review garshasp the monster slayer
У цьому світі небагато речей, які дозволяють людям у всьому світі з'єднуватися на людському рівні та навчатись культурам один одного, більше ніж розвага. Кіно може показати нам людяність, де б це не було знято, а ігри можуть навчити нас про багато світових культурних міфів та легенд, де б вони не були створені.
Коли трохи іранської гри зателефонували Гаршас кинув мене на очі, це виявило багато обіцянок. Створена невеликою командою з дев'яти, це виглядало як та гра, якої завжди не вистачало на ПК у віки. Як гра хакер і слэш, яка черпає з іншого гобелена перських міфів, ніж багато хто з нас на Заході - принц Персії незважаючи на - Гаршас мав потенціал об'єднати гравців будь-якої країни чи інших країн у святкуванні культурного навчання та задоволення.
Яка упущена можливість виявилася.
Гаршас: Вбивця монстрів (ПК)
Розробник: Dead Mage Studio
Видавець: Студія Dead Mage
Випущено: 9 травня 2011 року
MSRP: 9,99 дол
Гаршас - надто знайомий звір, будучи легендарним воїном, який може вбити різноманітних монстрів комбо з легких та важких атак. Хоча це гра на ПК, Гаршас найкраще грати з добре налаштованим контролером, і ви, швидше за все, не дуже далеко використовуєте елементи керування мишею та клавіатурою за замовчуванням.
Для порівняння з Бог війни Можливо, трохи ліниво, але коли практично кожна частина гри імітує класичний хак-енд-слэш, важко це не зробити. Багато комбо закінчуються вибухами в районі дії, статуї можуть бути використані для оздоровлення та переживань, а є навіть розсувні сегменти, в яких Гаршасп використовує клинок для контролю свого спуску вниз по стіні.
Якщо вас чекає складна казка, яка заглиблюється в персидську міфологію і показує вам чудеса цієї широко невикористаної культурної спадщини минулої імперії, ви будете сильно розчаровані. Оповідач періодично розповідає історію подорожей Гаршасса, щоб відновити священну булаву, яку вкрав злий Хітасп, і ось про це. Найкраще, на що можна сподіватися, - це кілька приємних творів із зображенням перських статуй.
запитання та відповіді на співбесіди в мережі cisco pdf
Невдоволення відсутністю будь-якого свіжого міфологічного потенціалу перської сторони, бій в кращому випадку посередній. Вхідні атаки можуть бути перервані блоками та паризаціями, а метр люті може бути заповнений для спеціальних атак. Певні вороги можуть бути закінчені за допомогою події швидкого часу, яка завжди призводить до ідентичної анімації для тих самих типів ворогів. Якщо ви грали в будь-які ігри такого типу раніше, ви знаєте, чого чекати. Де йде не так - це виявлення зіткнення та камера.
У ворогів навколо них досить велика скринька, що дозволяє легко бігти чи ухилятися - навіть коли вони нерестуються з землі - це означає, що ви часто будете застрягати у ворогах або натикатися на ворожий простір, коли намагаєтесь ухилитися. геть. Поєднайте це з камерою, яка періодично виходить на рівень землі або вирішує, що було б весело застрягнути за стовпом на передньому плані, а основні елементи розчарувального бою вже вирівняні до 99.
Дуже багато цих проблем досить просто, щоб не помітити в перші дві години гри, коли ви вже знаєте, що граєте в гру, яка не дуже хороша чи відшліфована, але коли ви все ще в тому режимі, де ви готові дати користь сумнівів. Однак у міру того, як ви все далі і далі, кілька розчарувальних бойових послідовностей можуть вбивати вас знову і знову, якщо ви не біжите по колах і не спамуєте однакові атаки з ефектом області або не пощастить з камерою і з ухиленням.
QTE можуть бути ще більше роздратованими, оскільки ви, як правило, натрапите на ворога, щоб ініціювати його, і, зробивши це за допомогою аналогової палички, ви можете полегшити випадкове натискання неправильного напрямку, перш ніж ви навіть побачите підказку. Ви закінчуєте зупинятися перед ворогом, ініціюючи QTE, а потім використовуєте d-pad для його виконання. Тобто, якщо вороги тим часом не вдарять і не вбивають вас. Схопити одного ворога в групі для фіналіста QTE і досягти успіху в ньому - справа удачі.
Звичайні заповнені пасткою платформенні секції спливають протягом усієї гри, окрім кількох журналів, що розгойдуються, що відштовхують вас у небуття, більшість з них не завдають достатньої шкоди, щоб змусити вас занадто сильно піклуватися про їх ухилення. На кінці цих сегментів завжди є статуя здоров'я, яка сприяє поверненню до повного здоров'я.
Тобто, якщо ви не помилитеся перейти від свого меча до чудової дивовижної булави з черепа та хребта в неправильний момент; це якимось чином зникає все надходить здоров'я. Якщо вам трапляється це робити, а потім пробігати повз контрольно-пропускний пункт з мінімальним здоров’ям, ви сильно перекручені.
Потім з’являються клопи. Гаршас може стрибати на ворога, і він просто стоїть на них. Ви все одно можете потрапити, так що це насправді не механік геймплея, який ви можете експлуатувати чи щось подібне. Інколи деякі текстури просто відсутні або неповні, показуючи вам розмиту фонову скриньку по місцевості.
