review section 8 prejudice
Оригінальний Розділ 8 точно не встановив світовий полум’я. Зосередженість на чистому геймплеї в Інтернеті була на шкоду, через те, що в ньому насправді не багато людей грали. За великим рахунком, це були благородні зусилля та гідна гра, хоч і така, яка, здавалося, приречена скотитися в невідомість.
Потім, раптом, воно отримує продовження. Розділ 8: Упередження Схоже, це була гра, в якій розділ 8 повинен був бути в першу чергу, випустивши цього разу значно дешевший товар, який можна завантажити і запропонував набагато більше функцій.
Цей більш глибокий і надійний подарунок у розмірі 15 доларів майже робить оригінал 60 доларів схожим на образ.
Розділ 8: Упередження ( Xbox Live Arcade (рецензується), PS3, ПК )
Розробник: TimeGate
Видавець: TimeGate
Випущено: 20 квітня 2011 р. (XBLA) / 4 травня 2011 р. (ПК) / літо 2011 р. (PSN)
MSRP: 1200 балів Microsoft, 15 доларів
Перше, що слід зазначити Упередження полягає в тому, що цього разу насправді проводиться сольна кампанія. Поки оригінал Розділ 8 У нього був варіант для одного гравця, це було трохи більше, ніж серія багатокористувацьких матчів проти ботів, і нічого, окрім неймовірно тонкої історії, що тримала його разом.
Поки розповідь в Упередження Це все ще досить легко, використання більшої кількості сцен, різноманітних цілей та рівнів, спрямованих на сольний бій, дають відчуття легітимного досвіду історії, а не дрібних зусиль. Ця історія є досить забутною, коли герої проти деяких озлоблених солдатів випробовують загальну помсту, але розповідають з достатньою впевненістю, щоб гравець займався на рівні поверхні.
стати ігровим тестером безкоштовно
Боротьба мало змінилася з минулого разу. Як завжди, гравець впадає в бій з великої висоти, здатний контролювати свою посадку на полі бою і нібито починає бій з будь-якої точки карти. Реактивні джет-пакети, тимчасові замикання та спритні турбо сприятливі повернення, допомагаючи вибудувати ілюзію того, що хтось грає у цільовий суперсолдат. Знову ж таки, у гравців і ворогів є і щит, і бронемір, кожен метр потребує виснаження, перш ніж противник впаде. До швидкості з основами? Добре.
У грі асортименту налаштованої зброї є різні види боєприпасів, призначені для боротьби з конкретними загрозами - більшість з них врівноважені, щоб вміти пошкодити або щити, або броні, але не обидва. Це хороший спосіб заохочувати експерименти та обмінювати зброю, але це означає, що стандартних, регулярних вогнів не багато. Принаймні, доки ви не отримаєте штурмову гвинтівку із залповими пострілами, яка, як правило, робить усі інші гармати марними.
Налаштування є ключовою частиною проекту Упередження . Гравці не тільки можуть вибирати з різних видів зброї та боєприпасів, у них також є два гнізда для обладнання, які можна наповнити різними гранатами, бойовими ножами, мінометами, інструментами для ремонту тощо. Також можна налаштувати різні статистичні дані, що дозволяють гравцям нарощувати персонажів з більш високими можливостями екрана або з можливостями схованості.
відмінності між c ++ та c
Налаштування є чудовим штрихом, і теоретично це призводить до побудови всіляких персонажів. Однак на практиці я помітив дуже незначну різницю з будь-яким із своїх персонажів. Персонажі, побудовані до оборони, насправді не тривають набагато довше, ніж інший тип персонажів, коли під сильним вогнем. Так само я зазначив, що налаштування мого персонажа для отримання великої шкоди не впливало на кількість часу, необхідного для вбивства піхоти. Поки я не заперечую, що статистика робити Зміна приросту здається настільки хвилинною, що виявляється несуттєвою.
