review road not taken
Ви можете кинути дітей у вогонь і зробити їх більш слухняними у цій грі
У цей час термін 'негідний' стає занадто великим. Якщо щось завгодно, це миттєво шахрайство. Якщо це відбудеться в підземеллі - 'шахрайство'! Але оригінал Негідник Основним механічним елементом був її геймплей на основі сітки, де кожна дія гравця гарантувала рівну і протилежну реакцію, додаючи в суміш елемент головоломки.
Дорога не взята діє дуже близько до формули оригіналу Негідник , але насправді ця умова не є такою, якою вона повинна бути протягом усього часу.
різниця між тестуванням whitebox та blackbox
Дорога не взята (ПК, PS4 (переглянуто), Vita)
Розробник: Spry Fox
Видавець: Спрі Фокс
Випущено: 5 серпня 2014 р. (ПК, PS4) / TBA (Vita)
MSRP: 14,99 дол. США (безкоштовно в PS + в серпні)
Це дуже просто зачепитися Дорога не взята прямо з першості. Як унікальне на вигляд створіння, не схоже на Ор-Хена-Мана, вас завдає міський голова однієї роботи: захистити дітей землі від загублення в лісі. Так, якось якось чарівна буря проносить дітей раз на рік і відкладає їх у ліс, і вам потрібно щорічно економити 'принаймні половину з них'. Ви маєте цю роботу протягом 15 років (рівні), і тоді ваше завдання виконується.
Як ви виконуєте це завдання? Завдяки поєднанню налаштування головоломки на основі сітки та механіки 'відповідність'. Розумієте, кожна дошка у кожному лісі складається з предметів, як вовки, діти, матері, дерева та скелі. Ви можете безкоштовно пересуватися по площі, але коли ви використовуєте свої сили, щоб 'підняти' предмет, ви починаєте втрачати витривалість ціною однієї цифри на квадрат, переміщеної на предмет, так що якщо ви несли дитину , ви втратите одну витривалість за крок.
Ваша кінцева мета - зберегти витривалість, кидаючи предмети по екрану (або навіть між екранами), тому технічно вам не потрібно їх переносити, якщо вам абсолютно не доведеться. Щоб ще більше ускладнити справи, іноді ви не може фізично рухайтеся, якщо ви перевозите дитину, і перешкода перешкоджає вам, тому вам доведеться відкласти їх, перемістити якісь речі і продовжувати.
Як ви можете собі уявити, речі можуть стати трохи складнішими. Якщо на дошці багато предметів, це може зайняти половину вашої витривалості, щоб просто перемістити речі з шляху, тоді вам доведеться повернути дитину до відповідної матері, або повернутися до початку рівня. Це звучить надзвичайно просто, тому там, де розробник Spry Fox трохи змішує речі - це через різні комбінації об'єктів, які ви можете створити, змішуючи (читайте: кидаючи) речі разом.
Наприклад, якщо ви підбираєте дитину, яка відмовляється рухатись, ви можете кинути їх у вогонь і 'створити' того, хто автоматично йде за вами, не потребуючи 'піднімання' їх постійно. Ви можете комбінувати певні привиди, щоб створити інструмент, який використовується для вибивання листя та ін., Який ви, в свою чергу, можете використовувати для чогось іншого. Деякі предмети можна навіть комбінувати для створення живильної їжі (що заробляє вам очки витривалості), а інші більш смертоносні вороги можуть напасти на вас за втрату витривалості. На практиці це весело і змушує вас задуматися над тим, яким може бути ваш наступний крок.
Коли ви починаєте щороку у новому рідному місті, є легкий елемент спілкування, адже ви можете торгувати селянам валютою, такою як монети, ягоди, кролики та рис, за додаткові талісмани, які допоможуть вам трохи легше завершити роботу. Це не ракетна наука, оскільки гра загалом розповідає про те, що любить і не любить кожен житель села, але це приємний маленький спосіб підключитися до світу та заробити на цьому щось корисне. Художній стиль та примхлива музика - це вишня на вершині милої презентації.
Але те, що починається цікавою казкою з унікальним художнім стилем, з часом стає вправою повторення. Спочатку новела в тому, що більшість нюансів гри потрібно «відкрити», але як тільки ви почнете обробляти комбінації вольно-неволі кілька годин, ваш журнал дасть вам знати, що до чого, а фактичні рівняння не все так складно . До п'ятого року гра також стає надзвичайно тупою, аж до того, що вона відлякує більшість випадкових гравців.
Зараз я не кажу, що гра 'занадто важка'. На жаль, замість того, щоб гравці опановували комбінації, щоб поступово випереджатись, гра в основному запаковує кожну дошку з зябрами з предметами дуже рано - настільки, що ви ледве навіть можете рухатися. Крива є занадто крутою і неврівноваженою, до того, що більшість гравців підберуть гру, обожнюють перші кілька етапів, а потім негайно відкинуть її, як тільки вона набуде фрустраційного статусу. Кікер - це те Дорога не взята має пермадельну систему, де ви змушені починати спочатку, якщо у вас вичерпається витривалість.
У випадку, якщо вам цікаво, ви можете лише відмовитись від цілі «врятувати половину дітей» один раз, і хоча ви можете перезапустити за допомогою модифікованого механіка святині контрольно-пропускного пункту, ви втрачаєте всі ваші предмети - що в кінцевому підсумку стає вам ближче справжня смерть у будь-якому випадку. У грі, безумовно, можна було б скористатися кількома різними режимами, особливо інструментом створення або викликом гаметипу. Незважаючи на те, що кожна дошка формується процедурно, після виконання вашої задачі не багато чого робити, оскільки більшість рівнів, як правило, створюють відчуття дежау до кінця.
Коли я вперше почав грати Дорога не взята , Я був повністю захоплений його передумовою, стилем та світом. Повільно, трохи потроху я почав трохи менше розважатися, коли рівень прогресував, оскільки початкова інтрига гри зникла трохи більше. Це не означає, що він з часом стає непрограшним, оскільки я насолоджувався більшою частиною гри, але обов'язково принесіть додаткове терпіння разом з вами в цій поїздці по пробитому шляху.