ludonarrative dissonance
Бретт Македонський - письменник-фрілансер, що базується в штаті Колорадо-Спрінгз, штат Колорадо, регулярні роботи якого можна знайти на 360Sync. Бачачи, як він розмовного типу, сміливо поговоріть з ним про відеоігри та спорт у Twitter на @ Donski3.
Холодна, жорстка реальність відеоігор полягає в тому, що вони не реалістичні. Напевно, їх ніколи не буде. По мірі того, як за роками середовище прогресувало та розвивалося, відеоігри зробили кардинальні кроки до цієї кінцевої мети, але в грандіозній схемі речей вони ще світлі роки. Звичайно, кожна ітерація шутера тижня змушує поганих хлопців гинути більш грандіозним способом, але поки не буде розбіжності між геймплеєм, який проводиться гравцем, та розповіддю, запропонованим розробниками, відеоігри просто не будуть реалістичними.
запитання та відповіді на інтерв’ю у Java
Теорія, яку тут грають, називається 'лудонаративним дисонансом', і її спочатку вигадав Клінт Хокінг стосовно Біошок . За своєю суттю лудонаративний дисонанс - це думка, що коли гра розповідає гравцеві одне через історію та оточення, а потім суперечить йому, хоч ігровий процес, гравець стає зануреним та відключається від досвіду на певну міру. Оскільки злочин стає все більш тяжким, гравець стає все більш усвідомленим, що цей розрив у логіці та уявленні існує. Це відчуття, яке підриває кожен ігровий досвід, незалежно від того, чи ми активно це усвідомлюємо, чи ні.
Хокінг, працівник Valve та колишній креативний директор обох Lucas Arts та Ubisoft Montreal, написав про це у захоплюючій критиці 2007 року Біошок . Суть його статті полягала в тому Біошок розказав казку про Захоплення, дистопійське поселення, яке діяло за філософією Рандіа, яка підкреслювала вільну волю та власний інтерес. Гра дала гравцеві можливість виконувати цю вільну волю, вибираючи, чи рятувати чи збирати Маленьких Сестер. Якби гравець обрав об’єктивістський підхід до гри - тобто збирання всіх Маленьких Сестер - вони діяли б у власних інтересах і були б ідеально узгоджені з етичною тезою, яку гра прагнула підкреслити.
Проблема Біошок натрапив на брехня в межах своєї основної історії. Гра змусила гравця допомогти Атласу в його боротьбі проти Райана, щоб прогресувати. Це було чудово і весело, якщо гравець вирішив відкинути об'єктивістські підсвітки та врятувати Маленьких Сестер. Однак, якщо гравець хотів діяти виключно з власного інтересу, він просто не міг. Не було можливості не допомогти Атласу або прирівнятись до Раяна. Кожен, хто займав цю позицію, повинен був просто прийняти, що гра спрямовувала їх у той бік; єдиним іншим призовом було б кинути гру.
Невідповідність між Біошок Людичні та оповідні елементи не було легко визначити. Насправді це вплине лише на більшість людей на підсвідомому рівні. Однак інші приклади набагато більш кричущі. Один із найвідступніших злочинців - це Rockstar's Макс Пейн 3 . У ньому Rockstar розповідає про Макса Пейна, який знаходиться на найнижчому рівні. Оскільки він страждає від майже кататонічного рівня депресії, майже в кожній сцені зображений Макс, який опускає п'яту частину віскі і вискакує вбивці болів, як це вони. Нечіткість пронизує ці сцени, оскільки Макс випадково (і без потреби) вказує, що це за аварія поїзда.
Потім дія починається, і Макс діє, як добре змащена машина вбивства. Для персонажа, який ілюструється ледь функціонуючим наркоманом, що тоне в морі самовідчуття, Макс не має справжніх проблем з дайвінгом і стріляниною в усьому місці. Рокстар намалював картину персонажа, який, швидше за все, схильний до потемніння, виснажливих головних болів і, як правило, спотикаючись, як блазень. Потім вони змусили його контролювати так само, як героя, якого можна знайти майже в будь-якій грі коли-небудь. Навіть саме непідготовлене око могло виявити цей розрив у логіці майже відразу.
