review hyperdimension neptunia
Я буквально заснув, граючи Гіпердименсійна нептунія . Повний, хропіння протягом тридцяти хвилин, поки мої персонажі бойовими рухами піднімалися вгору і вниз, чекаючи, коли я вступ в наступну атаку. Тепер я визнаю, що було пізно, але я ніколи не був настільки незацікавлений у тому, що я робив у грі, до якої я заснув раніше, і це включає деякі дуже пізні ночі, через інші покрокові JRPG.
Є дві речі, про які люди завжди говорять, обговорюючи РПГ: світ і історія, і система бою. Іноді, коли одне дійсно добре, воно може компенсувати інше. РПГ з хитрою бойовою системою - але чудовою історією - все ще грається, тому що ви перетягуєте її через розповідь.
Так само RPG з поганою історією та чудовою системою бою може бути цікавим просто тому, що побиття ворогів - це цікаво. На жаль, обидва аспекти майже не вдається Гіпердименсійна нептунія .
Гіпердименсійна нептунія (PS3)
Розробник: Idea Factory
Видавець: Compile Heart, NIS America
Випущено: 15 лютого 2011 року
MSRP: 59,99 дол
Ви б не звинувачували у тому, що хвилюєтесь, коли чуєте про це НН приміщення. Ідея гри полягає в тому, що індустрія відеоігор - це фактичний світ, де основні ігрові консолі ведуть боротьбу проти один одного у вигляді сексуальних богинь-аніме, які керують чотирма окремими землями, які нібито набувають характеристик чотирьох великих компаній ( ми включаємо Sega, тому що, ну, вони поширювали прокляту гру).
Є Чорне серце, богиня Ластації (PS3 / Sony); Біле Серце, богиня Лові (Wii / Nintendo); Зелене серце, богиня Leanbox (Xbox / Microsoft); і Фіолетове серце, богиня Нептунія (не вийшла консоль Sega Neptune / Sega). Що стосується карикатур їх представницьких компаній, то всі вони досить симпатичні. Хоча Leanbox, будучи своєрідною середньовічною країною, насправді не стикається з моїм поглядом на Xbox. Коли гра відкриється і встановить цих чотирьох персонажів, ви починаєте вірити, що розробники насправді були досить розумними. Це переконання неправильне.
Загальна суть історії полягає в тому, що інші богині вирішують, що Фіолетове Серце має бути жертвоприношенням ягня; щоб закінчити війну між консолями, вони вбивають її. Вона відроджена в людському вигляді таємничим жіночим голосом як молода дівчина на ім’я Нептун. Нептун не пам'ятає ні свого попереднього себе, ні світу, але йому належить знайти чотири ключі, по одному розташований у кожній землі. До неї приєднаються Compa (представництво видавця Compile Heart) та IF (розробник Idea Factory). Ви досить сильно застрягли з цими трьома протягом усієї гри до самого кінця. Є ще два символи, які ви можете розблокувати, виконавши бічні квести, але ви не можете грати в них, поки не завантажите майбутній DLC (ще два вже випущені в Японії).
Як я обговорював у відкритті, RPG справді складається з історії та бойових систем, тож давайте зануримось у ці. Ми можемо почати з історії, оскільки це той аспект гри, який я дійсно думав, що мені подобається насолоджуватися, але, на жаль, гра втрачає багато шансів бути розумною та веселою. Натомість це просто тупо і нудно.
Прекрасним прикладом цього є світ, де відбувається гра. Це називається Gameindustri. Серйозно. Це приблизно так само глибоко, як і гра, що посилається на гумор. Жарти - це або прості посилання на ігрові речі (О! Подивіться на тих людей, що складають незвичайні блоки!), Або погані каламбури, які починаються смішно, але до кінця гри стають смішно дратує. Умілі уявлення богині, які, на вашу думку, з'явилися на початку гри, перетворюються на не більше ніж трохи завуальовані згадки про культурні ігрові кліше.
