review escape dead island
Біжи, ти ніколи не втечеш
У мої роки, коли я працював фрілансером та співробітниками різних торгових точок, я мав задоволення переглянути багато чудових ігор. Насправді, цього року я мав честь переглядати майже кожну гру «AAA», яка потрапила у магазини. Я також переглядаю багато сміття або ігор, які принципово порушені в одному або декількох аспектах. Ігри, які лише завдяки провидінню зробили це з QA.
Я завжди намагаюся пам’ятати, хоча кожна гра, будь то EA-блокбастер чи проект індивідуальної людини, була чиєюсь дитиною. Незалежно від того, про яку гру ти говориш, там є хоча б один хлопець або гал, який все це вклав, навіть якщо інша частина команди не могла покладати зусиль. Тому я завжди намагаюся підходити до критики гри з тієї точки зору. Втеча з Мертвого острова Хоча це особливий випадок.
різниця між контролем та забезпеченням якості
Втеча з Мертвого острова (PlayStation 3, Xbox 360, ПК (переглянуто))
Розробник: Fatshark
Видавець: Deep Silver
Випущено: 18 листопада 2014 року
MSRP: 59,99 дол
Гра розпочинається невеликою приквельною сценою, що описує події безпосередньо перед початком першої гри. Сіань Мей оригіналу Мертвий острів п'єси Ореол Кортана до вашого родового Commando. Після проникнення в найпотаємнішу лабораторію (єдиний вид відеоігор, про яку знають), вони виявляють, що коментатори YouTube мають рацію, а велика корпорація насправді є частиною клону Ілюмінаті, Ядда, Ядда, Ядда. Тоді тиран або щось вбиває тебе.
Справжнє частування настає при зустрічі Втеча з Мертвого острова зірка: багатий хлопець з татовими питаннями, рівними частинами Френк Уест, Джейсон Броді та полковник Джон Конрад. Він вирішує, що найкращий спосіб змусити батька полюбити його - це поїхати до Баної з двома друзями / співробітниками та розгадати таємницю. Однак у цій грі бракує креативного написання Скубі Ду і сюжет служить лише для того, щоб вільно пов'язати випадковий ігровий процес разом. Єдина неяскраво цікава частина сюжету пов'язана з все більш неглибоким розумінням здорового характеру головного героя, але ми це докладемо трохи пізніше.
Гаразд, тому сюжет трохи загальний і не натхненний. Поширені скарги на даний момент, так що ж про геймплей? Добре, Втеча з Мертвого острова схоже, важко вирішити, яким саме воно хоче бути. Це нахабний жах на виживання, як Інопланетянин: Ізоляція ? Це перевершене зомбі-вбивство, безкоштовне для всіх, з елементами фотографії Мертві зростаючі ? Це поєднання схованості та дії Стан розпаду ? Це коментар до крихкості людської психіки, як Spec Ops: Лінія ? Дослідницька дія-пригода на кшталт Кастлеванія: Симфонія ночі ? Це так погано хоче бути всіма цими речами, але страшенно не вдається.
На початку ви будете покладатися на несвіжу механіку стелс, щоб передавати цей жанр для хорошої міри. Стелс-секції існують лише для того, щоб бути секційними прихованими. Ніколи не виникає відчуття терміновості чи небезпеки, просто 'Якщо я не зроблю прихованість, то я програю'. Це суперечить будь-якій успішній концепції прихованості, оскільки вороги не розумні або насправді занадто великі загрози.
Елементи фотографії також нікчемні, оскільки немає точок або систем оновлення. Ваш персонаж буде просто коментувати конкретні предмети, які ви фотографуєте, і вони не особливо надихаються. Під кінець гри у вас буде багато зброї, і Ви будете збиратись Рамбо на деяких зомбі, але елементи керування настільки м'які, що не дуже задовольняє і робить попередній геймплей стелс здаватися ще більш клішевим і непотрібним. О, і зворотний трек. Отримати хапальний гачок? Час назад. Знайти протигаз? Краще зворотний трек. З такою грою, як Симфонія ночі , зворотний трек не дуже схожий на рутинну справу, тому що геймплей зосереджений і зосереджений до тієї точки, коли це здається природним прогресуванням. В Втеча з Мертвого острова , Я не міг не відчути, як він існував, щоб тривати більше часу на ігровий процес.
Єдина дещо унікальна річ, яку ця гра має на меті - це зростаюче божевілля характеру гравця. З плином часу його розум стає все більш невпинним, оскільки все більша кількість галюцинацій зазіхає на гру. Це насправді досить цікаво. Однак, Втеча з Мертвого острова крокуючи задушує один елемент, який міг би виділити його як примітний. У першій чверті гри або близько того, елементів божевілля мало і далеко між ними, і хоча вони зростають на увазі, вони дійсно розквітають не до останньої чверті, але до того часу нарощування було занадто багато, і я втомився від усієї справи. Я не зіпсую це, бо це справді є тією частиною гри, яку мені здалося цікавою, але, на жаль, було занадто мало, і занадто статично. Якби був метр розумності а-ля Вічна темрява , це справді могло врятувати гру для мене.
Візуальні принаймні не образливі. Вони намагаються тиражувати затінене коміксом заклик коміксу, але в цій грі, яка намагається розповісти жаркую і трагічну історію, вигляд графічного роману є дещо дивним вибором. На відміну від Захід сонця Overdrive який виявив у своїй відстороненості від логіки та реального світу, або Ходячі мерці , де її графіка є повагою до її походження, Втеча з Мертвого острова Мабуть, задоволення від виклику популярності ігор, затінених челом, набагато кращих, ніж це могло бути колись.
І останнє, але не менш важливе значення має бути обговорене. Він складається з безлічі аудіофайлів та даних про експерименти та листівки BigBad Co. Також є тонни знімків, які потрібно зробити, щоб усе побачити. Збір не страшний, але він нічого не дає взамін, оскільки насправді немає нічого, що насправді може з'єднати вас із цим світом, щоб дбати про примхи інформації, яку ви хочете. На відміну від випадкових записок і книг в Драконовий вік: інквізиція або аудіо журнали в BioShock Серія, я ніколи не виявив себе турботою, щоб дізнатися більше про цих людей, що робить колекціонування абсолютно зайвим.
Втеча з Мертвого острова що буде, якби після народження всіх великих ігор AAA, після того, як лікарі потиснули один одному руки, і бадьорі діти пішли додому, хтось зачерпнув усі пологи і спробував обрушити їхню власну гидоту. Сама по собі гра є достатньо справною, але її нестача душі робить її такою нахабною для гри. Існує безліч ігор, які теоретично грають гірше, що мені подобається нескінченно більше.
Перший Мертвий острів був абсолютно смішним і досить хибним на мою думку, але, оскільки я можу відчути любов, яка ввійшла в гру і, таким чином, турботу, це вибух, щоб грати в деяких областях, тому що розробники піклувалися про те, чи мені весело. На відміну від своїх попередників, Втеча з Мертвого острова відчуває себе позбавленим серця або ідентичності. Це жорстоке нагадування про лопатне приладдя, яке напало на PlayStation, PlayStation 2, а Wii та позаду його загального фасаду ховає недоїдене новонароджене від голодної гри для харчування та уваги.
( Цей огляд ґрунтується на роздрібній версії гри, яку надає видавець. )
Запитання для співбесіди з керівником групи за сценарієм