museum mechanics lockpicking tours legacy virtual locks 120098

Подивіться на широту злому та проникнення у відеоігри
Протягом багатьох років відеоігри вирішували певні механіки абсолютно різними способами. Від стрибків і бігу до стрільби з лука, польоту та вибору діалогів — усі студії по-своєму крутять світ. І з Музей механіки: Злам , Dim Bulb Games досліджує величезну спадщину проникнення в місця, де NPC не хочуть, щоб ви були.
Музей механіки: Злам по суті, це віртуальна виставка, яка містить базові симуляції різних міні-ігор про злому злом протягом багатьох років. Його у Steam сьогодні (зі знижкою на запуск) . На одній табличці на початку виставки зазначено, що вона призначена для розробників ігор, які прагнуть глибше зрозуміти, як інші вирішували проблему злому.
Проте в результаті виходить захоплюючий погляд саме на це: як зробити відкриття замка привабливим? Що змушує одні працювати, а інші – ні? Яким чином злом замка може бути правильним для вашого світу?
Це не мало б особливого сенсу The Elder Scrolls V: Skyrim мати таку саму гру, що й на злому Mass Effect , наприклад. І де кидання кубика працює для настільних ігор, як-от Підземелля і дракони , більш орієнтовані на дії ігри могли б вибрати свого роду підхід Simon Says.
як викликати метод, використовуючи масив об'єктів в Java
Це дійсно крутий проект, який збирає безліч підходів, а також деяку історію та аналіз кожного представленого стилю, все в одному віртуальному просторі. І це додаткова перевага: ви не просто читаєте про них, а й граєте в них на дозвіллі. Гарне, ігрове включення – це The Door. Це виклик, який протистоїть вам послідовних міні-ігор із злодійством, як-от гора Свідок .
Якщо щось із цього звучить цікаво, ви можете підхопити Музей механіки: Злам на Steam або Свербіж .