review jojos bizarre adventure
Біжурне приміщення JoJo для винищувача кросовера
Я завжди думав, що світ потребує остаточного Біжурна пригода Джоджо гра. Франшиза прагне протистояти легкій адаптації, і, незважаючи на те, що не бракувало спроб перенести її у світ відеоігор, це було не до 2014 року Біжаві пригоди Джоджо: Битва всіх зірок що у нас є щось справді близьке до магії легендарного серіалу манги Хірохіко Аракі.
Але навіть Усі зіркові битви ключовими способами не вистачало, щонайменше, тому що це була серйозна, традиційна бойова гра, та вимоги якої залишали її менш доступною для багатьох випадкових шанувальників - у твоїх справді включених - які сподівалися на дозу JoJo's стиль на їх ігровій консолі. Нам все-таки потрібна була гра, яка робить це для JoJo's що Cyberconnect2 Кінцева буря ніндзя серія зробила для Наруто : Простий, але глибокий досвід підбору і відтворення, який захопив дух і стиль вихідного матеріалу.
Біжурна пригода Джоджо: Очі небесні має на меті бути такою грою.
Біжурна пригода Джоджо: Очі небесні (PS4 (переглянуто), PS3)
Розробник: Cyberconnect2
Видавець: Бандай Намко
Випущено: 15 грудня 2015 року (JP), 28 червня 2016 року (NA), 1 липня 2016 року (ЄС),
MSRP: 59,99 дол
На папері Очі небесні робить усі правильні рухи. Гра, розроблена Cyberconnect2, схоже на гру Кінцева буря ніндзя заголовки, перекладаючи барвисті персонажі Аракі та складні набори сил у більш доступний 3D-боєць.
як передати масив методу в Java
Такий підхід добре підходить до JoJo's стиль, що має сенс як для того, як грали поєдинки Біжурна пригода Джоджо історії, а також відкриття поля для будь-яких персонажів, які б інакше не працювали в умовах двовимірного винищувача. Такі люди, як N'doul, сліпий чоловік, який керує водою, Іггі, бостонський тер’єр з піщаним аватаром 'Stand' і навіть молодша, бойова версія Роберта Е.О. Speedwagon (отримаєте?) Роблять вигляд.
Фактично, Очі небесні є так доброзичливий до JoJo's вигадка про те, що вона трактує це як глибоко відому кількість. Злодій під назвою «Шляхетний» - це нічого доброго, а Джотаро Куджо і безліч героїв - у тому числі давно померлих і тих, хто ще народився - подорожувати по часу та простору, збираючи частини частини магічний артефакт, щоб зупинити його. Історія - це той самий вид багатовимірного клаптра, який використовується для виправдання подобами Супер робот Тайсен , Дисідія: фінальна фантазія , та Мусу ігри, і, на його честь, він фактично кудись іде, незважаючи на загальний початок. У нього є амбіційно викликане захоплення, і я не маю на увазі це як образа. Це чітко відображає глибокі знання про Біжурна пригода Джоджо і любов до яскравих персонажів Аракі та неповторного, абсурдно стилізованого світу. Одне місце, яке може спричинити тертя у шанувальників хардкор JoJo, є де - як і з Усі зіркові битви - різні назви були змінені, щоб приховати любов Аракі називати речі за відомими західними музикантами та піснями. Це стає вдвічі абсурдним тим, що японський голосовий трек гри в будь-якому випадку зберігає всі оригінальні назви. Я думаю, що така химерність відповідає традиції серії.
Однією з потенційних проблем із цим підходом є його припущення про знайомство з усіма країнами Біжурна пригода Джоджо , аж до персонажів та сюжетних розробок. Це може бути великим питанням, враховуючи, що він не доступний за кордоном, і лише чотири з восьми існуючих 'глав' історії були опубліковані англійською мовою або пристосовані для анімації. Люди, які все ще наздоганяють, повинні знати, що головний сюжетний режим Очі небесні зіпсує основні сюжетні та персонажні деталі з усієї саги, включаючи закінчення. Враховуючи припущення, це неминуче, але слід сприймати чутливість до спойлерів.
На щастя, це не погіршує чудові візуальні ігри. Cyberconnect2 застосував свій надмірний аніме для кожної анімації персонажів, і гра повторює характерні дизайни персонажів Аракі та перебільшена, непомітна блискучість майже до T. Навіть у обмеженій анімації крайових кісток кожен персонаж ходить так, ніби стригує вниз по злітно-посадковій смузі на модному показі, і кожен матч розгортається в какофонії спецефектів, божевільних спеціальних рухів та звукових ефектів у стилі манги.
Більше того шкода, що елементи управління та структура не зовсім відповідають простому вигадливості зовнішності гри. З огляду на успіх Кінцева буря ніндзя серія при скиданні бар'єрів на шляху виконання при збереженні об'ємної ролі різноманітних персонажів, недоліки Очі небесні Російська система бойових дій та прогресування вражає мене неприємністю.
