review rain world
Вимиваються
У мене відома прихильність до складних ігор. При правильному застосуванні негаразди та виклики можуть підняти гру на інший рівень. Я радісно збила безглуздість і розчарування таких назви Найтемніша підземелля і Зв’язування Ісаака в минулому.
Дощовий світ це єдиний титул, який я грав у недавній пам’яті, де я відчував, що повинен був вимкнути його на ніч і піти геть, або я збирався поставити свій контролер через екран. Це та сама гра, яка котиться в найгіршій складності. Той, хто витрачає час гравця, карає їх за фактори, що не знаходяться під їх контролем, і підриває те, що інакше могло бути феноменальним досвідом.
Дощовий світ (PS4 (переглянуто), ПК)
Розробник: Videocult
Видавець: Дорослий плав
Випущено: 28 березня 2017 року
MSRP: 19,99 дол
Дощовий світ є гібридом виживання / схованості / жахів з чуттям метрородування. Йдеться про втілення життя слимака - крихітного, злегка драглистого кота / кролика, що намагається вижити у ворожому світі. Історія проста: ти слуга, ти розлучився зі своєю родиною, вам потрібно вижити досить довго, щоб їх знайти. Як ви досягнете цього в світі, який вирішив вам робити, - це справжнє питання.
Встановившись в імітовану екосистему, ви повинні підкорятися законам природи. Як і будь-яка тварина, яка намагається вижити, і вашому маленькому ковтуну потрібно боротися за свої основні потреби. Потрібно їсти, уникати або долати хижаків та знаходити прихисток від стихії. Різноманітність простих команд (підбирати, кидати, стрибати, їсти) дозволяють отримати приголомшливу різноманітність технік і можливостей виживання. Хоча підбирання скелі чи списа може мати негайну і очевидну мету, є багато маленьких таємниць та дивних взаємодій. Рослини, які ви їсте, можуть мати дивовижні вторинні цілі. Блискучі камені можуть бути кориснішими для відвернення хижака.
Але вам доведеться виявити ці методи самостійно. Дощовий світ наполегливо не тримається за руку гравця. Поза швидким п’ятихвилинним підручником, що пояснює основні руху та сплячку, ви повністю самостійно. Дивний приятель квітки / хробака може періодично випливати з бруду і криптовано попереджати вас про якусь небезпеку або запропонувати сусідній маршрут, але я виявив, що ці попередження завжди надходили на секунду занадто пізно, і вказівки занадто розпливчасті, щоб дати реальну інформацію.
Хоча я, як правило, шанувальник ігор, які поважають здатність гравця самостійно розбирати речі та робити свій шлях, Дощовий світ перевіряє межі цього вибору дизайну. Легко скидати в нього години, не розуміючи основної механіки та правил, необхідних для прогресу.
Перше, про що відразу видно Дощовий світ це погляд. Так, ця гра настільки ж чудова і дивовижна на вигляд, як і кожен анімований GIF, який ви бачили в ній, дражнили за останні кілька років. Кожен екран - це картина зруйнованого світу, таблиця із зображенням надзвичайної краси природи, яка повертається до середовища людини. Процедурно генеровані анімації слугкату такі ж рідкі та в'язкі, як гра з водною кулею в руках. Те, як вона ковзає і пробиває собі дорогу навколо, проштовхуючись через вузькі тунелі, забиваючи себе вгору, підстрибуючи з уступу на виступ, приємно.
Друге, що стає очевидним, як тільки ви отримаєте це в свої руки, - як важко контролювати всі ці чудові анімації. Настільки ж рідкий і спритний, як виглядає ковпак, він керує, як мокрий мішок цегли.
Неймовірно, що для гри, яка в значній мірі продається на основі того, наскільки класно вона виглядає в русі, нічого не стосується Дощовий світ відчуває себе прямо до руки. Стрибок косатка дивно важкий і впертий, його здатність чіплятися за уступи непослідовно. Плетення вгору та вниз полюсів розчаровує вибагливо; спроба зістрибнути ліворуч або праворуч, іноді може призвести до того, що слугкат просто скине зі стовпа в той чи інший бік. І забудьте скинутись з більш високого променя і чіплятися за трохи нижчий, особливо коли труба, яку ви хочете схопити, знаходиться на краю переходу екрану.
Особливою розчаруванням є звичка слугчака застрягати в непомітних куточках і кривошипах, які розкидають світ. У грі дивовижно насичено цими крихітними дірками (інші монстри використовують їх як нерест і точки подорожей), але головне розчарування полягає в тому, що вони, здається, завжди стикаються з вентиляційними отворами і трубами, до яких вам потрібно отримати доступ, щоб обійти їх. Я не можу вам сказати, скільки разів я вмирав, думаючи, що вузько ухилився від монстра, лише щоб знайти, що мій слуг випадково врізався у маленьку дірку ПІСЛЯ або вище вентиляційного отвору, який би привів її до свободи. Це настільки очевидне і наполегливе розчарування, що я не можу не стверджувати, що це був навмисний вибір дизайну, але я також не можу почати розуміти логіку, що стоїть за ним.
