review prototype
Радикальні розваги Прототип давно прийшов. Обіцянку змішати форму забою у відкритому світі було виконано рівною сумішшю хвилювань та трепетів від геймерів, але гра нарешті вийшла, і суд може бути переданий. Гра з антигероєм, на кшталт Алекса Мерсера, може піти в будь-який бік - це може бути захоплююче бурхлива суєта, сповнена безперервної забави, або це може бути розчарувальний, невпорядкований безлад марнотрат.
Природно, це і те, і інше. Читайте далі як огляд Джима Стерлінга, Конрада Цимермана та Бреда Ніколсона Прототип . Повна заслуга за наш відео-огляд повністю припадає на Рей.
Прототип: (Xbox 360 (переглянуто), PlayStation 3, ПК)
Розробник: Радикальні розваги
Видавець: Activision
Випущено: 9 червня 2009 року
MSRP: 59,99 дол
Джим Стерлінг:
Алекс Мерсер прокидається в морзі, щоб виявити, що щось не так. Місто Нью-Йорк було заражене вірусом, який перетворює своїх мешканців на монстрів, і Мерсер, здається, знаходиться в центрі всього цього, роблячи ворога військових і загадкової організації, відомої як Blackwatch. Він також опиняється надлюдськими здібностями, головним серед них є можливість поглинати живу речовину і відповідно змінювати свою форму.
Історія є дуже типовим 'тінистим сюжетом, щоб створити біологічну зброю, що пішла не так', але вона поставлена зі стилем і містить кілька сюрпризних маленьких поворотів тут і там. Основна кампанія дасть вам основну частину казки, але лише через заповнення 'Мережі інтриг' Алекс складе повну загадку. Мерсер не тільки споживає людські тіла, він також замислюється над їх розумом, що дозволяє йому вивчати нові навички та інформацію. У місті містяться люди, які знають змову, і якщо Олексій їх поглинає, він знає, що вони знають.
Web of Intrigue - це розумна і унікальна маленька система, яка, хоча і не є революційною формою експозиції, зберігає гру досить цікавою. Виявлення, полювання та вживання в їжу цілей залишається задоволенням протягом усієї гри, і деякі справді класні сцени можна розблокувати. Лише прикро, що персонажі не дуже переконливі. Мені б хотілося, щоб Мерсер був більш сардонічним, тим більше, що він час від часу демонструє спалахи особистості зі злим посмішкою чи химерним похвали. На жаль, він проводить стільки гри стогне і тлеє, що важко знайти його привабливим так, як потрібно аморальному герою.
Звичайно, нікого не цікавить теж багато про історію, коли вбивства слід зробити, і сам обсяг смерті на пропозицію приголомшливий. Алекс є перекладачем форми, і це, природно, означає, що він перетворюватиметься на всі види злої та садистської зброї. Як Алекс набуває досвіду та здобуває оновлення, він зможе перетворити руки на кігті, молотки, батоги та леза. Кожна нова бойова сила приносить із собою свій набір модернізацій та спеціальних рухів, і Прототип прагне постійно винагороджувати гравців, демонструючи їх так званими 'точками еволюції' та постійно обслуговуючи нові можливості для розблокування.
Окрім бою, Олексій також досить досвідчений в блискавці по місту. Утримуючи кнопку плеча, Алекс спринтується і автоматично перестрибує через автомобілі, проштовхується через натовп і забиває будівлі. Незважаючи на простоту введення, Алекс залишається надзвичайно веселим, щоб Алекс так легко плив його по місту. Як тільки гравці отримують доступ до здібностей Glide та Air Dash, рух стає більш інтерактивним та ще веселішим.