Бітви в грі влаштовані як поєдинки два на два. Гравці соло або сюжетного режиму контролюватимуть одного персонажа, а вороги та союзники контролюються AI. Налаштування 'два на два' дозволяє до скандалів до чотирьох гравців в Інтернеті (немає дивного локального мультиплеєра, як не дивно), але кінцевий результат у будь-якому режимі є занадто хаотичним, щоб зробити справді задоволеним поєдинок. Унікальні комбіновані рухи можуть бути спровоковані активацією 'Подвійного комбінованого режиму', який, в свою чергу, подає кінцеву 'Подвійну атаку тепла', кінематографічну кінцеву атаку, яка періодично демонструє індивідуальні анімації для певних персонажів.
чому Linux краще, ніж Windows 10
Кожен бій містить ряд таємних умов під назвою 'JoJolities' на основі сцени, персонажів, матчу чи місії, і включає такі цілі, як забивати контратаку з використанням певного ходу або тричі атакувати персонажа ззаду або фінішувати ворог, використовуючи рух, який використовується в манзі. Умови додають характеру сірникам і причину того, щоб не просто забивати кнопки в ході бійки, але той факт, що вони часто ховаються, означає, що вони залишаються невиконаними, за винятком випадковості.
запитання та відповіді на інтерв’ю для відпочинку в Інтернеті
Персонажі можуть вирівнювати, формувати довіру один до одного та розблокувати перки за допомогою дерева майстерності, але багато рухів персонажів незрозуміло фіксуються за декількома шарами купівлі привілеїв та шліфуванням рівнів. Як результат, перші кілька годин із будь-яким персонажем буде домінувати шляхом мажування основної кнопки атаки через відсутність нічого іншого. Чому це було зроблено, для мене загадка, враховуючи, що задоволення від просто розблокування більшої кількості персонажів, щоб грати з ними або з'ясовувати тонкощі деяких спеціальних атак, було б достатньо. Це не той хороший матеріал, який корисний від того, щоб його заховати за шліфуванням.
Здається, що команда, яка розробляє гру, потребує простої, доступної системи як надто близько до серця, так і недостатньо близько. Гравці вільно блукають по сцені та використовують місцевість у міру необхідності (важливо для деяких бійців, які керують своїми силами віддалено). Стрибки, напади та ухилення відображаються на кнопки обличчя, за допомогою однієї кнопки плеча керує «Стильовою дією» (характерний для персонажа рух, наприклад, зупинка часу Джотаро або Джорно, що активує режим «Реквієм» свого стенда) та інше слугуючи модифікатором для запуску різних спеціальних рухів.
Спеціальні рухи взяті з репертуару кожного персонажа, названого за різними цитатами, які вони вимовляли протягом усієї манги. Ці кроки варіюються від очевидних, як 'ОРА ОРА!' Джотаро пробийте загородження, щоб затьмарити, як, наприклад, 'Норіакі Какіоїн обмірковує Ієрофанта Гріна!' Це короткий діапазон ходу телепорту, але ви цього не могли б знати лише від цитати. Корисна порада для всіх, хто грає в гру: Прочитайте докладні описи кожного руху в списку команд. Ефекти можуть бути складними та інакше неможливими для читання чисто з візуального зворотного зв’язку самого матчу.
Обурені спецефекти ускладнюють відстеження ворога в бою, а націлене на заблокування не є надійним, що дозволяє гравцям швидко перейти на відстань або, що більш критично, блокувати або ухилятися від атак. Це головне занепокоєння в одиночному гравці, оскільки вибитий гравець призводить до втрати. Недобросовісно обидва члени ворожої сторони повинні бути переможені, щоб боротьба закінчилася, а союзний ШІ занадто тьмяний, щоб мати велику користь. Матчі, як правило, перетворюються на абсолютні вибухи, де одна сторона чи інша команда подвійно командує кожного суперника по черзі, або закривають гоління, де гравці виграють люб'язно зручним оглушенням, або де AI провів свій час, бігаючи в кут. Непередбачуваність цінується у винищувача, але коли мова йде про такий спосіб, результат зазвичай розчарування.
Це все те, до чого гравець може звикнути до даного часу та терпіння та якості JoJo's Фансервіс у грі є непереможним, достатньо, щоб вболівальник, що прощає, міг багато чого насолодитись пакетом. Тим не менш, неможливо оминути враження, що дизайн гри - це явно зусилля B-команди, зумовлене швидше бажанням відрізнитися від інших флагманських ігор Cyberconnect2, ніж вдосконаленням над ними чи продовженням того, що працює. Простіше кажучи, ми все ще шукаємо це остаточне JoJo's гра, бо Біжурна пригода Джоджо: Очі небесні чи не так.
(Цей огляд ґрунтується на копії гри, наданій видавцем.)