Безліч питань контролю робить розвідку та рух, у грі все про розвідку та рух, невдячною справою. Це саме по собі це вже б’є, але управління - це лише початок Дощовий світ питання Росії.
Рідкісна річ бачити гру настільки принципово, що воює сама з собою. Без сумніву, найкращі Дощовий світ полягає у вивченні та виявленні того, що може запропонувати його таємничий, невиразно постапокаліптичний світ. Захоплюючі візуальні образи та унікальні вигадки кожної нової області. Нервове збудження від плямистості незнайомої істоти. Вражання нарешті з’єднати те, для чого може бути використана певна рослина чи дорогоцінний камінь. Усі ці моменти є і блискучими, і красивими, і піднесеними.
Але трагічно, що гра в глухий кут зробить шлях до цих моментів максимально виснажливим і негідним.
Смерть сувора і часта Дощовий світ . Життя косатка висить тонкою ниткою, і майже кожен хижак може вбити вас одним укусом або помахом. Смерть від хижаків, падіння та інші загрози - це звичайні випадки. Помирання скидає вас назад до останнього місця сплячки, в якому ви проспали, стирає всі прогреси вперед, видаляє будь-які нові відкриття або сліди, які ви запекли з карти, і переставляє місця та умови всіх мандрівних істот, які можуть захотіти перекусити з ти.
На їхню честь, динамічний ШІ заселення монстрів Дощовий світ вражає. У кожної тварини є свої здібності та пріоритети виживання. Ящірки різних кольорів ковзають і пробиваються по карті, деякі з яких мають можливість повзати за фоновими зображеннями або виявлятися невидимими. Підводні страхи ховаються в мутній глибині, рухаючись до доісторичного ритму всі свої власні сили. Вони сваряться над територією, полюють на дичину і туляться разом, як справжні тварини.
Це все захоплююче спостерігати, але найпомітніший момент - це всі вони хочуть тебе вбити і більшість з них безжально ефективні при цьому. Проблема полягає в тому, що немає жодного способу зрозуміти, що може зробити кожен монстр (чи є у нього розтягнутий язик? Чи може він літати? Чи стріляє якимось чорнилом чи шипом?) Чи як він буде вести себе, поки вони не піднять тебе -закрити та особисту демонстрацію зубом та кігтом.
Це поширюється на середовища, які є вражаюче непрозорими. Дощовий світ вкрита хижими рослинами, прихованими перешкодами та пастками раптової смерті у стилі готчі. Різницю між рослиною, яку ти можеш з'їсти, і тією, яка може з'їсти тебе, майже неможливо дізнатися, не стирчивши шию (протягом століть я смертельно боївся деяких червоних рослин зі списами, боячись, що вони оживлять і вб'ють мене якщо я занадто близько. Виходить, можна їсти їх насіння, як попкорн).
Це навіть не рахуючи часу, коли в стилі мистецтва гра покрита іржею, ускладнює розрізнення переднього плану від фону. Напевно знати, на яких жердинах ви можете схопитись, які сміттєві купи є прикрасою, а які - перешкодами, або навіть на які виступи, на які ви можете повіситись, неможливо без простого стрибка та з'ясування для себе. Це все випробування та помилки з маячним призраком цього суворого покарання, що нависає над вами.
Оскільки монстри скидаються і нерестуються в різних положеннях кожного разу, коли ви гинете, немає оптимального шляху чи стратегії, щоб розробити їх. Іноді вам пощастить, і монстри очищають вам шлях. В іншому випадку ящірка буде присідати в точному отворі, через який потрібно проїхати, і відмовиться рухатися. Або три монстри породжуватимуться на одному екрані та кутимуть вас разом. Найбільше моментів розчарувань у мене, коли вороги були розміщені саме на межі екранного переходу або в кінці вентиляційного отвору, в результаті чого була зовсім неминуча, неможливо передбачити смерть.
Якби це було найгірше, я б, мабуть, впорався з цим. Недобросовісна смерть та покарання контрольно-пропускних пунктів - це важкі гріхи, але не негайні порушення. Справжній убивця - це цілком незрозуміла система карми, яка карає кожну смерть, значною мірою зменшуючи свій потенціал для дослідження.
Кожного разу, коли ви кладете ковпачок вниз для відпочинку, у лівому куті натискає обертовий значок. Я припускав, що це якась календарна система, яка представляє минулі дні (або місяці, хто знає), поки маленький ковчег радісно мріяв про жах у світі. Натомість, це насправді якась накопичена точка, яку ви отримуєте та розвиваєте за кожен успішний день, коли вам вдається з'їсти достатню кількість їжі, щоб можна було зимувати, не будучи їсти себе. Помирайте, і ви повертаєте точку назад (за умови, що ви не пожирали особливий вид квітки, механіку, який також залишається зовсім незрозумілим).
Є буквальні ворота, які відкриються та закриваються (у загальноприйнятій красивій послідовності), якщо у вас є відповідне значення карми, коли ви дістанетесь до них. Якщо ви дослідили доступні вам відкриті місця, наскільки це можливо, у вас немає іншого вибору, як досягти рівня карми, необхідної для відкриття однієї із воріт - це означає знайти щось, щоб перекусити і спати кілька днів. Це оброблене XP шліфування.
