on 1983 video game crash
Рекламовані з наших блогів спільноти
(Всі люблять раз у раз обговорювати крах відеоігор 80-х. Завдяки таким іграм E.T. для Atari існує темна, альтернативна хронологія, в якій відеоігри ніколи не прогресували за 8-бітну епоху, а Рональд Рейган став кіборгом для боротьби з війною проти наркотиків. Але багато людей не пам’ятають цього з великим контекстом чи точністю. Тож я пропоную вам із задоволенням від читання, контекстуальний погляд Кілліаса на краху відеоігор 80-х. ~ Штридер)
Я не впевнений, що в історії ігор є єдиний момент, на який посилаються так само часто або настільки ж інтенсивно, як на краху відеоігор 1983 року. Майже будь-яке обговорення недоліків ігор, незалежно від того, дискусія зосереджена на іграх, маркетингу, продажах, DLC, або що-небудь інше, призводить до посилання на аварію.
На даний момент майже досягнуто рівня узгодженості закону Годвіна. Але чи можете ви нас справді звинуватити? Якщо вам достатньо прихильника ігор, щоб навіть знати про аварію, швидше за все, у вас є сильні почуття щодо середовища та куди він прямує. Коли аспекти цього хобі, схоже, пішли не так, що може краще представити потенційні наслідки?
У ідеї краху з сучасної точки зору є щось майже спокусливе. Компанії, що займаються відеоіграми, зробили цілий ряд жахливих виборів і заплатили наслідки! Це легке полотно, на якому можна намалювати власні припущення, і це призвело до того, що міф створює досить багато міфів про походження та уроки, які слід винести з краху. На початку був Атарі, але Атарі робив погані ігри і був вигнаний за свої гріхи.
Однак правда, як завжди, нескінченно каламутна. За всіма посиланнями на аварію, мало ігрових ентузіастів намагаються взаємодіяти з історією події. Фактична сама аварія зовсім не має значення. Швидше заклики до краху - це справді заклики до міфу. 'Гей, пам'ятаєте краху відеоігри 1983 року'? Це відразу заклик до зброї для геймерів та попередження для розробників.
забезпечення якості програмного забезпечення в інженерії програмного забезпечення
Це не означає, що з краху немає уроків. Навпаки, я пишу це саме тому, що думаю, що момент був і є важливим для нашого хобі. Але емоційні заклики з сучасної точки зору затьмарюють більше, ніж вони розповідають нам про фактичну подію. На користь відокремлення історії від міфології, ось кілька життєво важливих фрагментів контексту щодо краху відеоігор, які, на мою думку, потребують більшої уваги.
1. Крах був явищем Північної Америки.
Це одне хибне уявлення про крах, який, здається, не сприймає більшість. Аварія відеоігор не була глобальною. Насправді перші два покоління консолі були значною мірою ексклюзивами Північної Америки. Звичайно, була деяка присутність Atari 2600 / VCS на зовнішніх ринках (особливо в Європі) та Понг клони потрапили на більшу частину першого світу (навіть Nintendo зробив Понг клон! За великим рахунком, ранні консолі відеоігор жили і померли в Північній Америці. Як результат, коли ринок пішов на південь у Північній Америці, він потребував значної частини раннього консольного бізнесу.
Чому це має значення? Тому що це служить таким явним контрастом на ринку ігор сьогодні. Північна Америка все ще може бути найважливішим ринком, але відеоігри в цілому є глобальними. Сьогодні крах повинен був би бути більш універсальним явищем, ніж це було в 1983 році, щоб мати такий же вплив.
2. Історії відео та комп'ютерних ігор на початку 1980-х тісно перепліталися
Якщо є одне, про що я здивувався під час власного стрибка в історію ігор, це тісна асоціація комп'ютерних та відеоігор у перші дні. Звичайно, сталася справжня розмежування. На одній стороні лінії у вас є класичні консолі. Це були дешеві, прості у користуванні, прості у грі і наповнені веселими аркадними назвами. Тут вам подобаються VCS / 2600 Atari, а також рани (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision тощо). З іншого боку, у вас була рання хвиля мікрокомп'ютерів. Ці машини, як правило, були ціннішими. Вони продавалися як більш широкі привабливості та можливості, і вони часто мали незручні інтерфейси клавіатури та види ігор, які відповідали цьому стилю гри. Приклади включають TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A тощо.