Вороги можуть збиватися і впасти з обриву, і так ви можете, якщо вам трапиться ввійти QTE або комбо в ворога, який стоїть біля краю одного. Вбивство QTE противника, що стоїть у повітрі, може виглядати смішним, але опускатися вниз, як Wile E. Coyote згодом, трохи менш весело. Час від часу вам здається, що ви можете піти з виступу і опуститися на виступ внизу, що, очевидно, шлях вперед, але тоді ви потрапите в невеликий проміжок, затемнений камерою, яку хтось вирішив би розставити туди ; те ж саме відбувається з деякими мостами та коридорами.
безкоштовне програмне забезпечення для баз даних для Windows 10
Це, швидше за все, змусить вас піти: 'Я грав у ці ігри раніше, тому я просто побіжу вперед до наступної зустрічі і ... чого. Чому тут розрив?!? Після 20-ї смерті зі скелею або здивованою щілиною ви навіть більше не відчуєте розчарування. Ви просто починаєте сміятися з того, як дивно, щоб змусити гравця так страждати - навмисно чи ні.
Іноді вам дозволяється змінити темп, роблячи щось на кшталт катання на плоті. Це означає, що у вас буде пліт з веслом типу гондоли, який ви можете натиснути протягом 1,5 секунд, щоб зробити пліт ривком вперед, а потім вам потрібно його знову натиснути. І знову. І знову. Він навіть не має імпульсу ковзати по воді, але в основному зупиняється мертвим у своїх слідах, поки ви знову не смикаєтесь вперед. Якщо ви вирішите ухилитися від когось із ворогів гоблінів, які час від часу опускаються на плот, ви ухилитесь у воду і помрете; Персидські воїни все-таки не вміють плавати. На щастя половина ворогів просто заграє і впаде у воду.
prims та алгоритм kruskal з прикладом
Якщо ви готові не помітити незавершене відчуття бою, графічний і AI-глюк, а також загальну ефективність гри - що може змусити гідні ПК боротися з випадковими інтервалами - є кілька важливих моментів, які варто згадати.
Анімація для одного зовсім не погана, навіть якщо руки Гаршасапа майже завжди проходять через уступи, на яких він повинен переливатися. Ворожа анімація та дизайн істот теж непогані, і хоча немає тонни різних типів ворогів, які вимагають від вас використовувати різні підходи, їх вистачає на чотири години, коли гра триватиме вам.
Гаршас також не виглядає занадто погано. Це не виглядає чудовий , але на більш високих дозволах та налаштуваннях текстури частини гри можуть виглядати краще, ніж щось на зразок HD-ремастеру Бог війни 2 . Як не дивно, заздалегідь створені катцени виглядають набагато гірше і більше нагадують той вид котлет, який ви очікували від ПК-порту консольної гри. І звичайно, ви не можете пропустити більшість із них, навіть якщо вам трапляється вмирати відразу після закінчення кеса, оскільки ви застрягли в геометрії боса. Або тому, що ти стрибнув на ворога, а потім спустився на землю, де більше не можеш нікуди бігти, бо ти застряг всередині земля.
Незважаючи на помилки та відсутність лаку, деякі елементи показують, що невелика команда Dead Mage має навички. Просто відчувається, що вони повинні були витратити трохи більше часу, використовуючи свої комбіновані навички, щоб налагодити гру або розповісти фактичну історію з цього питання.
Коли справа доходить до цього, будь-яке позитивне, про що ви можете сказати Гаршас просто не протистояти всім негативам, які є в готовому продукті - навіть після пари патчів і цінових крапель з моменту його випуску. Існують середні ігри на рубіж та слэш, які мають свої помилки, наприклад Конан або Вікінг: Битва за Асгард , але шанувальники жанру зазвичай можуть не помітити їх на користь розваг. Гаршас однак, на жаль, не наближається до того, що є однією з таких ігор.
Це та гра, яку я їв би в підліткові роки, коли в 90-х іграх на ПК не було такого типу ігор, які були знайдені на консолях. Ми були щасливі, як пекло, коли нам сподобалось аркадний гонщик Крикун або навіть 3D-платформер на кшталт Крок . Якщо Гаршас вийшла в ту епоху, це була б дивовижна гра. Але це не сталося. Вийшов у 2011 році.
Гаршас ніколи не реалізовує свій потенціал як видатна іранська гра, яка впроваджує і занурює нас в персидський міф, або як ніша ексклузивної дії для ПК. Можливо, це був надмірно амбітний проект, і все-таки похвальні перші зусилля Dead Mage на багатьох рівнях, якщо ви готові шукати те, що він робить правильно. Мені дуже хотілося сподобатися цій грі за те, що вона могла бути, але коли наштовхнувся на поштовх - з уступу і в певній смерті в більшості випадків - Гаршас це навіть не середня гра за будь-якими мірками.
Замість того, щоб об'єднати геймерів світу у культурному дослідженні, одночасно насолоджуючись собою, все, що йому вдається зробити, - це об'єднати їх у вигукуванні імені головного героя, як зітхання розчарування: Garshasp!
Оцінка: 3,5 (3-х помилилися десь уздовж лінії. Первісна ідея, можливо, обіцяє, але гра на практиці не вдалася. Загрожує бути цікавою іноді, але рідко.)