preview mag
Минулого року на E3 компанія Sony зробила оголошення, що залишило багато людей (включаючи мене) чесати по головах. Гра оголошена була МАГ - абревіатура до 'Гра в масові дії' - і трейлер похвалився досвідом, який дозволить 256 гравцям брати участь у брудній справі війни в епічному масштабі.
Як вони змогли це зробити? Мені іноді важко потрапляти в ігри з півдесятка людей. А ви можете собі уявити, що ви знаходитесь у вестибюлі з 255 іншими людьми, які кричали нецензурні прояви та расові неприємності?
Ми мало що про це чули МАГ з цього часу, але Sony та розробник Zipper Interactive (виробники SOCOM ) нарешті піднімають завісу у своїй найближчій бойовій грі. Минулого тижня мене запросили відвідати їхні студії в Сіетлі, і я мав шанс надати гру вихору. Результати були, скажемо так, вражаючий .
МАГ (PlayStation 3)
Розробник: Zipper Interactive
Видавець: Sony
Вийде на світ: осінь 2009 року
МАГ проходить приблизно через двадцять років у нашому майбутньому. Ресурси скорочуються, і країни світу, не в змозі дозволити собі витрати на фінансування власних військових екскурсій, стали покладатися на приватні військові корпорації (ПМК), щоб зробити свою брудну роботу. Це призвело до зростання трьох основних конкурентів за цими вигідними урядовими контрактами - Raven, Valor та SVER.
Кожен з трьох ПМК має для них характерний вигляд та стиль, і гравці виберуть, до якої компанії приєднатися, коли вони вперше почнуть грати МАГ . Ворон витончений і високотехнологічний на вигляд, одягнений у вугільну волокнисту форму та обладунки з формованої пластмаси та металів. СВЕР від природи більше відлякувачів, будуючи своє обладнання з частин, виявлених навколо полів битв; вони мають жорсткий, агресивний погляд на них. Доблесть складається із загартованих ветеранів бойових дій із гризеними поглядами, висіченими статурами та більш традиційним халатом з камуфляжу.
Це цікавий параметр, який Zipper має намір запропонувати постійні зміни. Гра описується як тривалий турнір цілодобово, причому сам ігровий світ є його призом. Як вони мають намір реалізувати ці концепції, поки що незрозуміло, але можливості інтригуючі.
Багатокористувацька гра на 256 гравців - це складна річ для мене. Це неабияка кількість гравців, і важко було уявити, як Zipper Interactive вдасться втримати це, щоб не стати хаотичним безладом. Ключовим для цього є їх командна структура загонів, взводів та командирів.
Сили розбиваються на команди з восьми гравців, при цьому один гравець призначений як лідер команди, який може видавати накази. Лідери загін відповідають керівникам взводу, які, у свою чергу, приймають накази від ОІК (Офіцер, який займається зарядкою). Використовуючи цей ланцюжок команд, накази присвоюються окремим загонам, що запобігає перетворенню гри у випадковий та розчарувальний сценарій смертної гри.
Ігри, як правило, включають в себе одну атаку ПМК, тоді як протиборча сила захищає. Лідери мають можливість присвоювати FRAGO (фрагментарні цілі); це конкретні цілі, які допоможуть працювати над досягненням загальної мети вашої місії. Бункери та зенітна зброя - це кілька прикладів цілей, і за їх знищення або вивезення є винагорода.
Бункери виконують роль нересту для захисту сил, а їх усунення ускладнює дію сил досягати лінії фронту. Так само протиповітряні гармати утримують вашу армію від розгортання авіаударів, які можуть спустошити ворогів. Звичайно, сила, що обороняється, має можливість ремонтувати зруйновані конструкції, якщо вони можуть наблизитися досить, щоб їх виправити. На цьому стратегічні можливості не закінчуються. Чи бореться ваш взвод із закріпленою силою? Ваш керівник може закликати інший взвод зайти і дати вам деяку підтримку, щоб перетворити хід бою.
Замовлення видаються через систему команд гри. Складаючи карту поля бою, командири можуть бачити ключові моменти, які їх команди можуть атакувати як ціль. Команди даються всій команді одним натисканням кнопки, і вони переходять на перегони. Не потрібно голосової комунікації в цілях, усуваючи занепокоєння щодо того, хто має гарнітуру, а хто ні.
Голосова підтримка буде реалізована в МАГ із системою push-to-talk. Клацання правою кнопкою миші відкриває канал для розмови, і я запевнив, що вимкнення конкретних гравців буде швидким та простим. Є ймовірність, що Zipper буде реалізовувати можливість вільного, загальнокомандного спілкування без натискання кнопок як варіант для команд, які бажають грати таким чином, але поки що він не повинен перетворити його на продукт.
Ніхто також не повинен виконувати замовлення. Гравці повністю вільні проігнорувати своїх командуючих офіцерів і вступити в бій з ворогом, але в роботі з вашим загоном є переваги. Наприклад, якщо у вас є особливо сильний керівник загону, є моральні переваги дотримуватися їх у формі лідерських здібностей. Самі здібності визначаються званням керівника в ланцюжку командування, а їх ефективність ґрунтується на рівні досвіду роботи офіцера. Можливості включають швидший час перезавантаження, стійкість до атаки та скорочення часу очікування для досягнення цілей, таких як ремонт або бомбардування структури.
