kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Медіа-знаменитості - меч з двома острими. З одного боку, люди схильні або любити їх, або ненавидіти, а з іншого - вони дають знаковий особистий образ для індустрії до навколишнього світу, на краще чи на гірше.
На gamescom 2010 я отримав шанс поговорити з Кудо Цунодою під час інтерв'ю про Kinect. Будучи керівником проекту Kinect в Microsoft, було досить важко вийняти з нього щось, що не було вашим типовим 'розмовою про Kinect'. Але чим більше запитань я йому задаю, тим більше я отримую мерехтіння натяку на людину за обличчям «Кудо Цунода, того хлопця з сонцезахисними окулярами».
Замість того, щоб повторно переглядати відому інформацію Kinect, цікавіше дивитися на Кудо як на людину. Тим більше, що він досить поляризуючий персонаж в ігровій індустрії, коли мова йде про думки гравців про нього. Або зачекайте, поляризація означає, що хтось повинен мати як ненависників, так і шанувальників? Так чи інакше, ось воно.
Ви як бренд
Якщо є щось, що ми всі знаємо про Кудо, це те, що він миттєво впізнаваний персонаж. Сонячні окуляри, які він, мабуть, носить через світлочутливість, міські вбрання, знаючи, як виглядає нижня частина взуття аватара. Ми всі його знаємо на даний момент. На промові GDC Europe Девід Кейдж розповів про те, як він сам зосередився на ім'я Девід Кейдж як бренд під час розвитку та просування Сильного дощу. Якщо говорити прямо, врахуйте різницю між ' Сильний дощ , гра, опублікована компанією Sony Computer Entertainment 'та' Сильний дощ , гра Девіда Кейджа '. Він довго розмовляв про те, як мова йде не про его чи якесь гедоністичне обґрунтування, а про те, щоб зробити це для того, щоб звільнитись від обмежень прав інтелектуальної власності та прав видавця та зберегти більше важелів при збереженні творчого контролю.
Бо якби люди закінчилися любити Сильний дощ , тоді вони з більшою ймовірністю зацікавляться наступною грою Девіда Кейджа. Хоча якщо ви просто підштовхуєте свою рекламну акцію до того, як ваша гра є 'це' Сильний дощ гра ', лише незначна меншість у споживчій геймерській базі навіть дізнається, що наступна гра від того самого хлопця, творче бачення якого сприяло розвитку Сильний дощ . Якщо ваш видавець постійно скаржиться на необхідні зміни у тому, що, на вашу думку, належить грі, то ви в набагато кращому стані зберегти творчий контроль, якщо всі вже знають, хто ви є; Продажі гри постраждають, якщо ви залишите процес розробки.
Він закликав розробників у майбутньому більше просувати себе подібним типом самоврядування. Не стільки сутенерства, як містер Developer Esquire заради слави, а лише для того, щоб зберегти свій творчий контроль і не бути скореним своїми видавцями примхами та страхами. Кудо, здається, або дізнався, що за роки до Девіда Кейджа, або це просто той, хто він є. Чесно кажучи, Кудо Цунода - не стільки розробник «креативного» типу, скільки Девід Кейдж. Хоча в обох є багато ідей, як робити так чи інакше, їх передумова та фокус абсолютно різні. Існує також різниця в тому, як ти себе зображуєш. Але в чомусь вони схожі за тим, як їх наразі можна вважати ігровими знаменитостями.
Розмовляючи з Кудо, здається, існує гігантська стіна добре підготовлених PR-розмов між приватною особою Кудо і ким він спілкується в інтерв'ю. Він насправді настільки хороший у цьому, що це страшно. Працюючи з PR та іншими видами зовнішньої комунікації, легко створити форму вторинної персони, яку ви зобразите як зовнішній світ. Деякі люди є такими, якими вони здаються, а деякі так діють. Використання такої вторинної персони також є безпечним одним способом, оскільки ви тримаєте велику відстань між масами людей, з якими спілкуєтесь, і вами як приватною особою. З іншого боку, завжди є ризик розмити лінії між реальним вами та зображеним вами, коли ви продовжуєте використовувати цей метод. Поки ти не закінчиш поєднанням ким ти був та ким ти намагався бути.
Ніч боротьби PR
Коли Кудо переїхав із закритої студії EA Chicago ( Def Jam: Ікона , Нічний бій 3-го раунду ), яку він сформував із студії NuFX і де він був виконавчим продюсером, до роботи креативним директором Gears війни 2 і нарешті до проекту Kinect. Я запитав його, чи є у нього якісь конкретні цілі, які він хотів досягти, працюючи над Kinect, досить стандартне і просте запитання. Я отримав відповідь досить цікаво під поверхнею.
Запитання щодо інтерв’ю для тестувальників
всюди:
'Я думаю, що це цікаво, як, і я хотів би сказати вам, що це було те, що я планував так, як з самого початку, але це не зовсім так. Це просто те, що, коли я озираюся на всі ігри, над якими я працював, це просто цікава тема, яка існувала протягом усіх ігор - це ти знаєш, що мені завжди було дуже цікаво намагатися отримати більше керування на основі жестів як спосіб виготовлення досвід більше занурюючий . Тому що більше подобається, що ти видаляєш контролер як шар абстракції, тим більше ви відчуваєте себе частиною досвід правильно?