Однак насправді цей розрив був меншим, ніж маркетинг вважав би нас. Мікрокомп'ютери початку 80-х були більш виключно ігровими машинами, ніж ПК сьогодні. Справа в тому, що більшість із цих пристроїв були майже абсолютно непридатними для будь-якої можливості обробки текстів або електронних таблиць. Крім того, деякі з цих пристроїв вийшли зі шляху, щоб зосередитись на захопленні частки ринку ігор. Наприклад, комп'ютер Atari 400 і 800 мали чотири порти джойстика (!!!) і мали порти картриджа. Справа в тому, що до 1983 року передовий край ігор не був знайдений на старінні Atari VCS / 2600 (який був запущений в 1977 році спочатку) або на його пряму конкуренцію. Він був знайдений на новому ринку мікрокомп'ютера.
Просто, щоб контекстуалізувати все це трохи більше, я мушу зазначити, що в 1982 році спостерігалася величезна хвиля ентузіазму щодо обчислень та того, як це вплине на майбутнє. Хоча фактична комп’ютерна революція не зачепила б до початку-середини 90-х, коли керовані Windows-медіа-ПК із CD-ROM-накопичувачами змогли підключитися до Інтернету, трапилася помилкова весна на десятиліття раніше. Мікрокомп'ютери швидко перейшли від ринку любителів до наступної великої речі, і сподівалося, що це вплине і на ігрові консолі. На додаток до цієї хвилі ентузіазму, інтенсивна війна з цінами між Texas Instruments та Commodore призвела до того, що ціни на мікрокомп'ютери знизилися на землю. Раптом революція була майже ніщо, і вона навіть не була б такою дорогою!
Що це стосується краху відеоігор? Для того, щоб спростити: бульбашка відеоігор початку 80-х років стала міхуром мікрокомп'ютерів 1983 року. Ранні мікрокомп'ютери випереджали очікування сучасності і, що може бути навіть важливіше, майбутнього. До цього моменту консолі, мабуть, здавалися мощами. Майте на увазі, це було ще в перші дні. Сьогодні у нас є така структура історії ігор, в яку все акуратно вписується. Однак у той час не було сенсу, що це просто консольне покоління, яке неминуче вдалося б досягти іншим. Консолі замінили Понг клони. Чому мікрокомп'ютери не повинні замінювати консолі? І, відбираючи наші сучасні уявлення про те, що призначені робити консолі та комп’ютери, безумовно, можна стверджувати, що це покоління мікрокомп'ютерів більше вписується в історію ігрових консолей, ніж в історію, скажімо, персональних комп'ютерів, як ми їх знаємо зараз.
Підводячи підсумок цього великого розділу: хвиля мікрокомп'ютерів 1982/1983 рр. Допомогла спричинити крах відеоігор, по суті, виступаючи в ролі другого з половиною покоління ігрових консолей. Зрозуміло, мікрокомп'ютери сприйматимуть власний крах, коли виявляться помилкові обіцянки революції мікрокомп'ютерів і як фінансове напруження, спричинене ціновою війною Commodore-TI, нарешті наздогнало виробників. Але незалежно від того, велика частина історії краху відеоігри - це менше гріха => покарання, а більше конкуренції => труднощів.
3. Відеоігри як примхи, іграшки та бульбашки
Як я зазначав вище, нам легко бачити початок 1980-х років через об'єктив того, хто знає майбутнє. Але для тих, хто живе в той період часу, відеоігри ще не розглядалися як невід'ємна частина медіа-пейзажу. Хоча відеоігри були частиною суспільної свідомості та загальної культури епохи, вони не були настільки глибоко вкорінені, як зараз. Дозвольте сказати так: Pac-Man досі є однією з найвисокіших відеоігор усіх часів. Він набрав мільярди доларів (як аркадна назва). Майже всі знають, хто Pac-Man є. Ось, напевно, певний фільм, який не буде названо, все ще намагаються використати Pac-Man щоб заманити нас у театри всі ці десятиліття пізніше. Pac-Man була широко сприйнятою культурною установою, в якій навіть успішних сучасних ігор просто немає.
