preview sleep is death
Підсумковий час! Джейсона Рорера Сон - це смерть це гра в багатокористувацьку розповідь. Контролер створює та модифікує світ, з яким програвач взаємодіє.
Я задокументував досвід програвача у попередньому попередньому попередньому перегляді. Це було дуже весело, але чому б цього не було? Я грав історію за авторством і під контролем Джейсона Рорера, чувака, який створив гру. Будь-який гра весела, коли ви граєте в неї з людиною, яка її створила.
Ні, справжнє випробування Сон - це смерть було чи не буде це весело, коли Рорер вийде з рівняння. Бути чи ні, це було б настільки інтуїтивно, божевільно і чарівно зі мною, як Контролер, та ще якийсь поганий ублюдок, як Гравець.
Зважаючи на це, я протестував гру з двома різними людьми: Ешлі Берч (моя сестра та зірка Ей Еш Whatcha Playin ') та Ешлі Девіс (моя подруга та зірка Once Once A Pixel).
Вдарте стрибок, щоб побачити, як це пішло.
як витягти .7z файли на
Сон - це смерть (Попередній перегляд ПК; також доступний для Mac та Linux)
Розробник: Джейсон Рохрер
Видавець: Джейсон Рохрер
Вийде: 9 квітня 2010 року (лише попередні замовлення) 16 квітня 2010 р. (Усі інші)
Я розберуся за конкретні хвилини. Поки дозвольте сказати: настільки, наскільки мені подобалося грати Сон - це смерть як гравець історії Джейсона Рорера, мені навіть сподобалось більше як Контролер.
Частиною цього може бути дивне почуття сили, яке я відчував - дивіться, ви смертні, і відчай від моєї здатності виготувати закуску з повітря, - чи той факт, що я грав з людьми, яких я любив. Незалежно від причини, мені не потрібно було, щоб Джейсон Рорер нависав над моїм віртуальним плечем, щоб я мав задоволення від контрольованих ними історій.
Ну, можливо, 'керований' не є правильним словом. Хоча Контролер відповідає за всі зміни декорацій, рухи об’єктів та модифікації мистецтва, це не так, якби Контролер може (або повинен, принаймні) повністю продиктувати лінійну історію, через яку Гравець нібито зазнає. Я випробував ту саму основну початкову історію як з Ешлі Берчем, так і з Ешлі Девісом (далі - для простоти - «Еш» і «Девіс»), але в кінці кінців я отримав дві абсолютно різні казки.
Я хотів створити сюжетний кадр, який здійснив дві речі. По-перше, це мало бути особисто значущим для себе, Еша та Девіса. По-друге, кадр повинен був дати мені можливість створити своє власне мистецтво, щоб випробувати його SiD редактор спрайтів.
Саме з цих причин я створив сцену, повністю базуючись навколо Лікар, який - конкретно, регенерація Десятого Доктора. * Я планував обдурити гравця, думаючи, що створив жалюгідність Лікар, який прихильний, де вони будуть спілкуватися з Доктором і спостерігати за тим, як він відроджується, тільки щоб раптом змінити речі і виявити, що вони просто фангірл, який виграв конкурс і отримав можливість зняти сцену з Лікар, який виробничий екіпаж. Як я міг собі уявити, ця історія поєднала б фантастичну, дурну глузливість з гнітючим, приземленим поворотом.
Я абсолютно не мав думки про те, де мої історії опиняться.
Ви можете завантажити обидві історії звідси. Історія Девіса має назву 'Девіс проти лікаря', а Еш - 'Гість у ролях Ешлі Берч'. Я не збираюся займатись узагальненням того, що сталося в будь-якій історії, тому дуже рекомендую завантажити та прочитати їх для себе, перш ніж йти далі.
Я не впевнений, чому називається гра Сон - це смерть , але це так само легко можна назвати 'Найкращими планами'. Я намагався уявити кожен напрямок, з якого ця історія може йти, але дивно, чудово , Я ніколи не міг передбачити, де Еш і Девіс візьмуть мій відносно голий кісток.