Як не дивно, мабуть, найприємніші моменти Прототип їх можна знайти під час простоїв між боями. Створена рудиментарна система схованості, яка використовує здатність Алекса поєднуватися з цивільними та солдатами. Споживання військовослужбовців дозволяє Алексу проникнути до військових баз, і він може ще глибше заглибитися, якщо він підступно простежить і споживає командира бази. Хоча по-справжньому прихованість , неймовірно весело блукати серед своїх забутих, дебільних ворогів. Це стає просто веселим, коли людина розблоковує здібності 'Патсі', набуваючи сили звинувачувати інших солдатів у тому, що ти є, за що його розстріляють колишні союзники.
Так само весело Прототип це, однак, має свої розчаровуючі моменти. Багато з них. Деякі з побічних завдань мають значно обмежені часові межі, але система управління є надто вільною, щоб впоратися з ними. Зробити Алекса автоматичним запуском будівель - це чудово, коли ви не поспішаєте, але він занадто непростий, коли вам потрібно кудись швидко дістатися, а карта в грі не дуже добре допомагає вам знайти місце в крайній частині, тим більше, що це часто робить цілі здаються ближчими, ніж вони є. Ряд ворогів також нагнітає протистояти, здатні відмахнутися від своїх нападів, але прибити їх своїми і зламати комбо, і раз у раз ви просто будете завалені ворогами, які спеціалізуються на протидії всьому, що ви можете зробити, що в кінцевому підсумку стає більш дратівливим, ніж складним.
Часом гра страждає просто від спроб зробити занадто багато. Викрадення транспортних засобів може бути важким, оскільки існує так багато варіантів, що ви ризикуєте Мерсер зробити неправильну справу і забивати її. Те саме стосується захоплення ворогів. Іноді я вбивав найважливішу ціль споживання, тому що Мерсер важко контролювати (саме тоді, коли інші вороги випадково не вбили мене). Великий обсяг здібностей - це також біль у дупі, з якої вибирати, за допомогою колеса, до якого ви отримуєте доступ у кульовий час. Пошук потрібних здібностей у момент одразу викликає роздратування, і як тільки ви розблокуєте потужність Клинка, ви, ймовірно, просто захочете дотримуватися цього, взагалі заперечуючи інші сили. Збереження кнопки для спрощеного вибору прокрутки було б непоганим варіантом зробити зміни передач на льоту трохи простішими.
Кілька слів також має бути зарезервовано для жахливої системи націлювання гри. Mercer може зафіксувати ворогів одним натисканням на курок і прокручувати цілі натисканням правої палиці. На жаль, гра вирішує, що є 'найнебезпечнішим' ворогом, і запускає його спочатку, навіть якщо найнебезпечніший ворог - це нешкідливе базу в декількох милях, а не вертольоти, що знаходяться в трьох футах і стріляють прямо у вас. Крім того, людина настільки звикає використовувати праву палицю в якості управління камерою, що стає болем у дупі, щоб пам’ятати, щоб не змінювати цілі випадково під час замикання.
Прототип має проблеми. Багато проблем. На щастя, це також одна з найвеселіших і захоплюючих ігор, яка вийшла за певний час. Його недоліки перешкоджають грі вважатись чудовою, але це такий вибух, і з нею так багато грати, що він залишається чудовим титулом. Навіть повторювані побічні місії відчувають себе свіжими просто тому, що в Алекса є стільки іграшок у своєму розпорядженні. Якщо ви любитель невпорядкованого насильства або просто любите накручувати голови безликими військовими бурчаннями, то це, безумовно, варто підібрати.
Оцінка: 8,0
що таке makefile c ++
Бред Ніколсон:
Ви не хочете потиснути руку Алексу Мерсеру. Він не приємний хлопець. У нього немає жодних рис, які людина може знайти чарівними або захоплюючими, а також його історія помсти не викликає співпереживання. Як я грав Прототип , Я подумав, що я зрозумів, хто такий Алекс Мерсер: маніяк схильний знищувати себе і речі, які він звик плекати. Пізня сюжетна точка виявила нічого, щоб стерти його нечистий образ з моєї думки.
Нехтування мораллю Мерсером було для мене високою точкою. Це зроблено Прототип грати.
