mortal kombat 1 playing defense
( Примітка редакції: Ми не просто сайт новин (рад) - ми також публікуємо думки / редакції нашої спільноти та співробітників, як ця, хоча майте на увазі, що вона може не узгоджуватися з думками про Destructoid в цілому, або як наш мами нас виховали. Хочете опублікувати власну статтю у відповідь? Опублікуйте це зараз у наших блогах спільноти. )
Є певні ігри та франшизи, які геймерам популярно зневажати. Final Fantasy VII, Tony Hawk, Hero Guitar Hero, Madden, Dynasty Warriors, Іноді хтось стане чемпіоном у цих іграх, і гідний діалог може відкритись, але є одна франшиза, яка, незалежно від того, хто намагається її виграти, продовжує розчаруватися час від часу. Я говорю, звичайно, Смертний комбат . Це популярно ненавидіти, і з тих пір не було добре (вставте останню гру, яку ця людина насправді ІГРУвав у франшизі), і завжди це стосувалося смертей.
Але, незважаючи на це, Смертний комбат колись пліч-о-пліч з іншими франшизами і залишається ТОЛЬКО західною розвиненою бойовою франшизою, щоб насправді стала франшизою. Як щось таке популярне може бути таким поганим? Тому я думаю, що настав час, який я, як і Sub-Zero, закінчується МК проти постійного струму , зайняйся мантією справедливості. Це правильно, я прийму як критику, так і чому Смертний комбат це франшиза, яка заслуговує принаймні на вашу поважну повагу у двоскладовому C-блозі. Чому дві частини? Тому що тема занадто глибока, щоб тема обмежувалася одним блогом.
Хоча критики тут занадто багато, щоб перелічити тут, я візьму на себе п'ять найпоширеніших скарг, які я помітив.

'З часу ________ це не було добре'
Це, безумовно, найпоширеніше. Ця заява спирається на певний рівень поваги до попередніх ітерацій франшизи як високих водних знаків. Обман у цій заяві на 100% залежить від ретро-окулярів. Я перший зізнаюся MKII є одним з моїх улюблених МК ігри, але я туди не потрапив миттєво. Насправді, на відміну від інших подібних бойових ігор Край душі , Я повинен був дозволити МК зігрійте мене. Той, хто каже, що їх миттєво зачепили МК частіше бреше. Чорт, коли аркадні машини були важкими кулями, проходження третього матчу було величезною перешкодою. Більшість лише почутих історій валентності в особі Горо та Shang Tsung, ніколи їх не відчували, поки це не вдарило про домашні машини. То що ж зробило старших особливими?
Просто, ви дали їм шанс. Кожен персонаж в МК 1-3 мали однакову дальність удару та удару, тому що всі вони мали однакові атаки. Ця система змусила покладатися виключно на спеціальні кроки, щоб змінити вашу атаку. Кілька персонажів мали додатковий діапазон із Back + HP (Baraka, Kitana), але загалом кожен персонаж мав лише свої супер ходи, щоб їх розрізнити. То як же тоді були ці кращі? Я маю на увазі, що Capcom постійно намагається примусити нові варіанти в персонажах Shoto і з МК 1-3 , всі були більш ідентичні, ніж персонажі Шото. Тож суперечка іде не найкраща МК ігри були тими, від яких залежали найбільш загальні та особливі рухи? Гаразд… і все-таки ця така ж суперечка лобіюється ПРОТИ кожну японську бойову гру, яка робить те саме.
'Я ненавиджу системи Dial-A-Combo'
Цей складний, щоб реагувати прямо проти. Чому? Тому що, незважаючи на те, що модниця використовується безпосередньо проти МК та інші ігри, ебать усіх, якщо хтось має чітке уявлення про те, що це таке. Для деяких це здатність знову атакувати відразу після того, як підключається перша атака. Для інших це коли гра робить додаткові хіти як частина ходу, ала Хуррікано Кік або Іке Супер Smash. Для інших - це попередньо встановлена комбо послідовність, запланована певним чином. Тож ми збираємось атакувати третє згадане питання.
