phantom doctrine is like xcom that trades aliens
Істина там
Лаконічно підвести підсумки майже неможливо Вчення про фантом . 'Покрокова тактична стратегічна гра, орієнтована на теорії змови епохи холодної війни' - це найближче, що я отримав. Це ще шість (шість?) Прикметників і прислівників, і це не наближається до розповіді всієї історії.
Потягнувши всю дорогу назад, виявляється Вчення про фантом найбільш приваблива обіцянка. CreativeForge розробника приймає реальні події часів 'холодної війни' і перевпорядковує їх в іншій історії. У грі ви запускаєте контррозвідувальну агенцію під назвою The Cabal, яка викриває секрети найпотужніших у світі агентств.
Ось прекрасний приклад: у 1983 році корейський авіалайнер, що перевозив 246 цивільних пасажирів та 23 члени екіпажу, був збитий Радами. Це довга сторінка Вікіпедії, яка детально описує весь інцидент. Це було трагічно, але його також було легко уникнути. На той час доступ до технології GPS мали лише військові сили. Ця подія викликала обурення громадськості, внаслідок чого GPS потрапив до приватного сектору та, врешті-решт, до повсякденного життя.
Як створити двійкове дерево пошуку в Java
Вчення про фантом (випуск у 2018 році на ПК, PS4 та Xbox One) говорить про те, що цей та інші важливі інциденти пов'язані певним чином. Як стверджує головний дизайнер Kacper Szymczak: 'Ми беремо багато подій епохи і говоримо, що вони пов'язані. Вони, мабуть, ні, але деякі речі можуть бути. Ми знаємо ці факти (незалежно), і коли ви пов’язуєте їх разом із рядком і кажете 'добре, це сталося через це', це начебто робить його правдоподібним. Це в основному, як працює фігня. Ви змішуєте факти з брехнею '.
Це не метафорична струна, що сполучає все, це буквальна. Шимчак каже, що система в Вчення про фантом тим, чим він найбільше пишається, - це дошка оголошень, де гравцеві доручено взяти всі зібрані ними докази та з'ясувати, як це вписується разом. Погляньте на підказки, знайдіть все, що їх може з'єднати, і намалюйте межу між усім, щоб дійти до грандіозного висновку. Там класична сцена з У Філадельфії завжди сонячно де Чарлі божевільно намагається розгадати таємницю Пепе Сільвія. Це просто так. (Моя улюблена теорія полягає в тому, що Чарлі, неграмотний, як він є, не вміє читати слова Пенсільванії, яке написано на всій пошті.)
Робота з інтелектом є критичною, оскільки вона грає в більш традиційно тактичну сторону Вчення про фантом . Коли ворожі сили маневрують по всьому світу, в інтересах Кабала найкраще бути прямо позаду або навіть на крок вперед. Знання більше про їх діяльність дає перевагу. Схоже, це, як правило, у формі передбойових удосконалень. Наприклад, можливо, одному з ваших агентів буде надана можливість перейти під прикриття, що дозволяє отримати доступ до обмежених зон. Або, можливо, ви можете призначити снайпера сидіти на відстані і позбавити вас від будь-яких особливо складних проблем.
Місії мають негайне знайомство з ними для ветеранів подібних ігор. Однозначно є відчуття XCOM про все, що є фактичним стандартом покрокової тактичної стратегії. Кожен, хто досить хитрий, може дотримуватися тіней і використовувати навколишнє середовище та свої здібності, щоб проникнути через усе.
Але, і це найбільш ймовірний варіант, кожен, хто має достатньо зухвало, може витягти гармати у будь-який час. Потрібна певна впевненість (або дурість), щоб потрапити в перестрілки, оскільки ворожий ШІ не соромляться закликати підкріплення. У демонстраційній програмі, яку я грав, вертоліт бойово розбив ракети у мого екіпажу.
Хоча здібності та гармати можуть звучати XCOM , Szymczak пояснює бойову особливість, яка разюче відрізняється. У РНГ немає Вчення про фантом , принаймні не так XCOM гравці це знають. Немає проекції, яка говорить про те, що ти маєш 97 відсотків шансу вдарити (прямо перед тим, як пропустити). Натомість Вчення про фантом для кожного агента встановлено метр самообслуговування, що гарантує уникнення нападу. Чим більше в них стріляють, тим нижче цей метр. Як тільки його немає, вони почнуть поглинати кулі та витікати кров. (Здатність до фокусування допомагає повернути собі самовдоволення ціною використання повороту.)
Ось лише деякі з того, що CreativeForge може запропонувати у своїй третій грі. Інші особливості, до яких ми не занурилися так глибоко: зміни особи, що стосуються агентів, що включає зміни їх зовнішності, імен та видачу їм нових паспортів; витягування інформації з захоплених ворогів, а потім вирішення, що з ними робити, коли вони більше не користуються (ми заплатили трохи додаткових ресурсів, щоб перетворити їх на Маньчжурський кандидат -ескі спальні клітини); навчання наших агентів, коли вони набувають досвіду; переживши напад на сховище Кабала, що змушує нас створити нову базу операцій.
Це багато. Подобається, багато багато. Якщо говорити про свою позицію, мені майже неможливо навіть описувати все, що відбувається в Вчення про фантом , не забудьте подати крок на ліфті. Він створений таким чином. Szymczak каже, що CreativeForge створив 60 тактичних середовищ тактичної місії, і що середнє проходження займає близько 40 годин. Він також натякнув, що є достатньо причин, пов'язаних із сюжетом, щоб повернутися вдруге. Ця гра повинна була бути великою.
підроблена електронна адреса, яку я можу використовувати
Ті, хто знає роботи студії, можуть призупинитися, коли почують, що CreativeForge прагне до такої сфери застосування. Жорсткий Захід , остання покрокова назва тактичної стратегії розробника, була так само амбітна, і це було частиною її падіння. Шімчак охоче визнає, що команда відкусила більше, ніж могла жувати.
'( Жорсткий Захід ) був занадто великим для нашої компанії в той час. Близько 25 людей зробили Жорсткий Уес t, половина того, що ми маємо зараз ', - сказав він. 'Гра була не настільки меншою, ніж Вчення про фантом . Дуже багато проблем полягало в тому, що воно було занадто великим, у нас не було достатньо часу, а наша команда була занадто маленькою. Фактичний час виготовлення склав 14 місяців. Божевільний. Виправлення очевидних виробничих проблем було найбільшою зміною процесу '.
У жанрі, який не зовсім переповнений цікавими записами поза межами XCOM та кілька інших, Вчення про фантом відчуває себе надзвичайно цікавою перспективою. Це шпигунські матеріали про шпигунську епоху польської студії, співробітники якої виросли, відчуваючи наслідки комуністичного правління. Бойові дії / стелс здаються чудовими дотепер, але хто, до біса, знає, чи зможуть вони зняти цю розповідь? На це знадобиться 40 годин ігрового процесу. Це може закінчитися настільки ж кволим і вигадливим, як і більшість теорій конспірації в реальному житті. Але, як і найбільш здійсненні теорії змови, мій інтерес є пікетом, і я просто хочу вірити.