І ви знаєте, що я працював над грою в боксі під назвою Fight Night, і з Fight Night ми хотіли дуже добре будувати керування на основі жестів і тому, якщо ви хотіли кинути удар, вам потрібно було взяти аналогову палицю 360 і кинути удар, ви повинні рухатись так, як справа, і дугу вперед, так що ви переміщуєте аналог і дугу вперед, і це дуже рудиментарний спосіб поведінки керування на основі жестів десять а контролер . І це так неприємно, як креативний людині, коли ти працюєш за межами Microsoft , що ви в кінцевому підсумку отримуєте щось на зразок контролер і тоді вам доведеться взяти свою творчість і поставити її у світ контролер щоб зрозуміти, як змусити його працювати.
Але чудова річ про те, щоб приїхати Microsoft було: ви можете співпрацювати з людьми в апаратній команді, співпрацювати з людьми в команді платформи і дійсно отримувати креативний Ітераційний цикл, як ми можемо реально зробити занурюючий Ви знаєте, система, де ви використовуєте своє тіло і використовуєте свій голос, щоб дійсно ввести людей у досвід . І я думаю, чи це була, знаєте, Fight Night, чи це Def Jam: Icon або будь-яка гра, над якою я працював раніше, це були речі, які ми намагалися робити через контролер але це ми можемо реально зробити набагато краще Кінект '.
Фу, ти все це отримав? Є кілька способів подивитися на таку відповідь. Насправді, це просто хтось, хто використовує гучні слова (досвід, занурення, керування на основі жестів) та особисту історію, щоб поєднати її в структуровану відповідь, що призводить до «Kinect є великим». Якщо ми подивимось поза цим, Кудо був тим, хто працював над тим, що ми зараз знаємо як система 'Flick-It' Нічний бій 3-го раунду . Я справді вірю, що він не планував перетворювати таку схему управління дзеркальним відображенням у щось, на чому він хотів побудувати як свою роботу. Більше ймовірно, що він придумав ідею, і що він здавався логічним придатним працювати над Kinect, щоб розширити цю ідею, не вимагаючи контролера.
Швидкість і плинність його відповіді або означає, що він був повністю підготовлений до такого питання, або що він настільки добре навчений формувати відповіді з розмовних точок, що він може зробити структуровану і швидку відповідь на льоту. І навіть не за межами сфери уяви, це саме останнє, адже він закінчив університет Джорджа Вашингтона за фахом філософія в 1992 році. Я знаю, що деякі з вас, більш орієнтовані на технологію, можуть насміхатися як такий ступінь, але філософія вчить вас аналізувати та мислити структуровано, що є принаймні кращою основою для творчої думки та навичок структурованої мови, ніж вивчення вартості обробки використовуючи в режимі реального часу мегатекстури.
Кожне запитання, яке я запитував, в кінцевому підсумку перетворювалося на відповідь про те, наскільки Kinect був чудовим подібним чином. Я підсумував деякі з них, щоб проілюструвати структуру його відповідей:
Q: Працюючи над Kinect, чи знайшли ви якісь речі, які, на вашу думку, створили новий вид бачення того, що ви хочете бачити внизу?
До: Під час розробки для Kinect є цікаві речі. Кінектимали чудово, тому що він дозволяє вибудовувати стосунки до віртуального персонажа (тобто взаємодії людини з медіа). Kinect чудовий тим, що ми можемо бачити більше цих речей, що рухаються вперед.
Q: У минулому інтерв'ю ви сказали, що вам подобається занурювати розробників у 'школу методів поведінки' для розробників. Як це робити з Kinect?
До: Повний контроль над персонажем. В аркадах вам подобається грати в гру на мотоциклі, завдяки якій ви відчуваєте, що їдете на мотоциклі. Kinect чудовий тим, що ви бачите, що ви робите на екрані. Kinect - це в основному аркада у вашій вітальні. Також занурення.
Q: Що з XBLA?
До: XBLA точно, це не те, про що ми зараз говоримо. Xbox робить хорошу роботу з надання технологічних ініціатив доступними для менших розробників та інді-розробників, і ви побачите більше новин, коли ми наблизимося до запуску. (зверніть увагу: нові технології програмного забезпечення Kinect продовжують інтегруватися в XDK, який доступний будь-якому офіційному розробнику Xbox)
Q: Чи є захисний шар на випадок, якщо у вас Kinect знімає голі фотографії?
До: Так, у нас це спочатку перейти на веб-сайт, щоб ви могли знати, що люди можуть перейти, і ми побачимо, яким вмістом можна ділитися, а що не може.
Q: О, це оцінюється першим?
