review dead space 3
Холодний комфорт
Місяці, що ведуть до Мертвий простір 3 Запуск стартували для любителів серіалу. Від перших чуток, що це буде стрілець від першої особи, до останнього виявлення онлайн-кооперативу, підтримки Kinect, зйомок на основі обкладинки та вкрай суперечливих мікротранзакцій, Мертвий простір 3 Тривожних новин було достатньо, щоб перевірити вірність і терпіння будь-якого послідовника.
Вісцеральні ігри, або за власним вибором, або через мандат Electronic Arts, внесли багато змін до цієї третьої великої партії в серії, і жодна з них не була зроблена без протесту з боку потенційних клієнтів.
Погана новина в тому, що нові 'поліпшення' Visceral нічого не роблять, але заважають улюбленим у серіалі всім шанувальникам. Хороша новина - попри такі вторгнення, Мертвий простір 3 все ще зберігає аромат і якість, яких ми очікували. Якщо що-небудь, ця гра доводить, наскільки чудовим є досвід роботи, і що вона може пережити речі, здатні вбити меншу серію.
Мертвий простір 3 (ПК, PlayStation 3, Xbox 360 (переглянуто))
Розробник: Visceral Games
Видавець: Electronic Arts
Випущено: 5 лютого 2013 року
MSRP: 59,99 дол
Один головний виклик у будь-якому Мертвий простір ця історія, безумовно, повинна бути причиною того, чому хтось, здоровий чи ні, хотів би кілька разів стикатися з муками Некроморфів. Наскільки ганебний Маркер, можливо, заскочив у мозок людини, наш багатостраждальний герой Айзек Кларк, безумовно, не досить дурний, щоб дозволити собі заїхати мутованими трупами в третю травмуючу метушню. О, зачекайте ... він!
На цей раз військовій групі залишається відслідковувати в даний час самозваного і параноїдального Кларка, натискаючи на службу виходячи з того, що його партнер і, люблять інтерес Мертвий простір 2 , Еллі Лангфорд пропала біля таємничої крижаної планети Тау Волантіс. Цього в поєднанні з озброєною і небезпечною армією унітологів на чолі з убивчим Даніком Білим достатньо, щоб наш милий божевільний натхненник причепився до Риги і повернувся до глибини речей.
Поза досить фантастичним прологом, гравці насправді не побачать Tau Volantis протягом декількох годин. Вступні глави замість цього включають деякі занедбані космічні судна, що обходять навколо планети. Ці глави, важкі для космічних подорожей та іржавих коридорів покинутих кораблів, викликають відчуття знайомості, покликане бути моторошно подібним до оригіналу Мертвий простір . На довгий час ви відчуєте, що повернулися на Ішімуру, місце першого випробування Ісаака.
Прихильність Visceral до послідовності атмосфери мало змінилася. Система HUD і меню Ісаака залишаються бездоганною інтеграцією в його корпус, завантажувальні екрани заховані ліфтами та млявими дверима, щоб гравці поглинулися в світі Ісаака, а напружене напруження, що передувало жорстоким зустрічам, зберігається так само ефективно, як ніколи.
безкоштовні інструменти для оптимізації ПК 10
Некроморфи мертвіші, ніж були в минулому, тепер здатні до швидшого руху та розумнішої поведінки. Їх схильність кидатися вперед із страхітливою швидкістю і відступати від нападів, іноді навіть відступаючи, коли поранені і знову з'являються після того, як прибуде підкріплення, створюють грізну опозицію, здатну перевірити рішучість будь-якого Мертвий простір ветеран. Хоча деякі вболівальники можуть вважати швидкий темп менш приємним, ніж повільніше, більш методичне розчленування попередніх ігор, я особисто виявив, що ці битви підсилюють чинник страху до приємних ступенів. Некроморфи все ще повинні мати руки, ноги та голови сильно відірвані від тулубів, але тепер вони набагато менше бажають вас дозволити, і набагато більше прагнуть переповнити своє становище через швидкість та цифри. Це гарна річ, оскільки вона врівноважує нову систему озброєння - те, що могло б зробити Ісаака занадто потужним, надто швидко.
