаціях необхідні переконання і пересування вулиць, а в інших - достатньо лише етикету. Неможливо знати, що важливіше, тому єдине рішення для гравця - рівномірно розподілити їх між ними.
Для тих, хто переживає широту вмісту: не будьте. Через вибір, який повинен зробити гравець, неможливо побачити все, що гра може запропонувати в одному ігровому процесі. Судячи з доступних досягнень, я бачив лише частину вмісту, доступного в грі. З огляду на те, наскільки один ігровий процес може бути різним від іншого, не здається гаслом пройти гру вдруге; так, багато великих подій поділяють спільність, але все ще є величезні гілки, які доступні для гравця протягом усього часу.
Квест-дизайн набагато сильніше, ніж типові RPG. Кожен квест має певну вагу для цього, навіть якщо це не відразу видно. Дослідження якоїсь печери може призвести до відкриття давно забутого пристрою, або розмова з ватажком застави може призвести до вашої наступної великої зради. Важливо завжди уважно читати добре написаний діалог! Немає маркерів квесту, тож якщо квест каже поговорити з ким-небудь, краще запам’ятайте, де вони знаходяться! Гравці можуть швидко подорожувати з самого початку, що знадобилося мені трохи часу, тому простої часу між цілями є мало.
Графічна вірність Росії Епоха декадансу є, ну, не дуже. Так само, як ігровий процес чується назад до класичних ігор минулих десятиліть, так і візуальні відео. Анімація вражає, оскільки не рідкість бачити, як кожен стаціонарний житель дряпає ногу в той самий точний час, але, як я вже згадував, деякі анімаційні матеріали про смерть надзвичайно добре зроблені. Музика, з іншого боку, чудова. Відповідно підтримуючи фентезійну обстановку та даруючи потужні моменти, що набагато більше 'омфи', саундтрек досягає всіх правильних нот.
Ви можете створити масив об'єктів у Java
Епоха декадансу є RPG по своїй суті. Він пропонує гравцеві безліч варіантів вибору, багато з них несуть великі наслідки разом із собою. Основний елемент дизайну вибору гравця перевищує прості варіанти діалогу, оскільки гравці можуть просуватися через гру в різних стилях. Багато ігор пропонують ілюзію вибору, але не вдається реально поставити, але Епоха декадансу обслуговує важкі і відчутні перехрестя, не оглядаючись.
На ньому можуть бути деякі нерівні плями, але це одна з найбільш добре розроблених RPG, з якими я мав задоволення насолоджуватися.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)