review inside
Забирайся
Зазвичай, було б непотрібно безпосередньо порівнювати ігри під час огляду; це унікальний випадок, коли я думаю, що цього неможливо зробити.
Всередині є продовженням Playdead-розробника для критиків Лімбо , і це краща версія цього практично у всіх можливих способах.
що робити з файлами apk
Всередині (ПК, Xbox One (переглянуто))
Розробник: Playdead
Видавець: Playdead
Випущено: 29 червня 2016 (Xbox One), 7 липня 2016 (ПК)
MSRP: 19,99 дол
Подобається Лімбо , Всередині це ще одна похмура, похмура та атмосферна головоломка-платформер. І, як Лімбо , це зірки невидимої дитини, що пересувається безжальним і таємничим світом. Зараз вони є знаковими для студійних робіт, оскільки вона знову вміло поєднує приємну атмосферу проти фактично жорстокого насильства.
Час і те, і інше Всередині найбільший друг і ворог. Це сприймається як гра, яка отримує додаткові ноу-хау розробників додаткових шести років. Це більш чіткий досвід, який ніколи не здається розтягнутим лише заради цього. Однак деяка частина її впливу втрачається через кількість менш компетентних заголовків copycat, які з'явилися після Лімбо успіх Росії; Всередині Старший духовний рідний брат пограбував це певною мірою важливою і емоційною новизною.
Хоча ми бачили багато подібного, я не переконаний, що бачили набагато краще, ніж це. Існує почуття актуальності, яке вплітається в усі Всередині подорож ліворуч направо. Не здається, що ми рухаємо цього хлопчика по екрану в ім'я просування. Натомість нам здається, що ми хочемо дістати праворуч, оскільки, швидше за все, на поточному екрані є щось унікально жахливе. Що б це не було, камера несе певну надію, оскільки ми її ще не бачили. Ми швидко це дізнаємось Всередині 's Всередині наповнений нерозказаними жахами; можливо, Зовнішнє, якщо воно існує, краще.
Ця нагальність майстерно інтегрована майже у всі країни Всередині головоломки. За винятком одного помітного шестичастинного розділу, жодна з головоломок не здається, ніби вони створені для штучного гальмування прогресу. Натомість вони природні - перешкоди, які мають сенс у контексті гри. Іноді вони такі ж прості, як відкривання воріт, інший час вони обертаються спритно, обходячи небезпеки для навколишнього середовища. Як би там не було, це дуже рідко Всередині відчувати себе так, ніби він робить подібні до ігор речі, тому що саме це очікується зробити.
як писати тестові кейси в
Цей взаємозв'язок між геймплеєм та налаштуваннями є надзвичайно надзвичайним, оскільки Всередині Світ світу абсолютно захоплюючий і приголомшливий на кожному кроці. Незважаючи на те, що дитина настільки вразлива, є наполеглива і завзята цікавість дізнатися більше про цей заклад, в який він бродив. Постійний і суперечливий потяг між розвідкою та втечею, незважаючи на те, що тоне, що колишній не призведе до нічого доброго.
Основна причина того, що важко підтримувати будь-який оптимізм (або, справді, мати його в першу чергу), це тому, що Всередині робить його похмурим тоном відомий негайно. Гра починається з послідовності переслідування лісу, в якій хлопчик намагається відірватися від патрульних підрозділів, які швидко задушать його та лютих собак, які не мають ніяких проблем зірвати його. Звідси воно стає ще грізнішим.
Playdead знову доводить, що не має проблем з вирішенням важких тем. Деякі речі, яких вона торкається, це: авторитарний і тиранічний контроль, втрата вільної волі, поневолення, моральність експериментів і, звичайно, смерть. Якщо Всередині Є одна помітна помилка, це те, що не завжди ці теми, мабуть, відповідають постійній і загальній розповіді. Є багато питань, що можуть бути задані, можливо, ще більше після того, як фактично закінчите гру. Це легше прийняти, якщо ви переглядаєте Всередині як ніщо інше, як дитина, що проникає в науково-дослідний заклад, що стає все більш непристойним, чим глибше воно йде.
Стільки, як хлопчик Всередині головний герой, вся гра - антагоніст. Все настільки позитивно гнітюче, що воно надає великої ваги навіть самій незначній його дії. Він чудово виразний у всьому, що робить, незважаючи на те, що він безликий і безголосний. Розмахуючи руками, спотикаючись кроками, напружено ридаючи - все це настільки емоційно в обстановці, яка була прискіпливо позбавлена емоцій.
На ранній послідовності дитина приєднується до лінії бездумних людей, які повільно йдуть вперед. Жахливо, як швидко ти теж потрапляєш у чергу. Дев'ять кроків вперед, зупиніться, почекайте. Дев'ять кроків вперед, зупиніться, почекайте. Просто так, твоєї самостійності вже немає. Ваші виразні дії зводяться до того, що роблять усі інші. Кілька хвилин хлопець працює як частина цієї машини, і це неймовірно ефективно і неспокійно. Майже решта гри залишає його безсилим і небезпечним, але вільним. Це, безперечно, краща позиція.
Однак це не останній раз Всередині нервує. Playdead послідовно знаходить нові методи для досягнення цього, всі вони потужні по-своєму. Це ознака переконливого дизайну ігор. Всередині ніщо, якщо ні, в усі часи переконливі.
Паралель до Лімбо відчуває себе необхідним під час розмови з людьми, які ще не грали Всередині ; після його закінчення він відчуває себе абсолютно непотрібним. Всередині є власними достоїнствами як надзвичайно захоплюючий і зворушливий досвід, той, який неодмінно повинен мати на увазі час, який ви проводите далеко від нього. Хтось одного разу сказав мені, що ігри, про які ти не можеш перестати думати, коли в них не граєш, - це справді чудові. Я схильний погодитися. Всередині підходить до цієї форми, навіть якщо ми бачили інших її і раніше.
(Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець.)