why do people enjoy yet loathe
Від громади
які хороші веб-сайти для перегляду аніме
Доказ кліків: Я ненавиджу експлуатаційні практики в іграх Freemium. Я виступаю за те, щоб грати в ці ігри лише при витрачанні бюджету, порівнянного з підпискою на MMO, якщо не менше (насправді, завжди менше). Я не вважаю мікротранзакції за замовчуванням корисними, але надзвичайно легко зійти зі слизького схилу, особливо в роздрібних іграх. Ми зрозуміли? Я сподіваюся, що так, бо я знаю, що я ступаю по тонкому льоду з цією темою.
Я відчуваю себе щасливим, панку?
Ринок ігор став перенасиченим концепцією платних лот-боксів, як у стандартних консольних справах, так і в атракціонах для безкоштовної гри. Існує багато зрозумілих причин, щоб бути незадоволеним концепцією виплати грошей, щоб більш-менш увійти в лотерею за вміст гри. І все ж, одна особлива підгрупа з них - розмовно відома як гра «Гачапон» - підтримує ступінь доброї волі. Біля них стікаються вільні гравці, серед яких я, мої друзі та навіть декілька інших деструктоїдів. Навіть тут, на одній з майданчиків з найбільш голосовим викликом проти такого типу монетизації.
Я хочу бути прозорим щодо цього питання. Під час мему 'Непопулярна думка', що QToid продовжувався біля моменту, коли я вперше приєднався до цього веб-сайту, я сказав наступне:
Я не писав детальну інформацію про цю посаду, тому що хотів написати статтю про неї. Але чим більше я замислювався над цим, тим більше я відчував, що в цій думці щось не так. Конотація цієї думки здавалася занадто позитивною для того, що, очевидно, мутувало в шкідливій тенденції.
Я, безумовно, збирався розглянути питання про експлуататорську природу ігор в гачі в моїй оригінальній ідеї статті таким чином, як мій доказ кліків вище, але я не збирався робити на цьому великого акценту. Як я помічаю все більше прикладів цієї практики, що використовується для кричущого хижацтва, як, наприклад, в Тінь війни , Я відчував, що мені потрібно зайнятися пошуком душі, перш ніж я зрозумів, як насправді хотів підійти до цієї теми.
Сьогодні я також вирішив зануритися в глибшу половину цієї теми. Я хочу деконструювати власну думку та пояснити чому ми все ще насолоджуємось такими типами ігор, знаючи їхні кричущі недоліки, і досліджуємо, як ми можемо бачити, як модель перебігає поза цими негарними етичними проблемами. Тож дозвольте мені задати вам питання: Чому я та інші люди все ще насолоджуємось іграми на гачі?
Я визнаю, що для мене це частково питання моїх дивно специфічних смаків. Мені подобається вирівнювати особисту армію героїв RPG, але я могла просто грати Покемон або Колись Оазис щоб досягти цього. Мені подобається надзвичайна зручність гри на телефоні, коли я слухаю подкаст чи щось таке, але я могла просто купити Супер Маріо Біг замість цього. Мені подобається битися разом з десятками друзів, коли громада все більше йде на зміст контенту, допомагаючи один одному на шляху, але я могла просто грати Фінальна фантазія XIV або Dragonball Xenoverse і наздогнати моїх друзів там. Ні, має бути щось унікальний грати в ігри, що тягнуть мене та інших, в.
Я сказав, що я робив на QToid, тому що є одне конкретне звернення до випадкового характеру викликів пропозицій. Одна перевага, яку неможливо повторити без випадкового елемента, який викликає або порушує особистий інтерес до формули.
Ми схильні визначати 'ігри в гачу' як ігри, де вміст, який гравці використовують для створення команди або команди - наприклад, обладнання, члени партії, картки тощо (для простоти, я буду називати їх усіма картками) - отримується навмання Це їх найосновніше визначення. Але вони, як правило, є фрієм-іграми-послугами, які отримують постійні оновлення новими картками, які можна витягнути, більше вмісту для виклику тощо, фінансуючи цей вміст за допомогою мікротранзакцій гравці, які купують для отримання цифрових карт. Це змінює все щодо типових динамічних ігор, які мають їх еквівалент карт, але заради конкретності я порівняю Фінальна фантазія VI (відмінний класичний JRPG) до Грандбіл Фентезі (одна з найпопулярніших RPG Gacha).