Зброя та оновлення попередніх ігор були повністю викинуті з вікна, замість цього замінила система, що повністю покладається на нову форму ігрової валюти. Розділена на різні ресурси, ця валюта використовується для створення нових гармат, поліпшення обладнання Ісаака, виготовлення витратних предметів та створення крутних моментів для отримання відкритих складських приміщень. Все робиться за допомогою цих ресурсів, зібраних з перервами новими ботами відлякувачів Isaac у грі або придбаними за допомогою реальних грошей.
Зброя будується шляхом складання різних компонентів. Очікуючи компактну або важку рамку, яка визначає, чи буде це зброя однією або двома руками, гравці приєднують серцевину, щоб отримати основну зброю, а потім додати наконечник зброї до основи, щоб створити варіант. Розміщення плазмового ядра на компактний каркас робить звичайний плазмовий різак, але якщо потім додати наконечник ретранслятора, ви отримаєте плазмовий різак швидкого вогню. Телеметричне стрижневе ядро на важкій рамі дає досить надійний пістолет-заклепка, але якщо потім приєднати конденсатор, ви отримаєте чайнгун. Кожна гармата вміщує два ядра, ефективно даючи гравцям чотири зброї в двох слотах для інвентаря, і все це можна вдосконалити за допомогою оновлення статів, стихійних властивостей та можливостей підтримки.
У нас є приголомшливо міцна система, яка винагороджує експерименти і може призвести до дуже задоволеної, унікальної та веселої зброї. З часом і готовністю тримати возитися на майстерні, я врешті-решт створив сильний ударний чаїнгун, який завдав стазу на все, що в нього вистрілили, в поєднанні з модифікованим силовим пістолетом, який вистрілив з боєприпасів у землю, щоб відправити навколишніх опонентів, що летіли назад ударна хвиля. Таким чином, озброєний силою швидкого вогню та потужним вибухом для близьких зустрічей, я не відчував нічого, крім гордості та любові до свого нового сина.
Для тих, хто переживає залежність від мікротранзакцій, я з радістю можу сказати, що їм зовсім не потрібно насолоджуватися грою. З часом, терпінням та розумним використанням ботів гравці знайдуть собі достатню кількість матеріалів для виготовлення зброї, яка працює для них. Одним з головних позитивних аспектів є можливість розбирати та повторно використовувати деталі зброї, це означає, що вам ніколи не доведеться турбуватися про споживання предметів для виготовлення зброї. Visceral було б легко наносити штраф гравцям кожного разу, коли вони щось будували, але натомість ви лише втрачаєте ресурси, роблячи предмети з нуля, а не будуючи зброю з компонентів, якими ви вже володієте. Після того як об’єкт побудований, його можна додати та вилучити із стільки творінь, скільки потрібно.
Це також допомагає, що система ремесла трохи відступила - кмітливі геймери незабаром помітять, що деякі найвишуканіші зброї, спокушаючи їх візуальну пишність та дивовижну вогневу силу, не такі вже й практичні. Незважаючи на те, що витрачати готівку на виготовлення електричного пістолета-бола з пристосованими ракетними установками, справді заманливо, його необачне виконання в бою часто означає більш чутливі, проте легше побудовані гармати набагато ефективніші. Пакети ресурсів можна також придбати за допомогою Ration Seals, предметів, повернутих ботами, які при збереженні - і це займе багато часу - обминають необхідність звернутися до кредитної картки.
Захист убік, це потрібно сказати Мертвий простір 3 робить все можливе для того, щоб зробити мікротранзакції спокусливими, і вони загрожують недоброзичливо влізти у досвід. Якщо вам надають постійний варіант DLC кожного разу, коли ви відкриваєте майстерність для крафт, і вам нагадують про це кожного разу, коли ви намагаєтесь створити щось, чого ви не можете собі дозволити, підриває раніше бездоганну атмосферу серії, дозволяючи реальному життю вливатися в гру, яка завжди були про побудову максимально правдоподібного світу. Принцип роботи ботів для сміття та заздалегідь складені креслення для вражаючих гармати (просто купуйте ресурси та вони ваші, діти!) Служать постійним напористим нагадуванням про те, що ви можете негайно отримати доступ до класної передачі, доки ви витрачати гроші. Така психологічна модель плати за плату розрахована на те, щоб нанести гравцям.