Це не допомагає, що насправді не існує світу для дослідження. Якщо ви не знаходитесь в підземеллі, багато з яких просто ті самі вузькі передпокої, переорганізовані в іншу форму, ви орієнтуєтесь у меню. Вся історія також розповідається за допомогою анімаційних фотографій на фоні, так що, власне, зовнішнього світу буквально немає.
Це як читати опис дивовижного світу на обкладинці книги, а потім відкривати його, щоб дізнатися, що це просто покажчик і деякі картинки, що натякають на світ, про який ти хочеш прочитати. Очевидно, саме так Idea Factory робила попередні ігри, але я не бачу, чому це привід продовжувати робити це. Дослідження меню не є цікавим, і додаючи в суміш повторювані підземелля, у вас майже немає винагороди за те, що ви насправді брали участь у ігровому світі. Таким чином, вся якість РПГ базується на бойовій системі, яка, як би можна сподіватися, була фантастичною, оскільки явно на створення світу не витрачалося часу.
найкращий безкоштовний додаток для завантаження mp3 для android
На жаль, бойова система не зникає з безлічі причин. На поверхні це насправді здається, що він може запропонувати достатньо різноманіття та складних проблем, щоб зберегти гру. У грі є покрокова бойова система, яка використовує очки для рухів та комбо, щоб з’єднати атаки. Атаки відображаються на кнопки кола, X і трикутника з блоком, відображеним на квадрат. Ви можете з’єднати комбінації кнопок (до чотирьох), щоб виконати комбо, при цьому кожен вибір кнопки веде до інших варіантів, наприклад, дерева гілки.
Коли ви починаєте, коло та трикутник - це основні атаки ближнього бою, а трикутник - атака стрільби. Будь-яка стрілянина може використовувати різні елементарні кулі. По мірі рівня ви отримуватимете більше атак та більше очок для використання цих атак. Кожен хід може бути відображений на натискання кнопок, щоб зробити комбо.
Залежно від того, як ви впорядковуєте комбо, ви отримаєте бонуси в кінці комбо, які можуть пов'язувати ваше комбо в інше зі збільшенням балів за ще й різноманітні атаки або переключити свого персонажа на одного з символів у задній ряд. Останній майже повністю марний, оскільки у вас є лише три персонажі для більшості гри, а перемикання означає, що один з них буде витрачений на спину, а не легко атакувати.
Комбо-система, яка здається цікавою та глибокою завдяки своїм постійно розгалуженим варіантам, втрачає більшість своїх чарівностей дуже швидко. Коли ви кілька разів піднімаєтесь, ви усвідомлюєте, що використовуєте останні та найкращі рухи знову і знову. Майже кожен напад досить швидко замінюється іншим, більш потужним, і комбо-система закінчується відчуттям марності. Це особливо так, тому що складність гри жахлива (навіть жорсткий режим - хропіння).
За винятком босів і випадкових недоброзичливців тут і там, ви досить сильно прориваєте кожну битву морганням ока, натискаючи одні й ті ж кнопки знову і знову. Існує система перерви охоронця, яка з часом стає абсолютно марною, а стратегія - це річ, яка вилітає прямо у вікно на другий рівень, коли ви один раз піднімаєтесь. На додаток до цього, Нептун може перетворитися на свого колега богині за один поворот битви без жодної реальної вартості та стати смішно потужним.
Бійки просто стають справою чекати її черги, перетворюючись на режим своєї богині, а потім вбивати поганого хлопця. Режим богині також має окремий режим обладнання, в якому ви можете оснастити Нептуна різними обладунками богинь. Цілковита безглуздість цього підкреслюється тим, що гра ніколи насправді не пояснює, що означає половина статистики зброї. Я буквально змінив це лише тому, що це зробило Нептуна по-іншому, а не тому, що я побачив зміну в битвах (які все одно тривали лише десять секунд).