В Фінальна фантазія VI , всі карти доступні для всіх гравців, лише з певними передумовами, встановленими в камені. Вам потрібно досягти точки X історії, щоб увійти персонаж Y у свою партію, вам потрібно відкрити скриньку зі скарбами Z, щоб отримати зброю Q тощо. У кожного є той самий набір інструментів, ті ж варіанти, однакові стратегії. Ви можете написати інструкцію для кожного гравця, яку слід дотримуватися, щоб оптимізувати свої результати, і за умови, що всі приблизно такі ж кваліфіковані, як один одного, усі, хто слідкує за цим посібником, матимуть однаковий досвід.
Порівняйте це з Грандбіл Фентезі , де більшість карт отримуються випадковими тягненнями, що теоретично може статися в будь-якій точці ігрового часу гравця. Кілька карток для кінцевих ігор - таких як Omega зброя та Вічні персонажі - отримуються за допомогою спеціальних умов, які кожен може виконати, за достатньо часу та зусиль. Але здебільшого ядро більшості завантажень гравців та команд буде складатися з карт гача. У кожного гравця доступний різний набір інструментів, різні варіанти та різні стратегії.
Динаміку гачі з отриманням карток можна інтерпретувати двома способами. З одного боку, дратує те, що ти не можеш мати саме потрібні інструменти, не перекучивши над собою необгрунтовану суму грошей. З іншого боку, оскільки у кожного гравця є унікальний і випадково призначений набір інструментів, кожен гравець може мати унікальний досвід, навіть якщо він дещо інший. Навіть якщо ви релігійно вивчаєте вікі і посібники гри, ви не будете знати, які інструменти вам доступні для наступного великого виклику, поки ви не зіткнетесь з цим питанням, витративши стільки чи стільки ваших рулонів, скільки ви заздалегідь вибрали.
Він вносить елемент унікальності та індивідуальної індивідуальності у ваші карти та те, як ви просуваєтеся в грі. Ця динаміка сподобається гравцям, які полюбляють досліджувати та експериментувати з ігровою механікою за рахунок гравців, які люблять збирати та комплектувати все. Проводячи паралелі до систематики типів гравців Бартла, він розміщує ігри, що слідують за цією моделлю, в нішу, яка надає перевагу дослідникам над успішними.
Але мій старий QPost не просто сказав, що я вважаю, що ця динаміка приносить користь (певним) гравцям; Я сказав, що це приносить користь громаді гравців. Я мав на увазі під цим те, що ця динаміка сприяє взаємодії громади, навмисно чи іншим чином. Оскільки у кожного гравця є свій індивідуальний набір карт, з якими можна грати, ви не можете створити єдиного всеохоплюючого посібника зі стратегії гри. Добре, теоретично ви можете, але або він буде всіяний лабіринтином. Виберіть власні вказівки сторінки Пригоди, або він буде настільки широким, що він не зможе вирішити кожне ваше запитання.
Так, доступні десятки путівників Granblue та подібні ігри, але вони не можуть запропонувати солоно-корисних порад, як посібник із а Фінальна фантазія VI 100% перегляд чи що у вас є. Натомість гравці постійно вдосконалюють та повторюють свої стратегії за допомогою власних карт, залежно від того, що їх картки. Соціальні елементи, такі як запозичення карт друзів у битві, вже заохочують взаємодію, але це стосується лише ігрового рівня, і, як правило, дуже обмеженого. Відкритий характер побудови завантажень випадковими картками? Це відкриває багато можливостей для обговорення з іншими гравцями, надзвичайно схоже на привабливість обговорення стратегій у торгових карткових іграх. Обмінятися ідеями, як максимально використати ті картки, які у вас є. Ділитися колекціями карт та обговорювати, що вам подобається чи не подобається в них. Щоб обговорити, хто найкраща дівчина!
