review fable the journey
Дивлячись коня подарунка в рот
як перевірити приватні методи за допомогою
Фатальна вада ігор Kinect полягає в тому, що вони побудовані на основі брехні.
Ви контролер - за винятком більшості ігор, контролюєте більшу частину самих дій, щоб компенсувати відсутність введення. Це більш захоплююче - за винятком махання руками на нічого просто змушує вас відчувати себе неймовірно самосвідомим і відчуженим. Це інтуїтивно зрозуміло - крім відсутності тактильного зворотного зв’язку та притаманної неточності введення, це робить його набагато більш громіздким, ніж ігри на основі кнопок. З Kinect завжди краще - крім цього ніколи, ніколи не буває.
Що відбувається, коли ви поєднуєте притаманну ауреї брехні Kinect з Lionhead Studios, компанією, яка славиться не зовсім «згодою» з реальністю? Перш за все, вам це скажуть Байка: Подорож не 'на рейках'.
Це на рейках.
Байка: Подорож (Кінект )
Розробник: Lionhead Studios
Видавець: Microsoft Game Studios
Реліз: 9 жовтня 2012 року
MSRP: 49,99 дол
Байка: Подорож це історія однієї людини, закоханої у коханця зі своїм конем. Принаймні, таке враження, яке я створюю, стосунки між головним героєм Габріелем та товаришем по конях, з якими ми проводимо більшу частину свого часу. Існує кілька випадкових сюжетних ліній, що стосуються давнього зла та героїчної долі Габріеля, але найактуальніша проблема полягає в тому, наскільки Габріель хоче взяти цього коня на вечерю.
Чесно кажучи, Подорож дійсно зберігає деякі класичні Байка чарівність, з легковажним гумором та нерозумними персонажами, а також звичайними працелюбними спробами переконати нас, що ми дійсно піклуємося про нашого видатного друга-тварини. Ліонхеду було б легко повністю скупитися на розповідний та атмосферний аспект серіалу для такого однофакторного відкручування, але треба сказати, що певні зусилля були докладені до написання та збереження середовища в дотримуючись серії.
Насправді, насправді, має було введено у все. Нехай ніколи цього не кажуть Байка: Подорож є продуктом бурхливого розвитку або недостатньої уваги. Графіка відносно красива, є проста, але пристойна маленька система оновлення, і взагалі видно, що Lionhead наполегливо працював над цим останнім Байка пригода. Однак це не означає, що це добре. Далеко від цього. Наскільки Lionhead, можливо, найкраще спробував свій рівень, обмеження Kinect забезпечують на кожному кроці це Подорож нудно, коли це працює, і викликає сльозу, коли цього немає.
Ігровий процес розділений приблизно на дві чіткі послідовності - на рельсових конях та на конях та на рейках. Як правило, Габріель їде на коні, Серен, до села або іншої цікавої місцевості, і в той момент він покине візок з будь-якої надуманої причини і поцупить ворогів, використовуючи чарівні рукавички, які він придбає на початку пригоди. Обидві послідовності - від першої особи, при цьому рухи Габріеля та Серена контролюються автоматично, хоча гравець має деякі малий міра обмеженого керування локомотивом.
Запитання та відповіді на інтерв’ю для тестування програмного забезпечення за 2 роки досвіду
Секції коня переглядаються зсередини візка, Габріель тримає за лейці, коли Серен тягне його вперед. Щоб підняти Серена між однією з трьох швидкостей, гравець повинен швидко розправити руки вгору і вниз. Серену також можна уповільнити, притягнувши руки до грудей, або раптово зупинившись, піднявши їх над головою. Відводячи одну руку назад і штовхаючи іншу вперед, Серену також можна керувати ліворуч або праворуч, щоб уникнути перешкод або забрати кулі досвіду - збережених для використання на рудиментарному дереві навичок, що зміцнює здоров'я, покращує коня чи робить магію більш ефективний.
Здебільшого, Байка секції верхової їзди дивують через те, що вони насправді працюють досить добре. Прискорення та рульове управління відносно чутливі, хоча повороти Серена трохи непрості, і, як правило, починають повільно, перш ніж раптом закрутитися. Хоча Серен незмінно в кінцевому підсумку врізається у щось або відсутній кулі через непередбачуваність керування, принаймні, я відчував, що гра завжди розуміє, що я хочу зробити, чогось не вдається настільки багато ігор, керованих рухом. У цій одній області Подорож стоїть голова і плечі вище багатьох інших.