Але з тих, хто любив і грав Pac-Man на початку 80-х, на вашу думку, скільки людей, на вашу думку, стали відданими геймерами? Для більшості американців великі аркадні та консольні буми кінця 70-х та початку 80-х були поп-культуровими моментами, як популярна пісня чи великий хіт-фільм. Хоча це означало, що відеоігри були гарячими та важкими протягом декількох років, це також означало, що цей зростаючий інтерес до ігор був неглибоким і спричинявся більше тимчасовістю та примхами менталітету, ніж будь-що інше. Кілька ігор, особливо Понг , Космічні загарбники , Pac-Man , і Donkey Kong , викликала гігантські хвилі, але вони не створювали глибокої та відданої фан-бази, здатної підтримувати цю популярність. Звичайно, було підмножина того, що ми зараз можемо відзначити як жорсткі геймери, але вони не мали впливу навіть торкнутися хіта, як Pac-Man .
Так що трапилося? В основному, окремі відеоігри стали величезними поп-феноменами, які викликали випадковий інтерес до ігор. Хоча більшість цих великих хітів були аркадними назвами, вони також були найбільшими силами, що сприяли продажам домашніх консолей. Космічні загарбники для VCS / 2600, наприклад, був надзвичайно значущим, і Pac-Man виглядало так само. Однак цей історичний момент незабаром минув, і… ну… він ніколи не повернувся. Навіть з появою Nintendo, поп-чутливість ранньої гри ніколи не поверталася. Звичайно, Nintendo і Маріо і подібні були величезними хітами, але вони ніколи не мали поп-культурного кешу Pac-Man або Космічні загарбники .
Проблема, яка призвела безпосередньо до краху, полягала в тому, що Atari та її конкуренти очікували, що найближче майбутнє продовжиться з найближчого минулого. Відеоігри виникли на початку 1970-х років з Одісеєю, а потім вони ставали все більш популярними. Більшість обговорень краху викликає той факт, що Atari виготовив більше копій Pac-Man для VCS / 2600, ніж насправді належали споживачі. Чому? Тому що вони очікували збереження життєздатності поп-культури відеоігор. Усі ці компанії думали, що відеоігри будуть продовжувати рости і рости, і всі бажали скибочку цього пирога. Але бізнес із відеоіграми на початку 80-х був більше міхуром, ніж зміною парадигми, і лише після спливу бульбашки різні гравці змогли стабільно розвивати бізнес.
найкращий сайт для завантаження музики для android
Висновок
Немає простого, чистого способу цього завершити. Сенс цього реферату не полягає у спрощенні аварії відеоігор 1983 року. Скоріше, це було розширити свою міфологію та допомогти вказати на тонкощі, які часто переливаються. Однак, якби мені довелося впорядкувати власну розповідь про краху, це виглядало б приблизно так: США (як і деякі інші частини світу) пережили поп-культурний момент, в якому відеоігри стали надзвичайно значущими. Це призвело до надмірних інвестицій та надто оптимістичних прогнозів для ринку відеоігор. У 1983 році стало очевидним, наскільки надто оптимістичними були ці прогнози. Крім того, момент поп-культури перейшов від відеоігор до революції мікрокомп'ютерів, що також послужило жорсткою конкуренцією за старіння VCS / 2600. Лише коли ця бульбашка теж вискочила і зів'яла (міхур мікрокомп'ютера з'явиться в 84/85), США будуть готові до більш зрілого і стійкого розвитку на ринку консолей.
Чи можливо, маючи прихильність до залізного покриття, Atari та його однолітки могли уникнути краху? Чесно кажучи, я сумніваюся в цьому. Крах був неминучим, не розуміючи, що ринок вже надто насичений. До 1983 року ринковий успіх відеоігор перевищив їхні можливості та фактичні корені в культурі. Космічні загарбники і Pac-Man були блискавичними пляшками поп-культурних моментів, і вони ніколи не повторяться в такій формі. Навіть коли відеоігри нарешті знову стали популярними, вони стали такими лише у своїй демографічній ніші. Тільки за останні кілька років ви можете говорити про відеоігри як про справді поп-явища так само, як і це Pac-Man і Космічні загарбники раніше, ніж три десятиліття