Ігри Freemium мають додатковий бонус знизити бар'єр для входу в себе (як швидка сторона, вся перешкода для входу є те, чому енергетичні гачі / шафи в роздрібних іграх є поганою та контр-інтуїтивно зрозумілою для споживача) . Вимагаючи, щоб гравці вкладали в них час замість часу та грошей, вони відкривають шлюзи для більшої кількості гравців, щоб приєднатися до них. Більше гравців означає більше можливостей для їхніх гравців знайти інших гравців, з якими можна порівняти карти. Більше можливостей для підключення людей. Я вже говорив, що одним із найбільших сильних сторін ігор вважаю його здатність об'єднувати людей. Цей механізм, завдяки своїй випадковій та фреймієвій природі, стимулює незліченну кількість гравців різного набору та різних наборів інструментів для з'єднання та спілкування один з одним.
Це основні причини, чому я думаю, що я та мої друзі потрапили в таку кількість ігор з гачами. Але є багато умовних «ifs», які під час розсічення змусили мене поставити під сумнів моє попереднє відстоювання жанру.
про помилку відновити наступне в qtp
Давайте зупинимось на тому, що я говорив про створення динамічних систем гачі за допомогою своїх карт.
'З одного боку, прикро, що ти не можеш мати саме потрібні інструменти, не переробляючи над собою необгрунтовану суму грошей. З іншого боку, оскільки кожен гравець має унікальний і випадково призначений набір інструментів, кожен гравець може мати унікальний досвід, навіть якщо він трохи інший. '
На жаль, ця логіка нехтує одним дуже помітним набором гравців; ті, хто матиме саме той інструмент, який вони хочуть, тому що вони продовжують роздрібнювати над нерозумною сумою грошей. Загальновідомо, що такі гравці, відомі як кити, є основним джерелом доходу за цією моделлю. У цих іграх не потрібно переконувати 100% своєї бази гравців витратити 5 доларів, коли вони можуть переконати 1% своєї бази гравців витратити 5000 доларів.
Що підводить нас до цієї моделі. Слон в кімнаті.
Кожна гра в гачу, яку я коли-небудь бачив, розроблена так, щоб ви завжди переходили з банерів, які рекламують певний набір карт. Звичайно, ти може просто розгорніть все, що від них, але вони помітно рекламуються як можливість витягти все, що зображено на банері. Якщо ви дивитесь відео чи потік, орієнтований на гравця, який робить витягування гачі, швидше за все, є щось у заголовку чи на бічній панелі чи з їхніх вуст, де згадується картка «ціль»; конкретний результат, який є їх основною проблемою.
Це менталітет, який рекламують банери, спонукаючи вас витрачати більше і більше, поки ви не отримаєте свою 'ціль', адже банери - це найкращий результат для досягнення мети. Тепер, якщо ви підходите до цих ігор, маючи на увазі «ніколи не витрачайте більше $ 5 або 10 доларів за банер», ця точка стає суперечливою для вас. Проблема залишається актуальною для сотень тисяч тисяч китів, які придбають стільки витягів, що потрібно для отримання їх цілі. І ей, якщо у вас є гроші на шкоду і якщо вам подобається витрачати його на подібні речі? В цьому немає жодної проблеми! Але це приводить нас до більш великих етичних питань; чи є у вас насправді гроші на шкоду, і чи насправді вам подобається витрачати їх?
Часто, коли гравці 'Гачі' котяться за цільовою картою перед аудиторією на відео, їх реакція на те, щоб не отримати ціль, не 'ой, принаймні, я отримав цю іншу хорошу річ'. У них може виникнути така реакція, якщо їм пощастить, але якщо вони просто отримають купу низьких раритетів або навіть тягнуть з великою рідкістю, що не те, що вони шукали, ви можете сподіватися, що вони виявлять жаль. Що вони не став сподобається витрачати свої гроші, тому що вони не досягли своєї мети.
