review soma
Науково-фантастичний досвід
Що робить нас людьми? Це наше фізичне тіло, наш інтелект, наш дух - чи все вищезазначене? Ці питання пронизують підводний світ, де все зійшло з розуму. Машини втратили його, перейнявши все, чим колись керувало людство - включаючи саму природу буття людини.
Боротьба з цією екзистенціальною кризою - одне, навігація по морю небезпечних машин та монстрів, роблячи це, - це зовсім інша. Ігри на тертя, студія, яка нас привезла Амнезія: Темний узвоз , доставляє це вам у SOMA - гра, яка бере ці елементи навколишнього середовища і перетворює їх на один ідеальний, але невтішний досвід, який ставить під сумнів, що означає бути людиною.
СОМА (ПК (переглянуто), PS4)
Розробник: Ігри на тертя
Видавець: Ігри на тертя
Дата виходу: 22 вересня 2015 року
MSRP: 29,99 дол
В СОМА Ви граєте в ролі Саймона Джаретта, малоймовірного хлопця, захопленого всередині глибокого підводного об'єкта під назвою PATHOS-II. Машини дивно розмовляють як люди, монстри безцільно блукають коридорами, ніби шукають щось чи когось, і більшість систем повністю закриті. Комплекс явно перебуває у занепокоєнні, і вам належить пережити його та виявити, що спричинило обвал об'єкта.
Мало що веде Саймон у його дослідженні через PATHOS-II, окрім Кетрін, вченого, якого ви знайдете за допомогою комунального посилання. Вона практично є єдиним вашим посібником у грі, що пояснює, що вам потрібно для того, щоб пройти до наступної області. Однак більшість СОМА базується на вашій здатності аналізувати нотатки та інші аспекти навколишнього середовища, щоб виявити, що може бути потрібно зробити далі.
Навколишнє середовище дуже інтерактивне і з особливою ретельністю розглядає деталі - практично все можна вивчити - від ескізів та журнальних статей до допоміжних предметів, які надають більше атмосфери атмосфері, а в деяких випадках надають підказки, як рухатися вперед гра. Прості елементи керування також дозволяють легко зосередитись на історії та інтерактивності світу, дозволяючи вам відточити свою здатність виявляти та дізнаватися біти того, що трапилось із спорудою.
що таке процес виявлення та видалення помилок із апаратного чи програмного забезпечення комп’ютера?
Загальний потік, що проходить через об'єкт, є дуже природним, і, незважаючи на те, що історія та ігровий процес є досить лінійними, він ніколи насправді не відчуває себе таким вимушеним. Жоден журнал, письмові цілі чи щось подібне - дослідження (а іноді й накази Кетрін) не дають більше розуміння того, що вам потрібно зробити далі. Карти надаються лише в деяких більших областях і закріплені в одному місці, тому покладатися на пам’ять є ключовим, особливо при схованні та бігу від монстрів.
СОМА не має бою, але це не означає, що йому не вистачає дій. У грі знаходять розумні способи змусити роботу вашого мозку - від розв’язування цікавих головоломок до того, щоб ви орієнтувались у лабіринтних середовищах, наповнених монстрами - або іноді обох одночасно, щоб тримати вас на ногах. Головоломки помиляються, оскільки вони є легкими, але вони інтегруються всередину сюжету та середовища (за допомогою старих комп'ютерів, механіки та інших елементів), тому нічого не здається на місці.
Монстри обережно розміщуються в певних районах і, як правило, одноразові - тобто ви маєте справу лише з одним. Якщо ви натрапите на одного (або якщо один набігає на вас), Саймон миттєво пройде і прокинеться в тому ж самому місці, не зважаючи на чудовисько, але з погіршенням, яке робить ваш екран запамороченим і зміненим. На кількох рівнях є кілька «зцілювальних» точок, які можуть виправити запаморочення, тому ви занадто довго не баритесь. Однак якщо ти все ще запаморочився і не уникнеш монстра безпечно вдруге, гра закінчилася, і ти повернувся до початку району.
Конструкції монстрів унікальні і страхітливі, починаючи від роботів, схожих на людей, до моторошних підводних гуманоїдів з диско-кулькою та крученими гидотами, кожен з яких має своє макетне поведінку та правила. Наприклад, деякі монстри сліпі, так що прокрадання навколо можливе, але для інших, дивлячись прямо на них, це спричинить миттєву смерть. На щастя, є спосіб їх виявити - якщо якесь монстр знаходиться в безпосередній близькості від Саймона (навіть через стіни), ваш екран почне спотворюватися і перетворюватися на статику, і погіршуватиметься, коли вони наблизяться.
Збережіть одну особливо кошмарну ділянку, де ви потрапили в пастку надзвичайно темного лабіринту, повного монстрів, що переслідують вас, СОМА має хороший баланс між розвідкою, загадками та цими монстрами. Однак я був трохи розчарований, що в грі було лише кілька типів монстрів, і більшість з них демонструють лише один вигляд. Мені подобалося, що вони зберігають щось нове, але вважали за краще повторні виступи вниз, тим більше, що монстри були настільки креативними у своїх манерах та дизайні.
Це приємно, що вони не зловживали цілим штиком «втечі від монстра», щоб підвищити напругу на кожному даному кроці. Іноді достатньо лише опинитися в безлюдному, темному середовищі, оточеному водою та скрипом, металевим звуком, щоб викликати страх і напругу в собі. Атмосфера робить багато хорошого сама по собі, створюючи відлякує стрибки від використання освітлення, звуків та інших елементів навколишнього середовища. Тема 'Людина проти машин' також надзвичайно непокоїть - часто створюючи тривожні зображення людських тіл, які випиваються.
СОМА виконується надзвичайно вдало через сюжет, до простоти гри, аж до голосової ролі. Я відчував себе зануреним і занепокоєним на всю їзду, і хоча історія не на 100% зав'язана або конкретна до кінця, вона залишає гравцям трохи місця для інтерпретації того, що, можливо, сталося і що має бути - а що правильно чи неправильно. Це підштовхує вас до думки про природу буття людини, і в декілька моментів змушує вас приймати жорсткі рішення, виходячи з вашої моралі і того, що ви вважаєте правильним. Однак краса полягає в тому, що нічого не підходить. Незалежно від того, як ви рухаєтесь, завжди вам залишається цікаво, чи правильно ви вибрали.
СОМА отримує все правильно щодо жанру жахів виживання. Це як би хтось створив ідеальну мікст-стрічку для відеоігор - трохи занедбану підводну атмосферу BioShock , детальне оточення a la Поїхали додому , і (звичайно) шаленої механіки монстрів з Амнезія . Навіть якщо ви не любите ігри, не орієнтовані на боротьбу, я смію вас спробувати.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)