Наприкінці кожної місії чи протистояння з військовими, підсумки інформували мене про вартість моїх дій. Рідко робив це підрахунок, особливо під кінець гри, - сказав мені, що я не вбив невинних. Насправді я зазвичай вбивав більше мирних жителів, ніж військових чи «заражених» істот-косооких людей. Якби я змушений був піклуватися про кожну Toyota, яку я розчавив або покарав за кожну душу, яку я спожив за здоров'я, гра була б непростою. Прототип є занадто населеним слабким.
Хоча це, мабуть, було простим дизайнерським рішенням, я виявив, що споживає апетит Мерсера до знищення - його антигероїчного розпусту. Інколи мені здалося, що я знову керую Ріддіком, за винятком того, що Мерсер не спалахує сили чи розчарування. Він - фігура Ворона, схиляючись до помсти і шкодуючи, що у минулому житті щось позбавило його. Навіть його каденція говорила про мене паралельно.
Прототип робить чудову роботу, ілюструючи дивні сили та здатність Мерсера знищити. Чорнильна чорнота, яка споживає і повзе його тіло, коли він викликає свої темні сили, є прекрасним штрихом - це робить кожен стрибок між будівлями, кожним розбитим транспортним засобом чи спорудою набагато більш емоційно потужним. Іноді почервонілий горизонт, прогресивне погіршення міської інфраструктури та закручені люди, які допомагають йому в його пошуках, є ідеальною рамкою для насильства та зневаги Мерсера.
Але настільки ж блискуча, як і презентація, вона не компенсує зламану механіку гри.
Мерсер - особливо швидкий хлопець, і мені часто доводилося метушитися з камерою, коли мене змушували робити повітряні реверси, швидкі стрибки від атак або навіть ініціювати бій до того, як гра вважала, що я готова. Кількома словами, я виявив, що камера занадто повільна для Мерсера - проблема, враховуючи ігровий темп бою, який часто змушував мене боротися з незліченними лиходіями відразу з різними повноваженнями, які вимагають швидкості.
Я також боровся з комбінованою системою гри, яка є комбінацією простих натискань на кнопки. Поза кормом, складні монстри гри відмовляються дозволяти вам зняти більше однієї чи двох дій, перш ніж вони перекинуться на цикл атак, які можуть розчавити Мерсера протягом декількох секунд. Таким чином, ви змушені робити швидкі страйкові дії, які не ефективні для найважчих ворогів. Це точно не було б проблемою, якби кілька ворогів - часто важкої різноманітності - не послідовно оточували мене.
Плюс до цього, більш важкі комбінації атаки часто ініціюються тими ж натисканнями кнопок, які необхідні для виконання інших дій. Була одна боротьба з босами проти другої половини гри, де я вважав цю недалекоглядну комбо систему особливо розчарованою: Прототип очікував, що я відвожу спеціальний маневр за вражаюче короткий проміжок часу. Хоча я натискав на дві кнопки, необхідні для нападу, я часто переливався в ряд швидких ударів - неправильна дія. Як наслідок, стан мого здоров’я сильно знизився або час від часу піддавався бляску протягом декількох секунд.
Бос бореться в Прототип є незграбними і не дозволяють вам грати так, як ви грали - шляхом руйнування і непосильної сили. Їм нудні справи, які погіршуються тим, що під час протистояння постійно орієнтуються орди кормових монстрів. Зняти моє око з призою набридливими та часто смертельними базовими монстрами - це не дуже добре.
Мої бойові фрустрації йдуть далі: я ніколи не можу одужати достатньою мірою здоров’я, щоб виконати поставлені перед мною завдання - усі вони величезні. Коли великі монстри ляскають мене за величезні збитки, у мене немає виходу. Коли ракетні заслони ледь не поклали мені край, я не маю чіткого виходу - ШІ завзято переслідує і вкладе остаточну кулю в мою дивну спину. Навіть якщо є нешкідливий для мене цивільний споживач, він буде зриватися з моїх рук вдруге, перш ніж я зможу вкласти його в живіт і, таким чином, на мій бар. Це облом - я відчуваю, що там так весело, що я міг би мати задоволення.