Крім того, кити - це не просто люди, на яких можна спалити гроші. Кити також легко експлуатуються людьми, які викинуть стільки грошей, що вони покладуть себе у фінансову діру, просто тому, що вони вважають, що потрібна їх цільова карта з безлічі особистих причин. Тому що якщо вони пропустять цей тижневий банер, в майбутньому буде набагато важче витягнути їхню ціль, якщо вона взагалі ще можлива. То чому вони все-таки витрачають стільки своїх грошей?
Раніше я говорив з деякими моїми друзями, які також займаються іграми в гачі, про цю китобійну дилему. Один із них відповів 'це їхні гроші, і це їхня відповідальність, якщо вони неправильно використовують'. Спочатку я погодився, але коли я тушився над цим, щось не відповідало мені в цьому настрої. Зрештою, люди ні завжди приймати власні рішення; на них часто впливають інші. Тиск з боку однолітків говорить про те, щоб ми рухалися в русі, взірці для наслідування підказували нам бути подібними до них (навіть якщо вони ніколи цього не говорять), а реклами - натяк, натяк - говорять нам витратити гроші на конкретні речі. Те, як люди витрачають гроші, - це стільки ж відповідальності продавця, скільки споживача, тому що продавець має право переконати людей купувати речі, які вони можуть купити не інакше. Ось чому люди ненавидять продавців уживаних автомобілів; тому що вони продають лайно - це частина причини, але більша причина полягає в тому, що вони переконати люди купують лайно.
Розробники ігор Gacha, швидше за все, знають про свої звички у гравцях, і етичним ділом було б спонукати гравців витрачати гроші з відповідальними обмеженнями. Звичайно, ви хочете сказати людям, щоб вони дали вам свої гроші, саме так ви продовжуєте функціонувати безкоштовну послугу, але є поріг, коли запропонувати покупкам запустити безкоштовну послугу може бути шкідливіше, ніж добродушним. Гей, про що знову говорять рекламні ігри в гачі…?
Що вам слід продовжувати тягнути, поки не досягнете мети.
Причина, за якою правові системи не визнають моделі lootbox / gacha як азартні, полягає в тому, що кожного разу, коли ви витрачаєте гроші на них, ви отримуєте те, чого не можете отримати інакше. Якщо Ви дивитесь на ці ігри так, як я раніше окреслив, як на унікальну силу моделі, ви можливо, свого роду могла б стверджувати на користь цієї постанови, але в цій логіці є зенітна дірка. Їх розробники та видавці, очевидно, пропагують кардинально інший менталітет, який в першу чергу винагороджує малі шанси на 5 * SSR картці Omni-Level. Вони хочуть, щоб люди грали на своїх цілях. Вони переконують людей в азартних іграх. Це вигадка азартних ігор.
Що повертає мене до мого первісного питання ... чому ми ще насолоджуєтесь іграми на гачі? І що ми можемо зробити з цього величезного питання?
Гра у фрієм-гру, не витрачаючи на це ніяких грошей, насправді не дуже допомагає підтримати модель. Це не як загадка платити $ 60 за гру в роздрібну ціну, яка використовує lootboxes для відключення вмісту та прогресу, раніше прийнятих як належне ( Седі каже, як він нервово потіє і спалахує на твердження в Destructoid's Тінь війни огляд, ніхто не пам’ятає, що він сказав, але він шкодує, що сказав, і з тих пір відмовився про о, боже, він живе в монолозі вийти з-під батьків ) тому що, ну, ці ігри безкоштовні. В цьому і полягає вся суть моделі. Ви вибираєте, скільки хочете підтримувати модель під час її гри, включаючи нульові долари протягом сотень годин. Я не бачу жодних етичних труднощів із продовженням насипати години. Якщо що-небудь, це може надіслати повідомлення про те, що 'ця гра робить достатньо правильно, щоб я вклав так багато часу, але я не радий витрачати на це гроші'. Так що ... дійсно, немає нічого поганого в тому, щоб насолоджуватися цими іграми таким чином. Поки в першу чергу хороший геймплей, я, звичайно, продовжую насолоджуватися ними!