Більш складний, але дико очевидний приклад - це Масовий ефект серія. Однією з визначальних характеристик франшизи є можливість вибору між рішеннями Paragon та Renegade - ефективно дозволяючи гравцеві діяти так добре, як зло, як хотілося б. Однак, за все непотрібне вбивство, непопулярні розмовні підказки та загальні позивні рішення, які теоретично міг прийняти гравець, Шепард ніколи не розглядався як інше, як герой у Масовий ефект Всесвіт. Він навіть не починає вступати в лінію антигероя. Зрештою, він просто вважається хорошим хлопцем.
Причина того, що лудійська та оповідна розбіжність на зразок тієї, що в Масовий ефект існує тому, що просто важко створити гру, в якій кожна дія насправді впливає на результат. Швидше за все, розробники дозволять цим діям впливати на гру в меншому масштабі, залишаючи грандіозну схему відносно невпливною. Це дає їм змогу надати гравцеві псевдоконтроль, одночасно виконуючи те, що їм найбільше цікаво. Все інше змусить розробників розповісти історію, яку вони не передбачали на початку виробництва.
У цьому криється найбільша перешкода для ludonarratively послідовних ігор: самі розробники. Щоб гра ідеально співвідносила ігровий процес з розповіддю, розробнику потрібно було б віддати силу, яку вони мають над історією, і покласти її в руки гравців. Це вимагатиме від творців зосередитись на формуванні світу, де щось може статися. По суті, було б просити, щоб розробники не так піклувалися про надання досвіду, який вони візуалізували, а скоріше, щоб вони надавали засоби для того, щоб відбутися досвід. Решта - поза їхніми руками.
Теоретично це може бути легко уявити; на практиці це майже неможливо. Люди, які роблять відеоігри, роблять це не просто так. У їх серці серця вони художники. Незалежно від того, яку гру вони створюють, вони хочуть створити ідеальний досвід гравця. Крім того, майже всі вони мають історію, яку хочуть розповісти. Це причина, що майже кожну сучасну відеоігру можна побити, якщо достатньо часу буде приділено справі. Розробники не зміряться з тим, що їх історія буде розказана, якщо і тільки якщо гравець виконує ідеальний набір вимог без відхилень.
як створити Java-програму в eclipse - -
Щоб розробники могли скласти свої ігри з урахуванням цього підводного шару, їм може знадобитися перейти на сторінку з деяких існуючих назв. Мертвий простір є прекрасним прикладом, оскільки він вважається однією з найбільш послідовно ludonarratively ігор в останній пам'яті. Ігровий процес влучно передає відчуття суцільного терору та самотності, до якого розповідь майстерно прагне встановити. Що ще важливіше, гра фокусує свої зусилля в основному лінійному напрямку, і насправді не надає гравцеві можливості приймати рішення, які піддають цій консистенції ризик.
Просуваючись вперед, розробники мають два різко різні варіанти мінімізації або усунення лудонаративного дисонансу від своїх ігор. Перший варіант - створити ігри, які постійно розвиваються і повністю реагують на будь-які дії, які робить гравець. Замість того, щоб концентруватися на розповіді певної історії, розробники повинні були б дати гравцеві засоби для створення історії. Зважаючи на технічні обмеження, накладені поточним обладнанням, це рішення, мабуть, не те, що ми побачимо в осяжному майбутньому.
Друге рішення - це розробники робити ігри, які дозволяють гравцеві майже не контролювати будь-які ігрові рішення. Це дозволить виключити можливість відтворення гравця від точного шляху, який намічали розробники. Крім того, це буде виключно в руках розробників, щоб переконатися у відсутності розбіжності. Цього, безумовно, можна досягти з обережністю та зусиллями, але це викликає більш чітке питання - чи варто брати свободу рішення та розширювати всесвіти, пропоновані такою кількістю ігор, все в ім'я усунення лудонаративного дисонансу?