Мікропередачі є необов’язково, і гра є далеко не досвідом «плата за виграш», коли ви залишаєтесь непереможними, якщо ви продовжуєте качати готівкою, але це не змінює факту, що будь-яка гра, що намагається підтримувати себе в економіці, робить це шляхом перетягування на рукавах гравця незалежно від того, бажають вони його підтримати чи ні. Мертвий простір 3 є більш тонким, ніж деякі, але він все ще намагається перевірити терпіння гравця, і в грі, яка вже коштувала $ 59,99 в роздрібній торгівлі, це трохи непомітна схема.
Якщо припустити, що Visceral був включений у систему, я визнаю, що це робило чудову роботу компромісу, забезпечуючи щось, що справді є необов’язковим, незважаючи на ілюзію його важливості для гри. Це правда, що знадобиться більша частина гри, щоб дістати десь поблизу достатньо ресурсів, щоб придбати Мертвий простір 3 це попередньо виготовлена унікальна зброя, але коли ви здатні набагато швидше виготовляти порівняно ефективні предмети, це прийнятно. Помірно образливий… але приблизно прийнятний.
Прикро, що мені потрібно було приділити стільки часу, щоб розмовляти про смішну маленьку схему розбагатіння швидкості, і сумно, що система крадіжних озброєнь відчуває, що вона була створена виключно для підтримки такого стилю, тому що це справді чудова ідея, що було реалізовано чудово. Почуття могутності, яке виникало від модернізації зброї в Росії Мертвий простір і Мертвий простір 2 надзвичайно посилився, і полювання на нові схеми оновлення, озброєння та ресурси в грі - це переконливий новий аспект пригоди. Постійно присутній режим «Нова гра плюс» тепер набагато корисніший, і йому справді здається, що варто боротися через кілька разів. Наскільки це заплямовано 'зверненням Visceral до мобільних геймерів', система в значній мірі має великий успіх.
Мертвий простір 3 може похвалитися як сольним, так і спільним режимом, хоча основний досвід для обох значною мірою однаковий. Будь-яка кампанія розповідає приблизно ту саму історію, коли кооператив кидає кілька додаткових побічних квестів та шматочків пухнастого підпису між Ісааком та нецікавим клубом, з яким він поєднується (Джон Карвер, хоча він такий нахабний, що рідко пам’ятаю його ім’я). Гра в кооперативі не є обов'язковою, і це добре, адже сольний досвід нескінченно вищий. Історію Ісаака найкраще розповісти поодинці, і чудове відчуття ізоляції гри втручається при введенні другорядного гравця. Для сольних гравців також є достатньо часу, тому що кампанія триває близько тринадцяти годин на першому запуску - довше попередніх ігор.
Кооператив, з іншого боку, незграбно ввійшов у існуючу сольну кампанію і відчуває себе надзвичайно вимушеним. Мало того, що «котлети» все ще грають значною мірою, як ніби Карвера немає - або він вже був у кімнаті, в яку він щойно зайшов - необхідність перезавантажувати гру кожного разу, коли другий гравець, який потрапляє чи виходить, робить бажання, невдоволена справа, яка знову безжально врізається в атмосферу. Другий персонаж настільки нудний, що він нічого не додає до історії, і на Xbox 360 питання розбиття кампанії між двома дисками призводить до безладу, оскільки гравці приєднуються до ігор лише для того, щоб виявити, що вони не в тій половині .
Це не означає, що кооперативної гри зовсім не вистачає заслуг. Необов'язкові кооперативні місії є досить пристойними і використовують схильність Маркера до галюцинацій, змушуючи одного гравця бачити речі, а інший не може. Ці райони йдуть певним чином до посилення досвіду жахів, що значною мірою зменшується за рахунок включення другого гравця, і додають цікавих додаткових історій. Крім того, може бути спрощеним сміхом тупати Некроморфами з другом і демонструвати зброю, але це сміх найкращий у режимі New Game Plus, після того, як ви вже пережили цю історію так, як вона була чітко розроблена. Найкраще ставитися до кооперативу як до одноразового додаткового, оскільки це надзвичайно погана заміна сольної пригоди.
Ця сольна пригода більш ніж компенсує будь-які мультиплеєрні невдачі. Міцний, тривалий і хвалиться одними з найбільших лякань серії, Мертвий простір 3 вдається залишатись заклепками. Необов'язкові місії є далеко не головним моментом, і Ісаак може здійснювати бічні квести в різних точках гри. Ці місії, а також нагородження завершення всілякими частинами зброї, часто можуть похвалитися автономними історіями і мають деякі найінтенсивніші та моторошні сегменти всієї гри. Насправді прикро, що деякі з них можна легко пропустити, тому що їх цілком варто робити.