На жаль, це не дуже змінить проблему, оскільки ми не такі голосні, як кити. Ми можемо обговорити, правильно чи неправильно коли-небудь витрачати кілька баксів на подібні ігри, але, врешті-решт, це насправді не зробило б сильного впливу. Як я вже говорив, на ці ігри не потрібно переконувати 100% своєї бази гравців витратити 5 доларів, коли вони можуть переконати 1% своєї бази гравців витратити 5000 доларів.
Вам подобаються ці ігри чи ні - особиста справа; те саме можна сказати і про те, скільки грошей люди готові витратити на ці ігри. Замість того, щоб думати про китів, ми повинні повернути свою увагу назад до закону. Юридичні установи не мають великого досвіду для розуміння ігор, які впливають як середовище. Щоб домогтися їх рівня нашого розуміння, нам потрібно піднести свій голос фактами та логічними нитками причини та наслідків. Нам потрібно говорити не про принцип того, що пропонують ці ігри, а на принципі того, як вони рекламують себе.
Жменька ігор на ґачах покладається на те, щоб менше покладатися на цей ігровий менталітет. Я не можу сказати, що вони точно не є експлуатуючими, оскільки вони все ще чіпляються до тих же атрибутів, які я окреслив як проблематичні в цій самій статті, але нам потрібен кожен крок у правильному напрямку, який ми можемо отримати. Грандбіл Фентезі зокрема робить кілька цікавих варіантів, таких як квести лише з низькою рідкістю, але Білет сюрпризу (або Suptix) є найбільшим. Це цілодобова пропозиція, яка стає доступною у випадкові часи, як правило, з інтервалами, що тривають кілька місяців. Suptix дозволяє вибирати будь-якого персонажа, який зараз доступний у гачі, за один покупку, і хоча ви можете придбати одного лише кожні 24 години, ви можете придбати іншого, коли він буде запропонований знову. Зрозуміло, платити приблизно 30 доларів лише за одного персонажа відчувається занадто багато (навіть якщо він надходить і з 10-ти потягним квитком, але це не те, чому люди купують Suptix), якщо вам не дуже подобається гра, але я мою думку, що це такий вид мікротранзакцій, я знаю, що буду задоволений, якщо придбав би його незалежно від RNG. Моя надія є якщо ми бачимо, що ЄСРБ та інші групи погрожують збити молот, Granblue та інші ігри можуть відповісти на такі кроки у відповідь, оскільки вони відчули шлях.
Коли демон володіє вашим другом, ваша перша думка - це не вбити свого друга. Можливо, це спрацює. Або демон може знайти замість цього нове тіло. Швидше за все, найкращим результатом є викриття демона, щоб врятувати те, що ми любимо, позбавляючись від корінної проблеми. Я не кажу, що я вважаю, що ця модель вибухнула популярністю через те, що я вважаю її унікальним позитивом. Навпаки, я впевнений, що ігри, які започаткували цю модель, зробили це здебільшого, щоб імітувати прибутковий ринок TCG з метою отримання прибутку насамперед. І прибуток це зробив.
Тому ми продовжуємо бачити, як ця практика виходить з-під контролю. Але припускати, що вся модель дизайну у всіх її реалізаціях підтримується лише злістю та жадібністю, це занадто мілкий аргумент, щоб вбити демона. Деякі з цих ігор принесли багато користі для багатьох людей. Вони породили громади з глибокою сіткою дружби. Вони надихають пристрасний фан-арт. Вони вдалися до менш сумнівних моделей з великим ефектом, таких як Головоломки та дракони отримання гри 3DS з нульовими мікротранзакціями. Я сам провів години, обманюючи Пожежна емблема героїв і Грандбіл Фентезі з моїми близькими друзями, коли ми граємо їх разом, і мені подобається кожна секунда цього часу! Ось чому я хочу, щоб ці ігри залишили після себе некрасиву експлуатацію. Чи реально для мене це очікувати? Не особливо. Але це, ймовірно, більше, ніж тягнути 5 * Тану та Блучину в той же сеанс виклику.
як правило, протягом двох періодів тестування виявляється більшість помилок (дефектів)?