До: Ми не надто багато говоримо про те, як саме це працює, але, очевидно, контроль конфіденційності дуже важливий. Батьківський контроль уже на xbox, люди зможуть ділитися вмістом, яким вони хочуть поділитися, а не тим, що не слід ділитися.
яке найкраще програмне забезпечення для очищення комп'ютера -
Дряпання поверхні
Тож у нас є хтось, хто дуже добре знає, як працювати з PR в довгій відповіді, яка здебільшого має сенс, коли ти чуєш це в прямому ефірі. Це не говорить нам багато про людину, окрім того, що він чи вона просто дуже доброзичливі, приземлені, PR-розмови, залишаючись на повідомленні. Але коли я запитав про те, як він сказав, що йому подобається надихатись містом, в якому він живе, коли працює над грою, і якщо це все-таки так, я не отримав відповіді, яку я очікував. Вирісши в Нью-Йорку, а потім деякий час проживши в Чикаго, Редмонд, штат Вашингтон та його околиці не виглядали дуже натхненними місцеположеннями для когось, як він.
Кудо розповів про те, як у нього набагато більше родини в районі Сіетла і як йому це подобалося. Щоб мати можливість приїхати з родиною і грати в ігри. Мені це насправді трохи звучало так, ніби люди, що навколо тебе, які не судять тебе, бачать тебе своїм начальником або змагаються з тобою, відчувають, що теж добре йому. Він продовжував говорити про те, як він намагався залучити свою сім'ю до гри в Xbox (360) замість того, щоб грати в такі ігри, як 'Боггл' та 'Монополія' у сімейні ігрові ночі, але вони завжди були на кшталт 'О, так, це справді весело Кудо, я Я рада, що ти працюєш над цим матеріалом. Ой ми зараз повернемося і пограємо ще трохи монополії ».
Він згадав, як його сім'я в кінцевому підсумку весь час також спрямовувала камеру до землі, що звучало занадто знайомо. Без контролера, вважає він, було б набагато краще. Він закінчив свою відповідь тим, що знову повернувся до Kinect (звичайно) і сказав: 'в основному натхнення було те, що мені нудно грати Монополія і я просто хотів змусити мою родину грати більше на Xbox, що багато чого призвело до нашого початкового роздуму про Kinect '.
Я також намагаюся це зробити, але тільки для того, щоб мої друзі та родина розкривали досягнення кооперативу. Кожному своє. Що мене найбільше вразило, це те, що, хоч він і повернув відповідь до 'Kinect є великим', це змусило мене співпереживати йому. Ось хлопець в кінці 30-х або на початку 40-х, який діє до зовнішнього медіа-світу, ніби він творчий Пітер Пан, який не хоче вирости. Але в той же час він все ще зустрічався як любляча сімейна людина в душі, хоча він, схоже, не виступає як ідеальний син закону в ЗМІ. Криза середнього віку? Не знаю.
який тип тесту використовується, щоб перевірити, чи всі програми в додатку працюють належним чином
Це не озеро ... це океан
Тож Кудо просто виступає другорядною персоною лише для зовнішнього перегляду, чи ні? Мені це важко сказати. Хоча Кліфф Блезінський є більш публічною знаменитістю, де відчувається, що він діє таким, яким він є, а Девід Кейдж - людина з планом, який виконує його послідовно відповідно до того, що вважає найкращим, Кудо відчув, що він є однією з двох речей. Або він є хтось, хто застряг між собою, своєю роботою та піаром, який він повинен робити, або він просто той, хто йому подобається на всі ці ролі. Головне враження, яке я отримав від нашого інтерв'ю, було те, що він, мабуть, просто та сама людина, з якою він діє. Але потім, з легким відчуттям, розмовляючи з одним із тих знаменитих фільмів, які оточують себе друзями та шанувальниками, але які застрягають між тим, що, на їхню думку, мають бути схожими та якими вони є насправді.
Врешті-решт, Кудо Цунода натрапив на справді приємного хлопця, що живе в даний момент, з відсутністю орієнтації на те, що він насправді хоче в житті для себе. І, можливо, це саме ті якості, які ви хочете отримати у творчого директора: той, хто може думати про шалені речі способами більш структурованих особистостей, як правило, гірший. Але якби я порадив йому поради, це було б: 'Чувак, перервіться після запуску Kinect, щоб задуматися, наповніть своє підвал аркадними шафами, придбайте дорогий автомобіль і влаштуйтеся з приємною та турботливою дівчиною'.
Ігрові знаменитості зараз тут, і вони тут, щоб залишитися, хочемо ми їх чи ні. Хоча зараз замало когось, щоб назвати когось таким, як X, як у кіноіндустрії, в майбутньому їх буде лише більше, оскільки ігри стають все більш законною індустрією розваг у широкому розумінні громадськості. Що буде для нас найцікавішим, це те, як вони будуть представити себе і як вони матимуть справу з відокремленням своїх статуй знаменитостей від їхнього приватного життя. Добре, що і витівки, які вони нам дають, перетворити. gif-зображення та ютуб-меш-файни.
Зображення Девіда Кейджа від Flickr GDC Europe