Перш ніж я потрапляю на гайки та болти інтерфейсу Controller, варто лише згадати, що все чудове про інтерфейс програвача - почуття імпровізації, віддачі, безпеки та свободи - все присутній у досвіді контролера. Якщо ви не хуй, який відмовляється дозволити гравцеві робити все, що завгодно, режим контролера все одно призводить до дивовижно несподіваних маленьких моментів інтимної блиску. Я ніколи не міг очікувати, що Девіс захоче перестрибнути свою машину через вмираючого лікаря, але я знав, що колись у неї з'явиться, вона абсолютно потрібні здійснити той самий стрибок через вибухлий ТАРДІС. Це просто мав це сталося, і ми обидва сміялися з ослів, коли це сталося.
Так само я не міг запланувати, що остаточні слова Еша в її історії будуть незавершеною спробою ввести 'відновити'. У персонажі, яку вона створила, було щось дивно гострое; дівчині з такою нездатністю відрізнити фантазію від реальності, що в її фінальні, вмираючі моменти вона не змогла зробити того самого, чим був відомий її герой.
Звичайно, Еш тоді трахався ще дещо, написавши свою маленьку свинячу коду Porky Pig-esque, але навіть це почувало себе доречно доречним.
Отже, так: з точки зору особистої взаємодії та створення історії, Сон - це смерть так само весело з інтерфейсу Controller, без присутності Рорера.
Як ініціалізувати чергу в Java
Сам інтерфейс контролера напрочуд інтуїтивно зрозумілий. Насправді все засноване на мишах, і, переглянувши коротке відео з підручника Рорера, я був готовий розпочати створення історій, додаючи або видаляючи предмети, перемикаючись між сценами та швидко редагуючи спрайт.
Мені довелося витратити близько години-двох, готуючи свою історію, перш ніж мій програвач навіть підключився. Оскільки я знав, що у мене є лише тридцять секунд, щоб реагувати на дії гравця, я хотів заздалегідь виконати якомога більше матеріалів. Незважаючи на те, що я не міг передбачити, де в кінцевому підсумку історії закінчаться, підготовка окупилася: якщо мені потрібно додати регенеруючого лікаря або візок із закусками посеред історії, мені потрібно було лише перетягнути їх із архів попередньо виготовлених об’єктів. Простий.
Кожен раз, коли ви граєте Сон - це смерть з будь-ким, всі спрайти, які вони використовували, потраплять у вашу персональну базу даних спрайтів. Завдяки цьому автоматичному архівуванню, більшість спрайтів, які я використовував, були фактично модифікованими версіями спрайтів, які Джейсон Рохрер вже створив: спрайт 'Ash', який ви бачите в обох історіях, наприклад, це просто жіночий спрайт Рорер, зроблений з фарбованим волоссям у чорний колір замість коричневого. Наприкінці розповіді Еша, поліцейські з моєї казки та Джейсона з'явилися та погрожували їй гарматами.
Навіть якщо мені потрібно було створити щось, чого я не робив заздалегідь, як, наприклад, підірваний TARDIS в історії Девіса, я міг легко формувати нові об’єкти завдяки системі паперових ляльок-спрайтів у грі.
В основному кожен об’єкт складається з багатьох менших спрайт. Незважаючи на те, що Десятий лікар виглядає як згуртований образ кожного разу, коли його бачиш, він насправді складається з декількох менших частин: голови, тулуба і ніг. Немає можливості просто створити один, великий спрайт усього його тіла. Спочатку це мене дратувало: я не міг знайти простий спосіб порівняти різні розміри частин тіла, тому мені довелося продовжувати підлаштовувати ноги та переглядати, як вони виглядають стосовно його тулуба, потім знову підгинати тощо.
