pentiment ce kovtok svizogo povitra akij vkraj neobhidnij igram

Далі містить легкі спойлери для Покаяння . Якщо ви ще не грали, зробіть це прямо зараз! Тоді повертайтеся до нас.
Якщо ви запитаєте мене, обсидіан знаходиться на піку
Ми вже очікуємо дивовижного року випусків у 2023 році, але частина мене все ще не може відпустити одну з моїх улюблених ігор минулого року: Покаяння . Незважаючи на те, що він був випущений у середині листопада 2022 року, я грав у нього лише через місяць, коли ми були в розпалі ажіотажу наприкінці року, тому я не приділяв йому стільки уваги, скільки вважав, що він заслуговує. Тож ось я тут, знайшовши час, щоб підкреслити не лише те, що я вважаю чудовою грою Покаяння є, а також мої думки про те, як саме існування цієї гри разом із її подальшим успіхом насправді є хорошою річчю для ігрової індустрії в цілому. Давайте розберемося.
На сучасному ринку унікальність — це все
Говоріть про що хочете Покаяння , але є одна річ, яку ви не можете заперечити: гра є унікальною в ігровій індустрії. Від його художнього стилю до сеттінгу, історії та геймплея, немає нічого, на що я міг би вказати й сказати «ех, вони зробили це першими» або «вони зробили це краще». Почну з мистецтва. Ключовою характеристикою головного героя гри, Андреаса, є те, що він художник. Це вже було б геніальним рішенням обрати стиль, який точно відтворює художній стиль того періоду, який головний герой активно створює в грі, але той факт, що він пов’язаний з оповіддю так бездоганно, як книга оповідань, що розповідає про історія міста Tassing — це майже досконалість, якщо ви запитаєте мене.
як використовувати файл jar

Крім того, це просто гарна гра — виразний візуальний стиль зараховано до його арт-директор Ханна Кеннеді. Чіткі лінії, наповнені яскравими мальовничими відтінками, — це такий освіжаючий погляд на епоху, яку зазвичай зображують різними відтінками сірого та коричневого. Стилізоване мистецтво також має перевагу в тому, що добре старіє, тому його буде приємно відтворювати в найближчі роки та десятиліття (щось, чим я міг би зайнятися багато, залежно від того, скільки ще є, щоб зробити та побачити).
Висвітлення переходу до модерну
Мені щось не вистачає, але, судячи з того, що я можу сказати, майже кожна інша гра, дія якої відбувається в період пізнього Середньовіччя, є екшеном від третьої особи або стратегією. Приємно спостерігати, як цю епоху захоплює один із моїх улюблених жанрів: «вкажи й клацни». Таємниці вбивств і «вкажи і клацни» вже давно є відмінним поєднанням Покаяння є ще одним яскравим прикладом цього. Він також просто робить деякі дійсно чудові дизайнерські рішення, які змушують мене замислитися, чому вони не є більш звичайною річчю.
Як створити масив об'єктів в Java - -
Наприклад, ви можете ходити та розмовляти практично з усіма в будь-який момент часу, і коли ви взаємодієте з персонажем, станеться одне з двох: або ви перейдете до розмови, або вони просто викинуть спливаючу підказку з якимось привітанням. Це така дрібниця, але починати повну розмову лише тоді, коли персонаж має нову інформацію для обговорення з вами, є такою гарною функцією. Це дає вам відчуття прогресу та не витрачає ваш час на розтягнуті обміни, які нікуди вас не приведуть.
Ця проста механіка також дуже добре поєднується з журналом, який є способом гри відстежувати прогрес вашого квесту. Замість того, щоб вказувати, які завдання вам потрібно виконати, щоб прогресувати, у більшості випадків журнал просто записує ваші відкриття. Коли ви прочитаєте це, ви побачите, що є багато ниток, за якими слід слідувати, не просто штовхаючи вас певним шляхом. Ви не відчуваєте себе втраченим і не відчуваєте, що вас обмовляли. Мені б хотілося, щоб більше ігор впроваджували такі системи квестів.

Питання та відповіді
Мені подобається хороша історія, яка залишає у мене більше питань, ніж відповідей. Треба ставити вдумливі, переконливі запитання, але коли їх правильно поставити, історії, які змушують мене дивуватися, часто справляють на мене найбільше враження. Покаяння Історія не є ідеальною, але це гра, яка змусила мене думати про взаємозв’язок між мораллю, релігією, горем і мистецтвом тижнями після того, як я отримав титри.
Гра ніколи не дає остаточної відповіді на те, хто вбивці (принаймні, крім того, хто є ляльководом усієї справи, але це зовсім інша розмова). Декого це може збентежити, тому що ми, звичайно, звикли до таких ігор Скубі Ду -esque розкриття лиходія в кінці. Натомість гра закликає вас слідувати тим ідеям, які ви вважаєте найбільш переконливими, використовувати найкраще судження та жити з наслідками своїх рішень без підтвердження того, чи були ваші інстинкти правильними чи ні. Я вважаю, що в середовищі, яке, здається, розповідає дуже мало історій зі справжнім відчуттям двозначності Покаяння Відданість невідомому – це неймовірний подвиг.

Таємний інгредієнт — любов
Одна річ про Покаяння що стає найсильнішим після всього лише хвилин гри, це те, що цього разу було зроблено з такою, такою великою любов’ю. Гра є дитиною любові дизайнера Obsidian і Покаяння режисер Джош Сойєр , який працював над класикою як Fallout: New Vegas і Стовпи Вічності . Гру було представлено багато років тому, але той факт, що її нарешті створили через стільки часу та з такою ретельністю, є свідченням міцності передумови та відданості, яка була використана для її втілення в життя.
Це видають найдрібніші деталі, як-от той факт, що діалоги тих, хто працює з друкарським верстатом, з’являються одразу, на відміну від нашкрябаної руки, яку ми зазвичай бачимо від інших персонажів, або використання художній стиль для в Ефіопський брат Себхат із Садаї який зображений у художньому стилі рідної країни. А глосарій, який пояснює весь історичний контекст імен, місць і предметів, згаданих усюди? Це лише свідчення команди, яка вклала багато часу, зусиль і любові, щоб опрацювати кожну останню доречну дослідницьку роботу.
Більше про це, будь ласка
Протягом багатьох років одна з моїх найбільших надій щодо ігрової індустрії полягала в тому, що великі студії з великими командами та, здавалося б, нескінченними ресурсами розділяться на менші команди та втілять в життя свої захоплені проекти — здається, це саме те, що Obsidian зробив у цій ситуації. Звичайно, ми любимо епічні блокбастери, які студія випускає кожні кілька років (я, звичайно, з нетерпінням чекаю The Зовнішні світи 2 ), але тим часом мати більш часті релізи, які є надзвичайно відшліфованими, унікальними та явно існуючими, хтось справді схвильований втілити це бачення в життя? Це справді моя мрія.

Покаяння може навіть не вважатися найкращою грою за рік випуску, але я можу сказати, що її спадщина триватиме довше, ніж більшість. Це просто солідна гра, і в той час, коли здається, що багато студій зосереджуються лише на випусках, які приносити найбільший прибуток над творчим баченням, Покаяння це ковток свіжого повітря серед цієї затхлої бездушності.
що не є прикладом видобутку даних?
Я всім серцем на це сподіваюся Покаяння започатковує нову тенденцію в індустрії, тому що, звісно, я хочу повернутися до менших ігор, орієнтованих на історію. Але насправді я більше за все хочу, щоб ці великі ігрові компанії носили свої криваві серця на рукавах, і Obsidian, безумовно, має фантастичний початок у цьому відношенні.