Звичайно, нові райони також представляють свіжі, не досліджені небезпеки, які чекають тебе, і рідко є місце пропуску / сплячки поблизу відкриття нової зони. Отже, тикнути головою в нову зону, як правило, призводить до того, що вона швидко рубиться.
Це призводить до непереборного циклу подрібнення кармних точок шляхом полювання, їжі та сну в одних і тих же областях знову і знову, виведення того ж шляху до нової області і молення, щоб ви не втратили ще одну точку карми до іншої дешевої смерті до випадково розміщеного бесті. Все за привілей - абсолют радість - пройти на крок далі в нову область раніше наступний неможлива передбачити, пастка проб і помилок вбиває вас і запускає цикл знову.
Це процес, який абсолютно убив будь-яку насолоду, яку я мав із грою.
Це також не згадуючи про погоду, від якої гра отримала свою назву. Дощовий світ Захоплюється регулярними мусоновими ливнями, які приковують ваші пошукові зусилля кожні 15 чи 20 хвилин або близько того. Ці бурі проганяють дощ з такою невблаганною силою та об’ємом, що смертельно піддаватися впливу їх, а також швидко затоплюючи будь-яке підземне укриття, в якому ви могли б ховатися. Якщо ви не знаходитесь у безпечному, повітряному замкненому сплячку, коли вода починаєш підніматися, ти мертва. Ці дорогоцінні точки мало і далеко між ними.
Для мене дощова система - це майже ідеальний мікрокосм високих моментів та помилок гри.
Стиль та особистість настільки важливі під час цих бур, що це боляче. Дощ виглядає красивим і суворим і миттєво визначає вбивчий настрій, який нависає на всій грі. Те, як всі інші шуми вщухають, коли повільна струмка перших кількох крапель відлунюється від стін, дала мені чесну богу гусину, коли я вперше почув це. Я грав на PS4 і не очікував, що раптові стрибучі спалахи від контролера вчасно з блискавкою, освітлюючи мою затемнену вітальню. У найкращі моменти, Дощовий світ змусив мене відчути первісний страх бути маленькою твариною, захопленою в штормі від затишного комфорту мого дивана.
Але в той час як естетично чудовий, дощ здається прямо протилежним до основної сили гри: розвідки. Тебе активно карають за те, що занадто віддалено від звичного оточення реально і, ймовірно, загрожує неможливістю знайти безпечний притулок. Все говорить про те, щоб іти вперед і досліджувати, але тоді світ витягує килим з-під тебе і відправляє тебе назад на квадратний для ваших неприємностей.
Чи реально розвідка бути небезпечною для маленької тварини, яка намагається вижити в природі? Звичайно. Це робить для гри, яка в будь-якому випадку задовольняє гру? Ні.
злиття коду сортування в c ++ з рекурсією
З моменту, коли я натиснув старт на вступний екран, у мене було це чітке відчуття Дощовий світ хоче бути наступним Темні душі , Зробив , або Спелунки . Класика, що повільно палає, багата на таємничість і таємницю, випрошуючи розкрити. Гра, яка відштовхує більшість людей з її очевидними труднощами і потребує «виявлення», щоб її цінували. Той, який дражнить і продається протягом місяців (або років) після виходу запальним і зростаючим фанбазом, поки не будуть розкриті всі його секрети. Одно з цих ігор, безумовно, має глибину, механіку та світ.
Але, з моєї точки зору, принаймні, Дощовий світ нічого не виправдовує такого роду відданість. Темні душі - це дивовижна екшн-гра, навіть якщо ви не могли піклуватися про те, ким насправді був первісток Гіун. Зробив це чудовий головоломка-платформер, з яким ви зможете насолоджуватися, не занурюючись ніколи у внутрішні твори своєї таємниці. Спелунки це майстер-клас з процедурного покоління та релігійно застосовуваних світових правил, застосованих до кожного об'єкта.
Дощовий світ неохайний, незграбний платформер. Це гра з манірними контролями, довільною смертю та стомленим повторенням. Чому я повинен турбуватись, з'ясовуючи, що означають усі ці маленькі гліфи? Чому я повинен присвячувати десятки годин, щоб з'ясувати, що може робити випльовування одного виду рослини в конкретній ситуації, коли органи управління навіть не можуть турбуватися, щоб відчувати себе послідовними? Ви не можете просто зробити гру, яка нічого не каже гравцю, придушує їх на кожному наступному кроці і очікує, що вони із задоволенням зобов’язуються розгадати його таємниці. Має бути причина, щоб хотіти копати глибше похований скарб.
Я так погано себе почуваю в цій грі. Це здається наближеним до того, що є чимось особливим і чудовим, але його просто підривають на кожному кроці, дивуючи вибір дизайну, поганий контроль та розчарування. Можливо, деякі з цих питань будуть вирішені в майбутньому патчі та Дощовий світ стане грою, якою вона відчувається, як і мала бути. Хтось ще повинен мені повідомити про це. Наскільки я стурбований, мої дні перебування в ковзанах офіційно позаду, і я не буду озиратися назад.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)