Однак, як тільки я почав змінювати об’єкт, я зрозумів необхідність поділу спрайту. Якщо я хотів змінити щось невелике щодо спрайту Десятого Доктора - як, скажімо, змусивши його простягнути руки - мені не потрібно було створювати абсолютно новий спрайт «Доктор» з нуля. Я просто схопив один предмет за руку, повернув його та двічі скопіював, перш ніж прикласти нову зброю до його тулуба. Хоча мені знадобилося півгодини, щоб отримати перший спрайтер «Доктора» правильно, всі подальші модифікації займали менше хвилини.
Це означало, що коли прийшов час анімувати Еша, що вбиває себе у своїй історії, все, що мені потрібно було зробити, це перевернути спрайт пістолета на 180 градусів, а потім скопіювати та приклеїти кілька головок крові на голову. Простий, швидкий та ситний.
Приклад двійкового дерева c ++
Звичайно, це не означає, що я ніколи не перевантажувався, або що я ніколи не робив жодних помилок. Я викручувався більше декількох разів під час розповіді обох історій, але ей - нічого страшного. Історії не були зруйновані. Ми рушили далі. Якщо я закінчую клонування машини або двох в обмін на те, що відчуваю це чудове відчуття паніки Сон - це смерть спонукає так ефективно, це добре. Я більше ніж готовий зробити цю жертву.
Зрештою, інтерфейс Controller - це майже все, що я хотів, щоб це було, і я не маю на увазі це лише з технічної точки зору. Так, це інтуїтивно зрозуміло і дозволяє багато творчості, і це чудово, але це не те, що справді дивно в інтерфейсі Controller. Інтерфейс Controller, навіть більше, ніж інтерфейс програвача, підкреслює спільні та імпровізаційні аспекти a Сон - це смерть ігровий сеанс. Поки я керував цими двома історіями, я постійно робив швидкі, глибокі рішення щодо моїх стосунків до гравця та власних здібностей як контролера.
Девіс хотів змусити її машину перевернутися - чи можу я це зробити? Повинен Я це роблю? Звичайно, подумав я. Це було б важко, але воно того варте. Пізніше, проте, Девіс також захотів проїхати ТАРДІС своїм автомобілем. Я вирішив не дозволяти їй цього робити, бо думав, що було б веселіше перевернути її машину над вибухом. Контролер бере участь у постійному, інтенсивному русі вперед та назад з гравцем, де нічого не визначено, і, якщо Контролер охоче, прокляття майже нічого не може статися.
Насправді я дуже хвилювався, що просто не знаю, у чому творити Сон - це смерть . Що стосується створеного користувачем контенту, я не особливо креативний хлопець: мій Спора всі істоти були нудними, і я ніколи не робив повноцінного LittleBigPlanet рівень за весь час у мене це було. Сон - це смерть проте викликає абсолютно інший тип творчості; не потрібно бути геніальним дизайнером чи креативним натхненником, щоб отримати щось корисне з історії, тому що у вас завжди буде хтось, хто відреагує. Мені не потрібно було турбуватися про створення об'єктивно дивовижної серії рівнів чи ситуацій, коли в мене такі люди, як Ешлі Девіс, вирішили перетворити мою історію на приголомшливий трюк. Незважаючи на те, що мій сюжет 'ти гостьова зірка в телешоу' був дещо притупленим, участь Ешлі Берча перетворила це на щось вражаюче, прикольне та особисте.
Я б ніколи і ніколи не сподівався, що розгляд Еша моєї історії закінчиться її вмиранням, а Десятий Доктор відновиться в той самий час, але саме це зробила трапляються.
І це чертовски неймовірно .
* Якщо ви не дивитесь Лікар, який, просто знайте, що Лікар - це персонаж, який, помираючи, повністю змінить свою зовнішність та особистість, щоб врятувати себе. Ясень і я плакали, як маленькі суки, коли останній Доктор відроджувався .