Мене також вражає, наскільки жахливим може бути середовище Тау Волантіс. Незважаючи на те, що багато відкритих секцій проводяться при денному світлі, загроза некроморфа є не менш гнітючою. Зараз вороги виривають із затьмареного туману або тунелюють через сам сніг, перетворюючи планету в гігантський куля параної. Тим, хто вражає подібні речі, однак, буде приємно знати, що Волантіс все ще переповнений внутрішніми секціями, які обіцяють більш традиційний проїзд жаху.
як грати в mkv на ПК
Це не всі персики та вершки у світі Мертвий простір однак. Одне, що я розчарований у цей час навколо, - слабкість зазвичай сильної розповіді Вісцерала. Оскільки галлюциногенні впливи Маркера тільки страждають на сержанта Борґінга, у головному сюжеті була закинута вся ідея про божевілля Ісаака. Чудовий Горизонт події аромат минулих ігор минув, що призводить до більш стандартної науково-фантастичної пряжі, не вистачає справді психологічного жаху, яким ми користувалися раніше. Деякі сюжетні нитки є безглуздими, особливо до кінця, тоді як непотрібний любовний трикутник, введений у першій половині гри, відчуває себе недоречним і перекрученим.
Раптовий перехід унітологів з моторошного культу на повну терористичну психо-армію теж є марна трата, після того, як вони створили їх як таку підступну загрозу лише забити боби одним кроком. Хоча це не страшно жодним чином, Мертвий простір 3 Оповідальний внесок у серію є відносно приземленим, забезпечуючи неглибокий висновок із сумнівно очевидним закінченням.
Хоча, здебільшого, Мертвий простір 3 все ще гра про розрізання нежитнього простору жахів, але неохайне введення прикривних стрілянинських секцій все-таки забезпечує напіврегулярний подразник. У різних точках Ісаак потрапить під атаку унітологів, озброєних як автоматичною зброєю, так і гранатами. У цей момент гравцям пропонується присісти і потрапити за прикриття, вискакуючи ворогів, як вони у вигідному підвалі Gears війни .
Ці розділи теж грають. Ісаак не притримується так, як качка на півдорозі, ніколи насправді вкриті за зручно розміщеними ящиками. Взагалі важка фізика гри та повільний рух ніде не побудовані достатньо добре, щоб підтримати ці раптові перемички Шестірні -lite або - якщо говорити про те, хто думав, що ідея ввести додж валики за допомогою подвійного натискання кнопки спринту була гарною ідеєю? Це жахливо (інші схеми управління не замінюють), а враховуючи, наскільки насправді марка ролика абсолютно марна, це тотальна трата часу та терпіння гравця, змушуючи Ісаака надіти імпровізовану дію при найменшому посмикуванні спринтерського пальця.
На щастя, знову ж таки Visceral зробив грунтовну роботу, яка йшла на компроміс. Незважаючи на те, що перша головна гра в грі може ввести вас в думку про те, що вся гра є кришкою, проте Unitologist битви протягом усієї кампанії - дякую Алтману - небагато і між ними. Вони різке зруйнування досвіду, коли вони робити трапляються, але вони часто швидко і зазвичай закінчуються великою кількістю чудових перерв Некроморфа.
Оскільки користуватися кнопками важко, остання пригода Ісаака може похвалитися голосовою підтримкою Kinect. Гра навряд чи «краща з Kinect», але ця функція принаймні чутлива, якщо ви хочете її використати. У грі мало проблем з розумінням підказок, і ви можете знайти цілі, відкрити меню та перевірити стан ботів за допомогою простих голосових наказів. Як це здається стандартом у Kinect, у мене виникають проблеми з підхопленням власної аудіо гри та інтерпретацією її як команд, тому не дивуйтеся, якщо ваш персонаж раптом заживе без дозволу. Чесно кажучи, просто скористатися кнопками швидше і простіше, але якщо вас легко розвеселити, це може бути вартим невеликого обертання.
