ninja theory talks reboot
як просити просування по службі в оцінці результатів роботи
Мрії і божевілля
Всього два місяці тому, DmC: Чорт може плакати був звільнений і спричинив досить рюх. Хоча цей унікальний запис у Чорт може плакати франшиза точно не засвітила чарти, і залишається спірним заголовком з шанувальниками серіалів, принаймні, важко не захоплюватися деталями та креативністю в мистецькому напрямку.
В GDC художній директор Ninja Theory, Алессандро Таїні, розповів на панелі про проблеми створення нового візуального стилю для цього перезавантаження, і, звичайно, про багато різних дизайнів, які вони мали пройти, щоб помітити погляд Данте.
Коли Capcom вперше звернувся до теорії Ninja для перезавантаження Чорт може плакати Один із способів, яким вони розбили проект, попросив їх, як сказав Таїні, «Уявіть Данте, як він був у західному фільмі». Спочатку вони розробляли різні концепції, але все ще знайомі з попередніми іграми - але, оскільки Capcom хотів нового і унікального взяти на себе бренд, Ninja Theory взяла більш творчий підхід.
Багато хто з своїх початкових дизайнів надихалися на багатьох популярних фільмів і телесеріалів, таких як Бійцівський клуб , Парфум: історія вбивці та Showtime's Dexter . Теорія Ninja створила десятки унікальних ескізів концепту та дизайну для Данте, багато з яких до цього часу ніколи не демонструвалися (а деякі з них не можуть бути розміщені тут).
Як і у багатьох інших персонажів із минулих ігор Ninja Theory, таких як «Мавпа» Пожилий та Наріко з Небесний меч , погляд персонажа визначає їх так само, як і їх особистість. Таїні та розробники компанії Ninja Theory хотіли, щоб дизайн Данте не тільки мав розповісти історію, але й був необхідним компонентом розуміння того, хто він є. «Погляд персонажа - це ключ до розуміння походження Данте і для того, щоб показати, у якому світі він живе», - пояснила Таїні, показуючи різні слайди еволюції дизайну Данте.
типи успадкування c ++
Хоча це було більш сучасним захопленням Чорт може плакати , багато DmC Художній стиль був натхненний художніми творами сюрреалістичної та епохи Відродження, а згодом був присвоєний грі та надав сучаснішого чуття. Зокрема, твори Мікеланджело Караваджо мали глибокий вплив на Таїні та тональний напрям, який взяла на себе теорія Ніндзя DmC .
Що стосується реальних умов, теорія ніндзя спочатку мала на увазі різні плани. Досліджуючи попередні ігри, вони помітили, що навколишнє середовище завжди було безжиттю, і Данте зробив порівняно невеликим порівняно. Їх початковий план полягав у тому, щоб включити натовпи персонажів NPC для заселення демонічних середовищ, а-ля Кредо Вбивці . Поки вони не розглядали, що саме вони запропонували зробити з ними, вони сказали, що виробники Capcom швидко збивали цю ідею, боячись, що вона висмоктує занадто багато ресурсів.
питання для співбесіди у javascript для досвідчених професіоналів
На щастя, це призвело до створення аспекту 'злоби' DmC . У середовищі ця зміна форми та зловмисна сила, яка переслідує гравця. Як і у схильності розробника до деталей символів, це і надало 'Злобі' характер. Це також дозволило теорії ніндзя створити середину між своїми ідеями для контекстуального та інтерактивного середовища та масивною та маячною архітектурою попереднього DMC ігри.
Щоб закрити свою презентацію, Таїні відтворив відео '3 роки за 3 хвилини', яке відтворювалося за закінчення кредитів DmC: Чорт може плакати . Відео демонструвало багато аніматики, розповідей та прототипів NT для своїх ранніх концепцій. Еволюція Росії DmC Дизайн Данте був довгим і випробуваним шляхом, і почувши Тіма Філіппса до кінця відеомонтажу викинути свою фразу: 'Мене звуть Данте' було чудовим способом закінчити панель.