miyamoto wasnt pleased with his work zelda ii
Я був, проте
Після коментарів легендарний дизайнер Nintendo Шигеру Міямото про «погану гру» Котаку отримав досить дивовижну відповідь: ця гра була Зельда II . Міямото підтверджує це відверто, заявляючи: 'Я б не сказав, що я коли-небудь робив погану гру, сам по собі, але гра, на яку я думаю, ми могли би зробити більше Зельда II: Пригода зв'язку '.
Він продовжує констатувати обмеження НСЗ як причину особистої невдачі, кажучи: 'Я думаю, що конкретно у випадку Зельда II у нас виникло завдання саме з точки зору того, що апаратне забезпечення здатне зробити. Було б непогано, щоб у грі були більші вороги, але апаратне обладнання Famicom / NES було не здатне на це. З апаратної точки зору, якби нам вдалося прискорити перемикання між сценами, якби це було швидше, ми могли б зробити більше ...
Тепер я знаю, що люди досить розділені в цьому записі Зельда франшиза, де деякі критики називають поганий переклад або високий бар'єр для вступу як причини, щоб уникнути цього - але, чесно кажучи, мені це сподобалось. Подобається ActRaiser , Зельда II поєднує 2D-платформові послідовності з дослідженням карти JRPG від старої школи донизу. Зустрічі на карті світу не випадкові, і якщо ворог торкнеться вас, гра переростає у двомірне протистояння.
Це було дивно, особливо після слідування миттєвої класики в оригіналі Зельда . Але в грі було щось, з чим я дійсно пов’язаний, особливо зважаючи на те, що частина дій була покращена від оригіналу, і вона мала повноцінну систему досвіду. Зокрема, багато ворогів були блискуче розроблені з концепціями, які продовжують застосовуватися і сьогодні, в тому числі з оборонно-орієнтованими «Железами». Хоча він міг використовувати трохи більше польської мови, це легко одна з найбільш унікальних ігор у франшизі, і її не можна пропускати.
Не будь так жорсткий до себе, Міямото.
Гра «Поганий» Шигеру Міямото (Котаку)
як скласти план тесту