Всі переваги бути лідером звучать чудово, але вони мають певний ризик. Використання їх вимагає, щоб керівник був у розпалі бою, щоб бонуси були ефективними, і якщо вони падають, вони більше не можуть видавати жодних наказів або використовувати будь-які здібності, поки їх не перенаправлять. Виведення вашого керівника може бути серйозним ударом для успіху будь-якого загону.
Коли гравець отримує смертельну рану, їм надають вибір. Вони можуть або лежати пораненими до тих пір, поки не знехтують сподіванням, що інший член загін прийде і вилікує їх, або вони зможуть замість цього миттєво знекровитись, щоб спробувати зловити наступну перерозподіл військ. Ці репауни відбуваються протягом усієї гри одночасно і трапляються кожні 15 секунд. Навіть у смерті є стратегія на роботі.
Але досить говорити про механіку. Велике питання, з урахуванням логістичних міркувань, чи може така велика гра насправді бути цікавою? Після цього, отримавши можливість зіграти велику частину того, що вважається типовим завданням, відповідь - це чітке 'так'.
Гра, в яку я грав, складалася не з повних 256 гравців, а з групової половини такого розміру, що складалася з співробітників Zipper та гравців з інших офісів Sony. Ігровий прес був згрупований в один загін і прямо в дію.
Як члени SVER, нашою основною метою було захоплення двох зразків транспортних машин військовослужбовців від суперницької ПМК, високотехнологічної доблесті. З самого початку мій командуючий командир наказав загону знищити бункер біля периметра бази противника. Для цього нам доведеться натиснути на опозицію, дістатись до тилу бункера і посадити заряд… і потім чекати, поки він вибухне.
Коли я виходив на бій, мене відразу вразили дві речі. Спочатку, МАГ абсолютно чудова. Все, від уражених боєм споруд до персонажних моделей та неймовірних димових ефектів, просто вражає своєю красою. Друге зауваження, яке я зробив - це те, що я не бачив жодного відставання серед моїх товаришів по команді, коли вони тиснули на мене. Зрозуміло, що повномасштабні ігри, які Zipper випробовує з минулого року, принесли вражаючі результати для їх нового фірмового архітектури двигуна та сервера.
Зброя та снаряди поставляються в пакетах - я почав із штурмової гвинтівки, гранат, пістолета та пістолета для здоров'я, який може відновити невелику кількість здоров’я (як гравцеві, який ним користується, так і іншим). Інші пакети, доступні нам у демонстраційній версії, містили снайперську гвинтівку та (мій улюблений) важкий кулемет. Обстріл цього кулемета трохи уповільнив мене, і віддача була досить жахлива. Але швидко впавши в схильне становище і розгорнувши його бі-струк, я змусив мою точність стріляти по даху, і я в найкоротші терміни кепкував головами ворогів.
Після того, як моїй команді вдалося знищити бункер, керівник Комісії наказав усім пройти мітинг, перш ніж дати наступну ціль, зенітну гармати, розташовану на сусідній платформі. Мені ніколи не вдалося туди ступити, настільки товстим було це з ворожими силами, але решта моєї команди зуміла зняти його за лічені хвилини.
Це відкрило нашому командувачеві можливість запустити Страфінг-Біг, тактичний маневр підтримки, який направляє літаки для декількох килимових бомбових проходів регіону. Нагорі я міг бачити реактивні вихлопи, коли наші бомбардувальники зайшли в цілком порізані солдати в районі з громовою кількістю боєприпасів.
Інша перевага - підтримка повітря швидко стала очевидною, коли я наступного разу кусав пил. Коли мінявся відлік перерозподілу, мій погляд на битву повернувся до неба, і я міг побачити транспортний літак війська, який летить над головою. Наступне, що я знав, камера знову змістилася, і я переглядав себе зверху, коли я спускався на поле бою.
Перебуваючи в своєму спуску, мені було надано трохи контролю над тим, де я приземлююся, що дасть мені можливість скористатися парашутом, щоб зайняти вищу позицію на землі. Тим часом вороги, які знають про приплив військ, намагалися скористатися моєю вразливістю і усунути мене, перш ніж я взагалі вдарився об землю. Хвилювання - це єдине слово, яке я можу придумати, щоб описати досвід.
Незабаром мої товариші по команді проїхали повз мене з першим із військовослужбовців, яких нас відправили красти, і я пішов пішки, щоб допомогти їх захистити. На жаль, це саме той момент, з яким я проживав МАГ підійшов до кінця, і, не вагаючись відпустити контролер, це виглядало так, ніби ми знаходимось на межі нанести вирішальний удар нашій корпорації.
Zipper Interactive наразі завершує альфа-фазу розвитку, і я раптом виявляю, що я дуже схвильований щодо перспектив розвитку МАГ . Бій відчуває себе справді твердим, і, хоча я під час своєї ігрової сесії зазнав одного злому гри, переважна більшість мого часу, проведеного за грою, протікала гладко, як шовк. Слідкуйте за цим, тому що я підозрюю, що він здатний бити рекорди, що перевищують його кількість гравців після виходу.
хороший додаток для завантаження mp3 для android
Перевірте завтра, коли у мене буде інтерв'ю МАГ головний дизайнер ігор, Енді Бодуен.