Єдина основна проблема полягає в цьому - їзда на коні нудна, навіть коли гра намагається роздути її швидкими кроками погони або відволіканням дороги. Незалежно від того, наскільки часто він намагається переконати вас, що це захоплююче, геймплей на перевезення все ще просто дорівнює гравцю, який сидів там, з перервами штовхаючи і смикаючи уявні лейки. Настільки повільні ці розділи, що гра навіть часто нагадує вам, що ви можете просто перестати грати, опустити руки і спостерігати, як Серен робить більшу частину роботи сама.
Бойові послідовності суттєво менш пікантні і складають одну молитися на всю гру залишається нудною дорожньою поїздкою. Зробіть багато помилок Чаклунство зробила, Подорож Найбільшим невдачею є те, що здогадки є основним способом битви, оскільки немає мішень націлювання, і ви повинні інтуїтивно зрозуміти знати де ви будете кидати свої енергетичні болти. Теоретично ідея махати рукою і розтрощувати речі чарівними кульками - чудова ідея, але вона практично ніколи не може спрацювати на практиці. У будь-якій ідеальній ігровій ситуації Kinect не є рівнем очей, і, таким чином, не може забезпечити справжній досвід 1: 1, не без того, щоб він був підвішений у повітрі прямо перед телеекраном. Тому ви очікуєте, що це просто відчуєте. Якщо ворог наближається зліва, ви кілька разів кидаєте руку вліво і сподіваєтесь, що вдаритеся по ній.
З часом ви з часом отримаєте розпливчасте уявлення про те, куди заштовхнути кінцівки, але це ніколи не буде ідеальним, тому снаряди часто пропускатимуться - особливо, коли найменший трюк може змінити кілька метрів у грі. Щодо того, у Габріеля є два магічні заклинання - телекінетичний хід «захоплення», прив’язаний до лівої руки, і наступальний магічний болт, прив’язаний праворуч. Лівою рукою гравці можуть застукатись на ворогів або об’єкти і перемістити їх, провевши в потрібному напрямку. Праворуч гравці розсилають згубні атаки, а згодом можуть перейти на вогняні кулі, або швидко махаючи рукою, або кричати 'Fireball' у Kinect. Ці заклинання можуть також змінити хід у повітрі пальцем руки - теоретично все одно. На практиці це рідко працює.
Габріель може захищатись від ближнього бою та від ударів за допомогою заклинання контратаки - щита, який активується, підтягуючи ліву руку вгору до тіла. Це справжній пісенник, оскільки він, здається, працює на абсолютно довільній основі. Іноді вона активується, якщо ви насправді нічого не робите, інший раз не вийде, як би ви не намагалися, навіть коли це дійсно потрібно. Характер введення такий, що гра просто не може ефективно визначити, чи запускаєте ви заклинання захоплення або намагаєтесь захистити, тому він просто вирішує для вас.
Навіть якби це спрацювало чудово, однак це не змінило б того, що ти просто дуже граєш, дуже погана версія Будинок мертвих . Мені подобається гарний стрілецький стрілець, але 'хороший' не описує цього заклинання, що йде через заклинання, через мандат. Вороги рідкісні і передбачувані, гравець атакує трохи більше, ніж просто ті ж самі два заклинання, що спамуються знову і знову. Граючи в рухливу гру, я вважаю гарним розумовим вправою уявити, як вона грає з традиційним контролером або подібною до пістолета периферійною пристроєм, і запитати, чи це було б прийнятно за стандартами подібних ігор - зрештою, химерний характер вхід не повинен бути приводом для неадекватного ігрового процесу. Незалежно від того, як Подорож було б контрольованим, це було б вакуумно до оніміювальної міри.
