os povnij poglad na demejk bloodborne psx
java передає масив методу за значенням
Noclip робить це знову
Тут, у Destructoid, ми покрили в Bloodborne PSX demake fan project досить всебічно — здебільшого тому, що воно править. Масштаби демейку божевільні, і тепер у нас є повний 40-хвилинний документальний фільм про те, як це було зроблено завдяки каналу YouTube Noclip .
Команда Noclip справді мала нагоду зустрітися та поговорити з Ліліт Вальтер, творцем Bloodborne демаке. Вальтер був натхненний макетами/рендерами Photoshop God of War 3, Uncharted 2, і BioShock demakes, і створив прототип Bloodborne PSX за три тижні 2017 року.
У ньому розповідається про всю історію розробки ігор Walther (і про те, як їх спонукали складні схемні системи LittleBigPlanet 2 ), через походження самого демейку. Вони говорять про те, що значна частина демейку спрямована на те, щоб додати в гру старі системи епохи PSX, окрім простої естетики, включаючи незграбні елементи інтерфейсу користувача (які називаються «системами, що повертають якість життя»).
Вони також поетично розповідають про те, наскільки веселим може бути дизайн старовинної гри та як функції якості життя можуть потенційно замутити воду та перешкодити дослідженню. Як людина, яка виросла з іграми з часів Atari, я бачив як хороші, так і погані сторони цієї філософії, і хоча оптимізація/якість життя загалом позитивно вплинула, у підсекторі пригодницьких ігор я подивіться, що саме тут говорить Вальтер. Обов’язково перегляньте документ, якщо вас віддалено цікавить дизайн ігор або Bloodborne !
модульний тест проти інтеграційного тесту проти функціонального тесту
Нагадуємо, що ви можете отримати проект і перевірити його самостійно саме тут .