old interview highlights miyamoto s misgivings with navi ocarina time 120288
як ви граєте SWF файли - -

«Правда в тому, що я хотів видалити всю систему»
Старе інтерв’ю з легендою Nintendo Сігеру Міямото, яке висвітлює Окарина часу Ситуація Navi, серед кількох інших речей, щойно з’явилася завдяки новому перекладу.
Масове інтерв’ю, проведене в 1999 році як частина японської стратегії ( і перекладено шмуплаціями ), є досить просвітницьким, і показує відвертого Міямото на середині його кар'єри, невдовзі після виходу Легенда про Зельду: Окарина часу . Нагадаємо, продюсером проекту був Міямото, а його режисерська команда складалася з п’яти осіб, одним з яких був Ейдзі Аонума. Хоча він набув легендарного статусу майже відразу після запуску, у людей є деякі затяжні проблеми: як у той час (я можу добре пам’ятати, я був там, Гендальфе!), так і щоразу, коли його перевидають .
Інтерв’ю проливає деяке світло на це, і головна подія – це Окарина часу Navi бере: а у Міямото було кілька гарячих у 1999 році! Він виходить із воріт і каже, що я думаю, що те, як ми даємо натяки, все ще трохи недоброзичливо, коли його запитують про те, як Окарина часу обробляє головоломки, зрештою пробираючись до Наві, відзначаючи, що вона найбільше слабке місце Окарина часу . Це теж не просто помилковий коментар.
Міямото вникає в те, чому він думає по-своєму, і розповідає про природу навчальних систем в іграх загалом, пояснюючи, що неймовірно важко розробити систему, яка дає правильні поради, і що, щоб зробити це правильно, вам, по суті, потрібно розробити дві ігри. Далі він уточнює свої думки: якщо ви читаєте текст Наві, вона говорить одне і те саме знову і знову. Я знаю, що це звучить погано, але ми навмисно залишили її на якомусь дурному рівні. Я думаю, якби ми спробували зробити натяки Navi більш витонченими, ця дурість насправді виділилася б ще більше. Правда в тому, що я хотів видалити всю систему, але це було б ще більш несприятливим для гравців. Ви можете думати, що Navi є там для гравців, які припиняють грати на місяць або близько того, а потім знову запускають гру і хочуть згадати, що вони повинні були зробити. Це нахабне виправдання, я знаю. (сміється).
Зрештою він визнає, що ідеальної системи не існує, і що кількість підказок, які потрібні гравцям, різниться від людини до людини. І гей, система Navi була не так вже й поганою, я розумію, до чого вони прагнули; але Маска майора зробили це краще, тож вони там явно чогось навчилися. Ціле інтерв’ю варто прочитати, оскільки для розробки таких ласих шматочків потрібно три роки Окарина часу , і що, незважаючи на те, що він був продюсером, Міямото здебільшого просто спостерігав за роботою всіх і був дуже невимушеним (що пояснює, чому він не втручався в дизайн Наві).
Тим не менш, у чому справа з Fi в оригінальному випуску Небесний меч ?! Говоріть про те, щоб говорити одне і те ж знову і знову.