Вакуумний і, звичайно, не дуже комфортний. Очікується, що неодноразово потискати руки назад і вперед - це нелегка робота, і якщо ти думаєш, що це просто тому, що я товстий, майте на увазі, що я також звичний мастурбатор - мої руки звикли до гарного тренування. Простий факт полягає в тому, що гра, розроблена так, як її слід сідати, - це біль - не в останню чергу в моменти, коли команди снарядів просто не реагують, і ви змушені буквально простукати рукою вперед, щоб отримати річ, щоб тебе впізнати. Є причина, чому і Xbox 360 і гра часто нагадує вам відпочити руками під час тихіших секцій на рейках. Це знає як це незручно, і це байдуже. Чому це повинно дбати? Комфорт для гравців ніколи не має значення під час створення демонстраційних технологій для технологій, яким вже кілька років!
Так, атмосфера 'старого технологічного демо', яка оточує більшість ігор Kinect і PlayStation Move, тут на повну силу, на прикладі яких є моменти простою, коли Габріель зупиняється на відпочинку. На зупинках у спокої гравець змушений виконувати всілякі артистизм міми, від загоєння ран до перекачування води до перетягування світлових вимикачів до відкриття скрині. Прикиньтесь, щоб зняти бруд з коня, чи чому б не витягнути яблуко з дерева і потримати його за неї? Звичайно, будь-яка претензія бути відеоіграми для цих розділів випадає, оскільки гравець виконує банальний жест після банального жесту, ні в якому разі не відчуваючи, що розважальне значення збільшується. Ви не повинні розважатися в цих розділах. Ти повинен бути вражений виконуючи ті самі пантоміми, які ви виконували на цій машині з 2010 року. Потрібно сказати, що лише хтось із пам'яттю золотої рибки може вразити - і навіть тоді 'вражений' може бути занадто сильним словом для цього.
Час від часу речі можуть бути приправлені дуже незначним обертанням формули, але інтенсивність будь-яких таких змін, як правило, стосується димових дзеркал. Наприклад, один рівень бачить, як Габріель потрапив у пастку міни, коли він проїжджає через печеру, Гоббс запустив на нього залп ракет. Заради експериментів я опустив руки і дивився, чи не вдарить мене хтось із значних ворожих вогнів. Габріель пройшов через всю секцію непошкодженим, без мене рухати м'язом. Дійсно важко зрозуміти, як Пітер Моліне коли-небудь мав можливість прямо сказати обличчям людей, що ця річ не на рейки.
команди grep в unix з прикладами
Признаюся, не бачив Подорож до остаточного висновку, що після одного невдалого зустрічного заклинання занадто багато, сталося незапланована подія, яка побачила диск потрапляє мені в руку - завдяки чому він набув нової, більш гнучкої форми і став нечитабельним Xbox. Однак мої лікті вдячні за перепочинок, і, враховуючи, що години, проведені в Альбіоні, не змінили жодної йоти з моменту початку пригоди, я впевнений у знанні, що нічого цінного не втрачено. Ніщо не може змінити той факт, що в найкращі моменти Подорож є несвіжим, і, в найгіршому випадку, це надихає гравця спробувати розчавити диск руками, надто стомленими, щоб розбити яйце.
Як я вже говорив на початку огляду, Lionhead зробила спробуйте. Однак вона намагалася здійснити неправильні речі. Він не намагався зробити гру приємною для гравця, а також не намагався зробити речі привабливими чи веселими. Він намагався показати себе глядачам, щоб змусити їх думати, що вони бачать розумніші, а не розважальні. Подорож це дитина, яка кричить на своїх батьків, щоб спостерігати, як це стоїть стійка, блаженно не усвідомлюючи, що дорослі лише викликають інтерес, коли неузгоджений неповнолітній неодноразово падає на землю і намагається знову, перш ніж управляти, можливо, три-чотири секунди стабільності.
Іншими словами, це ще одна гра з керуванням рухом, що маскується як щось авантюрне і сміливе, але часто виставляє себе на мілководний, монотонний, прикордонний досвід, який воно є насправді. Хоча деякі елементи Байка: Подорож насправді працюють, і не докладено жодних зусиль, щоб зробити цей вигляд і відчути себе якісним продуктом, реальність полягає в тому, що жодна кількість лаку не може приховати властиву кінцевому результату хибність. Подорож хоче так відчайдушно справити на вас враження, але це може тільки колись зіпсувати вам день.
І це на рейках.