Мертвий простір 3 очолив зоровий відділ. Яскрава обстановка надає пейзажу деяку небачену раніше красу, слугуючи вражаючим перервою між похмурими, просоченими кров’ю коридорами. Речі виглядають гарнішими, ніж будь-коли - якщо 'красуню' колись можна використовувати для опису Мертвий простір - з фантастичним освітленням та чудовими віддзеркаленнями, що відскакують від металевого костюма Ісаака. Цього разу конструкції Necromorph є одними з найбільш огидних, забираючи кілька підказок від Джона Карпентера Річ щоб створити щурячих богохульств більш загрозливі та прикро соковитіше ніж попередні ігри. Для Ісаака також є нові чудові конструкції, які надають нашому герою його характерний виразний вигляд із хитромудрою увагою до деталей.
Було б неправильно також не виділяти саундтрек. Аудіо завжди було важливим для серіалу, але цього разу навколо є чудова і прикольна музика, яка встигає бути запам'ятовується порівняно з атмосферними, але незабутніми мелодіями в минулих іграх. Звісно, монстри продовжують гуляти кошмарні крики та виття на гравця, в той час як голосова дія є найвищим рівнем. Спеціальні відзнаки дістаються первинному антагоністу людини Даніку, чий розумний злорад дає гравцям справді неспокійний і чудовий враження за один раз. Соромно, що він мало що робить у цій історії, окрім того, що час від часу створює невиразну загрозу.
Мертвий простір 3 намагається щось нове, а ці нові речі є значною мірою невдачею. Спроби звернутися до Gears війни шанувальники відчувають себе ніяково і напружено, спільна гра погано реалізується і розбиває атмосферу, тоді як наявність мікротранзакцій залишає в роті дуже кислуватий смак. Важко не побачити 'удосконалення', зроблені для Мертвий простір 3 і розцінювати їх як цинічні - заплутані спроби зробити гру з культом, яка виглядає привабливою для масового ринку з надією на успіх у всьому світі. Сумно думати, що культовий успіх не може бути більше не вважається успіхом, тому відчайдушні компанії повинні змусити все продати п'ять мільйонів примірників за тиждень.
Велика іронія полягає в тому, що всі ці нові функції справді служать, - це довести, наскільки чортово хороші серії 'старі' функції насправді. Це Мертвий простір 3 може постраждати від нав'язливих нових ідей та погано структурованих режимів гри ще Вийдіть, забезпечивши гравців щонайменше тринадцяти годин якісного геймплею екшн-жахів з такою ж атмосферною яскравістю та захоплюючим грізним боєм, як ніколи, є свідченням чистої грубої сили Мертвий простір як власність. Сумно, що хтось відчуває, що 'Electronic Arts' так мало вірить у власність, тому що є кілька франшиз, які здатні погодити на що Мертвий простір пройшов і вийшов зверху.
Навіть маючи на увазі таку критику, Мертвий простір 3 все-таки вдається вивести кілька нових хитрощів, які насправді спрацьовують. Відкриті затуманені туманом арени Tau Volantis - це бажаний перерву від похмурого внутрішнього середовища, зберігаючи при цьому відчутну ауру загрози. Деякі з чіткіших 'людських' некроморфів моторошно, як пекло, особливо скелетні роїві істоти, що реагують на світло і починають виливатися з кожного отвору при найменшій провокації. Боти для розробки озброєнь та відлякувачів, можливо, були презирливим планом виправдати грошові внески, але це не зупиняє це, що воно справді винагороджує підприємство.
Мертвий простір 3 міг стати найкращим входженням у серію, і багато в чому це все ще забезпечує деякі найенергійніші, захоплюючі, розважальні моменти франшизи. Зміни, внесені в гру, неминуче пошкоджують її чарівність, і роблять цей крок вниз від попередників. Крок вниз від Мертвий простір Високі стандарти не обов'язково сприяють поганій грі - далеко не це, насправді, адже це все-таки кривава чудова гра і заслуговує на будь-який час уболівальників. Сумно, що тиск на ринку та страх промисловості так намагалися зруйнувати речі, але можна принаймні смакувати перемогу Мертвий простір 3 творчий успіх, незважаючи на комерційні посягання.
Постарайтеся, як ніхто не вбиває Мертвий простір поки що.
Так чи інакше, поки ми не отримаємо онлайн-багатокористувацького шутера від першої особи.