Незважаючи на всі ці проблеми, я все ще міг бачити задоволення від бойової системи завдяки її неймовірній кількості редагуваності (ви навіть можете завантажувати власні зображення для атак) та киває на багато класичних ігор у деяких атак. Однак будь-яка доброзичливість, яку я міг би зібрати, була повністю знищена системою здоров'я / магія гри. Замість стандартних зілля чи заклинань, які ви можете використовувати будь-коли під час бою, символи в НН мати навички предметів, які заробляються, коли ви піднімаєте рівень. Ці навички не викликаються гравцем, який бажає ними скористатися, а натомість присвоюють відсоткові бали за те, як часто вони виникають.
Наприклад, якщо ви хотіли скористатися цілющим заклинанням, оскільки ваш персонаж був майже мертвий, ви не змогли. Натомість комп'ютер запустить його, як тільки життя вашого персонажа опуститься нижче певного відсотка. Звичайно, якщо у вас не було достатньо очок, щоб змусити заклинання вилікуватись у сто відсотків часу, тоді заклинання не могло статися взагалі, і ви просто помрете, тому що комп'ютер випадковим чином вирішив вилікувати - це не те, що трапиться така черга.
Це означає, що майже кожен тип заклинання, який ви можете зробити самостійно в звичайному РПГ - здоров’я, отруєння, отруєння паралічем - залишається повністю випадковим, якщо у вас немає балів відкрутити їх до одного- сто відсотків. Це вдвічі дратує, як це звучить, і призводить до того, що ви програєте битви, які слід було легко виграти. Якби я хотів втратити три години роботи завдяки удачі, я б поїхав у Вегас. Якщо бути справедливим, ви можете скорегувати відсотковий шанс заклинання бути переданим в середині бою, але це робить систему охорони здоров’я ще більше дратує; розробник міг просто поставити звичайний і дозволити вам це зробити самостійно.
Я дам цій грі реквізит за одне, і я це роблю лише тому, що ця річ так яскраво світиться серед решти гри, що я вважаю, що варто це згадати. Озвучка в голосі напрочуд хороша, і хоча погані каламбури все ще лунають, фактична доставка зроблена добре. На жаль, всі вони супроводжують статичні зображення аніме, які можуть переходити лише з одного замороженого емоційного стану в інший.
Навіть якби вони обрали цей варіант з міркувань економії бюджету, було б кращою ідеєю вирізати вже наявну графіку, і навіть мати найменші спроби реальних кадрів. Звичайно, схоже на те, що бюджетна гра, схоже, не означала економії для нас, оскільки ви будете платити $ 59,99 просто за нудьгу.
Ще кілька зауважень, оскільки я вже пробував набагато довше, ніж слід щодо гри. Існує безліч побічних квестів, які становлять майже не що інше, як спосіб подрібнити свого персонажа. Збирати предмети в підземеллях безжально безглуздо, і ви рідко отримуєте щось хороше від начальників цих побічних квестів. Все, що ви отримаєте, зазвичай можна швидко замінити наступного разу, коли ви заходите в магазин.
Кожен персонаж також має унікальну особливу здатність, яку ви можете використовувати під час вивчення підземелля. Це, по суті, належить розробникам, що розуміють, що єдину частину їхньої гри з фактичним ігровим процесом було повторюваною та м'якою, тому їм довелося вкласти ще одне, що потрібно зробити гравцеві, навіть якщо це нічого не означає для реального досвіду гри. О, і ви не можете продати своє старе обладнання. Якщо тільки вони не заховали магазин продажу десь там, де я не міг його знайти (Що може бути правдою; для перегортання було чимало наповнених екшном меню). Здається, ви майже застрягли з кожним предметом, який ви придбаєте протягом гри за 30 і більше годин. Wooo, більше цікавого меню!
Що ми маємо Гіпердименсійна нептунія - оболонка RPG. Ідея для світу є, і ідея унікальної бойової системи є, але насправді всередині цих ідей нічого немає. Можливо, Idea Factory повинен був перетворити гру на фактично створення цікавої фабрики ігор, як тільки вони придумали концепцію гри. А може, вони взагалі повинні були просто не встигати.