Гравці заробляють грошима своїми вбивствами, щоб витратити їх на різні бонуси за матч. Пункти постачання, башточки, машини та транспортні засоби можуть бути породжені грошима, заробленими під час матчу, і можуть бути руйнівними у правильних руках. Мехи та важкі транспортні засоби - такі як велосипеди та танки - як правило, домінують у бою під час гри, але, природно, стають гарячими цілями. Крім того, в той час, як вони досить потужні, я знайшов управління дещо розпущеним і хитрим, особливо танк, який поводиться більше, як автонавантажувач, зроблений з мила.
В даний час існує два типи багатокористувацького матчу - змагальний Conquest та кооператив Swarm. Рой дуже схожий на ваш типовий режим «Орда», мета якого - захистити контрольну точку від злому хвиль ворогів. Навіть у більш легких налаштуваннях складності, Swarm стає жорстким у найкоротші терміни. Вороги неймовірно агресивні майже з самого початку і стають все більш настільки сильними, як проявляються сильніші піхотні та ворожі мехи. Хоча це може бути цікавим режимом, крива складності досить приголомшлива, тому підготуйтеся до бійки.
Завоювання - це величезний бій для 32 гравців, в якому чотири контрольні точки обкинуті навколо великої карти. Ціль, звичайно, полягає в тому, щоб одна сторона набрала та утримувала якомога більше очок. Сказати, що ці поєдинки можуть бути хаотичними - це сказати досить легко - насправді вони майже межують теж хаотичний. По мірі того, як битва наростає, і рівномірні захисні сили нерегулярні нерест в бій може призвести до швидкої загибелі, і гравці засмічуються по всій карті настільки сильно, що ви, швидше за все, засліпите того хлопця, якого ви не бачили, де б ви не знаходилися.
Не кажучи вже про те, що два метри здоров'я в грі дуже легко втрачають своє вбивство. Вороги можуть довго перебувати під обстрілом, і не рідкість інший гравець вкраде перемогу після того, як ви виконали всю важку роботу.
Бої можуть відчувати неймовірно важко відслідковувати, коли так багато трапляється, стільки значків на HUD та вороги падають скрізь, але це, звичайно, не поганий досвід. Незважаючи на майже безладдя поєдинку, не можна заперечувати, що Предупередження - це добре зроблена гра, з боєм, який твердо потрапляє на сторону традиційної механіки від першої особи, а не сучасних, бойових скорострільних боїв. Я не можу сказати, що це ігровий стиль обов'язково захоплююсь, але я поважаю цей стилістичний вибір.
Ті, хто більше ввійде в гру, можуть розблокувати нові типи броні та спорядження, а також слідкувати за досягненнями за допомогою завжди популярних спливаючих вікон прогресії. Я дуже вражений тим, наскільки далеко пройшов Timegate Studios, намагаючись повторити досвід шутера 'AAA' у більш скромному форматі.
Як гра на $ 60, Розділ 8 виглядали візуально датованими. Як товар, який можна завантажити на суму 15 доларів, це набагато прийнятніше. Текстури є основними, а ефекти - спрощеними, але гра не виглядає потворною, а дизайн персонажів досить класний, щоб компенсувати невпізнану естетику. Там є якась фонова музика, яка продовжує дію, і навіть голосова музика добре.
Однак у мене виникли проблеми з тим, що гра переривається періодично, як під час кампанії, так і в мультиплеєрі. Це не сталося достатньо, щоб вважатись нестерпним, але, безумовно, достатньо, щоб викликати постійні незручності. Майте на увазі, що оновлення не було оновлено під час запуску, хоча, сподіваємось, виправлення виправить це вчасно.
різниця між прямим порту та тригером порту
Розділ 8: Упередження є вдосконаленням Розділ 8 точно, хоча ті, які були відключені грою Ореол -в стилі та старомодному бою не знайдеться багато про що писати вдома. Включення справжньої кампанії для одного гравця - приємний штрих, і хоча мультиплеєр іноді занадто неспокійний, щоб бути веселим, загальна шкала пропозицій за порівняно низьку ціну, безумовно, вражає. Якщо вам сподобалось Розділ 8 або ви просто захоплюєтесь дешевим традиційним шутером з кількома акуратними трюками, кинутими всередину Розділ 8: Упередження доставить товар з ефективністю, якщо не з нюхом.