Я майже міг бачити цю аргументацію, якби люди, які висували ці вимоги, не були знайомі з буферизацією ходу або часом атаки. Дозвольте мені пояснити. Відтоді Супер-стріт-боєць II , це був східний стандарт, який дозволяв гравцям запускати команди при наступній атаці, поки триває анімація першої атаки. Найбільший злочинець - це, звичайно, Інстинкт вбивці але східні приклади, як Душа Калібур II і Вуличний боєць IV існує також. ПЕРЕДАЧА різниця полягає в тому, що ці комбінації не встановлені для вас, а трапляються природним шляхом. Саме тому 10-хітові комбо детально пояснені в меню 'Пауза' в Tekken , тому що вони були природними і зовсім не планувалися в ігровому коді… ідіоти.
Ненавиджу нападати на вас там, але, чесно кажучи, я не бачу різниці між комбо-жонглюванням Sub-Zero's Ice Sword (2 хіти) та комбіком Rainbow Flip Com (2 хіта). так, МК має заздалегідь розроблені комбіновані послідовності, але це ще не все, що має дальний огляд. Ви все ще можете вступити зі слабкою атакою і пройти через спеціальну атаку, яка може перейти в стандартну атаку. Ще один приклад, який я чув від особистого розуму, - це напад на 'обман' MK проти DC як Джокер або Луї Кан. QCB +? робив різноманітні атаки, щоб здивувати і збити з пантелику опонента. Цей крок - непрощенний гріх Смертний комбат і все ж він, прихильний Душа Калібур , зручно забути, це точно та сама команда для атаки 'обману' Ангельського кроку на Кассандру. В основному комбінована система 3D Смертний комбатс багаті, і хоча вони мають заздалегідь задані послідовності, поєднуючи інші способи МК ігри повністю підтримуються.
'Все, що коли-небудь було, - гора'.
Цей мене найбільше дратує. Це все одно, що говорити все Вуличний боєць є вогняні кульки або все BlazBlue є котяча дівчина йде на це. так, Смертний комбат була гора і так, це була особливість. Чорт, це було так комічно зроблено, стверджуючи, що головна причина, коли він став популярним, навіть смішніше, ніж спостерігати за тим, як трьома головами вискочить твій опонент. Якби Гор був усім МК як їхали за нею, де клони, які спробували той самий маршрут? Де зараз Шлях воїна? Що з Кассумі Ніндзя? Що з Вічні чемпіони (що, справедливо кажучи, дивовижна гра ... особливо на компакт-диску Sega)? А як щодо кінцевих бойових ігор, орієнтованих на Гор, Вбивці часу де гравці могли відрізати руки та ноги та голови в середині матчу. Якби гора була вся МК Потрібно досягти своєї популярності, чому ні BioFreaks і Варгоди , дві набагато більш жорстокі франшизи від Midway themseves, взагалі захоплюються? І чому це найвищий рейтинг МК в тривалий час оцінювали T?
Проста відповідь? Оскільки МК завжди було більше, ніж гора. Фаталі були пригодою для побиття опонента. Молодці, ось печиво… на вогні… викинуте з моста і в колодку. Бризки крові та кістки, що летіли, були, просто кажучи, обмерзанням на досить глибокій бойовій ігровій системі. Ось чому, з усіх горячих бойових клонів, тільки Зброя (подивіться) мав будь-яку глибину. Клони, як і геймери, неправильно сприймали гору як секретний інгредієнт замість глазурі. Докази цього пункту є навіть у межах МК сама франшиза. З МК II прийшли Дружби та Бабальності, які були більш популярними серед моїх друзів, ніж смертельні. Головним чином через те, що вони були набагато більшими досягненнями і, таким чином, більшими вихваляючими правами.
'Всі ніндзя однакові, а палітри заміни'.
Із безлічі, багатьох скарг ця найбільшою мірою є справедливою. Я не буду заперечувати, що використання цих підказок на палітрі для збільшення кількості реєстрів здається ледачим. Тож замість цього я підтягну республіканську тактику і відверну увагу від початкової цілі під час дзвінка Вуличний боєць соціаліст. Давайте повернемо годинник до того, коли МК першим вийшов. Ігри в боротьбі не тільки були досить новими, але і біт-еми були великими і відповідальними. Навіть RPG входили в свої власні. Але апаратне забезпечення? Досі TON обмеження зберігання та створення всіх нових символів були надмірно трудомісткими. Тож давайте візьмемо франшизу на кшталт Вуличний боєць II , Золота дитина. Очевидно Вуличний боєць ніколи б не робив щось таке кульгаве, як підміна палітри, але помінка голови - це зовсім інша річ. Це було навіть поки Супер-стріт-боєць II що Кен і Рю нарешті стали різними персонажами - якраз вчасно представити ще одного персонажа Шото. Але це відбувалося і в інших жанрах.