Але чи варто тікати? Я часто запитував себе, граючи. Прототип створює вас і вчить керувати Мерсером так, ніби він був шкідливим м'ячем, здатним випромінювати що завгодно. Я не оцінив краплі імпульсу, спричинені вище.
Поза бойовою сферою структура гри дратує. Як і більшість заголовків дій з відкритим світом, ви виявите, що ви робите побічні завдання, щоб отримати нагороди чи ввійти Прототип У цьому випадку, набуття досвіду балів, щоб дізнатися більше рухів. Ці місії є різноманітними, які змушували мене робити різні безглузді речі: навігація по дахах, захист або напад на будівлі, вбивство та вживання жертв. Вони спочатку розважальні, але випадають після третього разу.
Відновлення сортів - це таємнича система, яка розважає, але недоліки. Зміна форми та припущення вигляду охоронця - це чудовий спосіб уникнути метушні із системою камери та комбінації: ви можете викрасти танки та вертольоти - дві речі, які відкидають ваші сили.
Прототип для мене це була дивна гра. У мене ніколи не було проблеми, де я дуже хотів пограти в гру, але настільки не любив її. Прототип має приголомшливий світ та цікавий антигерой. Мені подобалося безрозсудливість Мерсера та відсутність покарання за присвоєння його особистості. Але мені було важко переповнити побічні завдання, смішні бої з босами, камеру та бойову систему.
Моя пропозиція - взяти напрокат Прототип і подивіться, як ви можете мати справу.
Оцінка: 6,5
Конрад Циммерман:
Історія прагнення Алекс Мерсер до помсти не є особливо романною чи цікавою. Ми не раз бачили це у відеоіграх, і цей приклад не має нічого особливого в плані сюжету, кроку чи теми. Однак презентація згаданої історії є чудовою.
Мережа інтриг, серія вузлів, що представляють людей у Нью-Йорку, які мали б певні знання про те, що сталося з Алексом, - чудова ідея. Споживання певних людей заповнює частину історії через суцільний шум та відкриває більше посилань у Мережі. Дуже весело їсти цих людей і бачити те, що вони знають, і я часто виявляв, що відмовляюся від місії, щоб захопити ці цілі.
Це просто погано, що кричуща історія не заслуговує такої класної реалізації. Одним поворотом персонажі, в які я витратив години, перекладаючи гроші, недбало викидаються з історії. Ви ніколи більше нічого про них не чуєте, незважаючи на те, що востаннє бачили, що може бути критичним моментом. Вони перестали мати значення для вузько зосередженої розповіді і тому були списані. Одного разу я зрозумів, що мені важко було турбуватися про когось іншого в історії, щоб вони не зазнали такої ж долі.
Найперші моменти Прототип надзвичайно захоплюючі. Величезні монстри, хвилі мутованих ворогів та величезні танки впали під моєю дивовижною силою, коли я переходив у підручник з грою, встановлений наприкінці розповіді. Моя негайна реакція була страхом. Невже я судився щогодини в геймплей просто працювати над тим, коли я можу знову відчути себе таким?
Відповідь є чіткою: 'Ні'.
Перша причина цього - це спосіб Прототип накопичує нові сили та очки для гравця. По завершенні першої місії гра розблокує в околицях двадцять здібностей, які ви можете придбати. І досвід можна заробити безліччю способів дуже легко, тому не важко захопити більшість повноважень незабаром після їх розблокування. Потік теж не дуже сповільнюється, спочатку здібності відкриваються, як затоплення, і насправді не проникають до останньої третини гри.
перетворити масив char на int c ++
Деякі здібності не просто надаються вам, витрачаючи необхідну кількість очок досвіду. Ці навички необхідно набувати, споживаючи людей, які вже ними володіють. Здібності до вогнепальної зброї, артилерії та вертольотів заробляють, проникаючи у військові бази та роблячи обід із конкретних людей. Хоча система схованості в грі може бути дещо спрощеною, все ще неймовірно задоволення балакатися навколо бази, щоб дочекатися, коли ваша ціль буде непоміченою, а потім наступити на жирне місце, де було його тіло, перш ніж ви їли її, дивлячись просто як він.
Крива складності в грі така, що ви можете відчувати себе потужними від початку до кінця, поки ви залишаєтесь універсальними. У кожній ситуації є рішення, яке може дати тобі відчуття, що ти домінуєш над опонентами. Ходити прямо в ворогів і відривати їх від кінцівки - це гарний фрагмент сценаріїв, але багато хто виграє від використання таємниці або партизанської тактики. Різноманітність та свобода розробки нових підходів до місій дуже вітаються.
Саме ця крива складності допомагає зберегти те, що стане місими сторонніми місіями, відчуваючи себе свіжими та цікавими. Ніхто не буде проводити чудовий час, проникнувши десятою базою, як це було представлено в початкових завданнях гри. Додайте більше пристроїв, здатних виявити Алекса за його замаскованою формою та суперсолдатів із пізньою грою, які можуть бачити це, а також виганяти лайно з вас, і у вас є складний, інший досвід, ніж ви мали раніше.
Багато цих місій мають часові обмеження, але вони зазвичай досить розумні. Я зіткнувся з однією місією, в якій мені потрібно було вбити якомога більше ворогів, використовуючи здатність Алекса розгойдувати масивний вусик, де обмеження часу було справді проблемою (через нерестові точки для ворогів). Переважна більшість диверсій може бути здійснена досить легко, якщо ви готові вкласти час, щоб трохи їх практикувати.
Основні сюжетні місії швидко стають хаотичними справами, коли Алекс застряг у середині швидко наростаючої війни між зараженими та військовими. Трохи легко втратити голову (образно і буквально) в розпалі всього, що відбувається, а ігрові камери та системи націлювання мало що роблять, щоб гравець відчував себе комфортніше на самому початку. З часом і практикою ви можете навчитися маніпулювати обома цими елементами таким чином, щоб бої відчували себе текучими і природними, але від гравців, мабуть, не слід очікувати, що вони будуть тренуватися в застосуванні механіки, який повинен функціонувати як роз'яснювач. у 2009 році.
Як згадував Бред вище, зустрічі з босами є проблемою. Вони жахливо розбивають силу гри, змушуючи вас вести лозунг через довгу витягнуту битву, де ви наносите їм трохи шкоди і уникаєте максимального удару. Незважаючи на те, що зрозуміло, що наміри полягали в тому, що зустрічі з шефом були епічними та трохи жахливими, але він виявляється досить тупим. Вони - війна виснаження в грі, де ви побудовані для бліцкригу.
І, поки я сука, я не дуже дбаю про багато графічного дизайну. О, звичайно, Олексій виглядає чудовий . Однак увага до деталей майже починається і закінчується у нього. Минуло час, коли я відвідав Нью-Йорк, але я не пам'ятаю, щоб він був таким чистим і без характеру, як живе місто Алекс Мерсер. Так само, персонажі моделей майже для всіх ворогів і мирних жителів м'які і погано оживлені.
Це не має великого значення, тому що гра вдається зробити вас чудовими. Тут повно моментів, коли ти робиш щось вперше, і це просто так жорстоко, що ти трохи запаморочишся. Він може бути не зупинений, але Алекс Мерсер більш ніж здатний. Це вибух, і я чудово провів час від початку до кінця. Абсолютно варто грати.
Оцінка: 8,0
Загальний бал: 7,5 - Добре (7s - це солідні ігри, які безумовно мають аудиторію. Можливо, не вистачає значення для повтору, може бути занадто коротким або є важкі для ігнорування помилки, але досвід цікавий.)