Червоний Слиз очевидно відрізнявся від Блакитного слизу в Квест дракона так само, як і Синій Окторок у Зельда був більш жорстоким сволотом, ніж Червоний Окторок колись міг сподіватися. Але це була 16-бітна епоха, явно ми залишили це далеко позаду. Не зовсім. У бійців, як Фінальний бій , ти ЗНАЄМО Отрута була недоброю справою, коли у неї було рожеве волосся. Але згодом? Зелене волосся зробило її жорсткішою. Справа в тому, що обмеження в апаратному забезпеченні змушували поміняти символи на палітрі, але саме це підштовхнуло особливі рухи МК символи подалі один від одного. Звичайно, Sub-Zero та Скорпіон виглядали однаково, але лише ідіот стверджував би, що вони грали однаково. Незважаючи на те, що франшизи вперше наберуться у 3D-сферу, були б катастрофою, як тільки стилі бойових дій були введені у франшизу, жоден із персонажів підміни палітри не міг знову помилитися.
'_________ режим смокче, таким чином МК _______ смокче'.
як переглянути файл JSON - -
Подобається Tekken і Душа Калібур , Смертний комбат є однією з небагатьох серій, яка докладає стільки зусиль до режимів на додаток до Versus та Arcade. Ось чому насправді неприємно, що люди почали помилятися на вторинний режим для основного режиму. Смертний комбат Чесно кажучи, тільки почав грати з цією ідеєю в п'ятій ітерації. До цього експерименти були побічними історіями ( Міфології МК , Сили спеціального призначення ). Один був ОКАЙ, інший - безладний безлад.
Незважаючи на це, МК постійно намагався з'ясувати способи зробити для гравця однозначного значення також важливим. Однією з їх перших спроб був режим Konquest. Цей складний квест у стилі RPG був спрощеним та все-таки певним чином, перенісши вас протягом усього життя нового персонажа. Наприкінці цього квесту виявлено, що ви несете відповідальність за звільнення великого зла. Потім цей персонаж приєднається до головного списку як старий для використання в режимі Arcade та Versus. На той час це просто не було зроблено. Так, бойові ігри мали свою історію, але рідко коли-небудь пояснювали, чому X воював із З. Поки Konquest надумався, він також задав тон для ліцензованих бойових ігор. Dragon Ball зробили режим розповіді схожим на Konquest, тоді так і зробили Наруто ігри тощо. Конквест був не найкращим МК довелося запропонувати, але окрім розблокування персонажів, це також не змусило вас. Аркадний режим ВЖЕ був там.
Що підводить до інших режимів. Головоломка, карткові гонки, шахи… раптом повеселилися маленькі побічні речі порівняно з повністю розробленими конкурентами. Це на 100% унікально Смертний комбат . Їх грі-головоломки гру порівняли безпосередньо Головоломка винищувач , Пон Панно , і Пуйо Поп . Kart Racing порівнювали з Mario Kart, Jak Extreme Racing , і Crash Nitro Kart . ШІ шах порівнювали з ШІ в Шаховий майстер . Щоб ви могли знати, яким абсурдним був цей сценарій, ніхто ніколи не стикався Суперницькі школи балів в огляді лише тому, що їх режим «Дербі в домашніх умовах» був не таким хорошим, як MLB 97 від EA Sports. Причина? Це страшенно відстала річ. Звичайно МК Карт не так добре Маріо Карт . Ви знаєте, чому? Оскільки МК Спочатку була бойова гра, картковий гонщик якось по дорозі. Більше уваги приділялось системі синців у Росії МК ніж весь режим Kart Racing Це було ЗНАЧЕНО як 'ха-ха' річ, а не ціла гра. Звичайно, Midway не міг конкурувати Супер головоломка Fighter II Turbo Edition . Але ти знаєш що? Midway не хотів 40 доларів за цей режим сам. Це був бонус. Це було щось, що Midway кинуло для задоволення, глузуючи зі стану ігрової індустрії в той час. І якби ти був одним із тих, хто сказав МК смокче через ці бонуси, просто загине в пожежі.
Що ж, це було, п’ять перших скарг, які я помітив, і як усі вони поза відсталими. Ви можете не погодитися. Вперед, залиште коментар. Моя наступна публікація в блозі буде про все МК зробив, щоб заслужити своє місце в галузі та ваші серця.