is classic survival horror considered old fashioned now
Не страшно більше
як відтворити utorrent файл - -
Мені подобається лякатися. Я, однак, не якийсь темний одержимий дивак. Мені просто дуже подобається відчуття напруженості чи жаху, настільки, що я думав, що зі мною щось не так. Можливо, є.
Кілька років тому, після майже річного удару читати вигадливі книги, переглядати фільми жахів і відтворювати деякі мої улюблені відеоігри жахів, я вирішив зайнятися тим, що мені подобається лякатися. Виявляється, типові причини досить ручні; деякі люди, як величезна купа задоволення, відчувають, що вони отримують можливість працювати через напружені та страшні моменти. Це перерва. Втеча. Щось нове та інше.
Будучи озброєним знаннями, що стоять за цими почуттями, не змінюється тим, що я все ще звертаюся до них. І я виявив, що ігри жахів виживання все ще є найкращим способом досягти такої висоти. Я регулярно перетворюю класику. Я нарікаю на нове і пожираю їх, коли їх нарешті випустять. Я зачепився.
Але я починаю відчувати себе трохи старомодно в любові до цих ігор.
Ігри жахів виживання не є що старий. Мені подобалося кілька ранніх графічних пригод, які мали страшні теми. Клацання навколо будинків з привидами не було майже таким інтерактивним, як, скажімо, Resident Evil , але шанс на моторошність все-таки був, і це було гідним грою для цього шукача гострих відчуттів. Один у темряві все ще тримається, я б сказав.
Ще в епоху PlayStation / Сатурн жанр все ще формувався. Resident Evil нас котиться, Мовчазний пагорб почалася хвора тяга, і подібні ігри Годинникова вежа і D послужив своєрідним мостом між іграми, які давали нам повзання, і тими, які насправді змусять нас вистрибнути з місць. Відляки були там, але деякі сильніші гачки, які незабаром мали б залучити стільки шанувальників, все ще стикалися.
Коли ми справді почали діяти, ще на початку 2000-х, в іграх можна було знайти законні ляки. Я з приємністю оглядаюсь на ті часи. Між титулами попереднього покоління консолі, які я пропустив, і новими, які виходили, у мене був стійкий IV випадок вигадливих вражень. Я теж їх грав. Великі люблять Годинникова вежа і Resident Evil не були для мене більш важливими, ніж менш популярні, як Сонник ігри Перевізник і не дуже гаряче Синій Стингер . Пам'ятайте Привидна земля ? Правило троянди ? І те, і інше Фатальний кадр і Мовчазний пагорб франшизи мали моє серце. І, о людино, Сирена .
Нещодавні розмови про те, як вмирає жах на виживання і поступається місцем страхітливим екшн-ігор, лякає мене. Так, смаки змінюються, геймери змінюються, і результати продажів говорять. Але я хотів би повірити, що там є цілий ряд шанувальників, які все ще жадають перевірити п’ятдесят дверей, щоб врешті-решт виявити ту, яка позаду неї покрита кулею, багатоногими. Я хотів би вірити, що є група шанувальників, які вважають, що нам потрібно повернутися до основ. Це безпорадно загубитися в тумані в мільйон разів краще, ніж стріляти з прибульців зарослим нігтем пістолетом.
Я звинувачую Resident Evil 4 . Але перед тим, як піти за мною зі своїми 'муертними' піснями та гострими знаряддями, знай, що я люблю цю гру так само, як і ти. Мені не потрібно розповідати, наскільки добре вона врівноважувала ляки і рівномірну боротьбу, або як вона запускала тисячу мемів. Пекло гри. Але проблема полягала в тому, що він продався настільки добре, що Capcom почав переслідувати номери продажів через відлякування. А потім, мов ліхтарик, що ввімкнувся у темряві, всі інші ігрові вугри вийшли на соковитий власний шматок. З того часу жанр вже не той. Мені не подобається писати той самий твір, яким Джим Стерлінг ділився кілька років тому, коли він робив чудову роботу тоді. Але чи продовжувала ситуація знижуватися відтоді?
Фатальний кадр -перша гра - ще не постаріла, я щойно знайшов. Насправді, також немає його ранніх продовжень. Не на технічному рівні. Не для цього ігрового професіонала, який провів більшу частину минулого року зі своїм обличчям у блискучих, відшліфованих, іграх високої чіткості. Але ностальгія проходить довгий шлях, як і темні, гострі текстури. Низька ступінь резонансу попередніх ігор на виживання - мої пухкі хмари Nintendo та дерева, що танцюють. Добре відчуває. Чудові спогади.
Тому я минулого тижня кричав вночі під час перегляду цих ігор, чекаючи Зло всередині вийти. Я зазвичай граю пізно вночі, коли все тихо і темно. Не має значення, що ці ігри старі і не старіли, або що я грав у них багато разів. Я все ще тихо хихикаю собі, коли заграваюсь досліджуючи надто темні передпокої або коли звукові ефекти ехо-у зловживають мене. Протягом минулого тижня я кілька разів замислювався, чи буду мені насолоджуватися Зло всередині стільки, скільки мені подобається відтворювати ці старі ігри PS2.
Ви можете звинувачувати ринок, або ледачих розробників, або відключати управління, але ми також змінилися. Схоже, геймери менш відкриті для того, щоб їх налякати сьогодні. Я думаю, що важко попросити гравців зняти свої суперсили, повітряні удари та необмежену боєприпаси та почати грати щось, де твоя єдина захист - це камера. Або тікаючи. Я відчував себе єдиною людиною, яка сподобалась Мовчазний пагорб: Розбиті спогади ще в 2009 році. Поки я співав його похвали, інші оскаржували це за те, що він не мав битви, або, що ще гірше, за те, що був на Wii. Кого хвилює ?! У мене є приємні спогади про потовиділення, біг (практично) наляканий за все життя. Для мене це створює надзвичайний жах на виживання.
Я відчуваю, що на кілька поганих яєць люди записують сучасні ігри жахів. Перезапуски не страшних ігор, або страшно з-за неправильних причин. Resident Evil 5 було для мене одним із найбільших розчарувань жанру. Весела гра? Я вважаю. Але навіть близько не страшно. Нічого страшного щодо кооперативного приятеля. І це, мабуть, вибило багато шанувальників жаху на виживання, очікуючи іншого Resident Evil 4 . Але це не робить Мовчазний пагорб: повернення додому погана гра, чи не так? Амнезія: Темний узвоз все ще блискуче, правда?
Це теж розум. Ця перевернута система руху зі старих ігор зверху вниз сьогодні називатиметься зламаною або принаймні громіздкою. Для мене складний рух додав напруги. І те ж саме для слізких і повільних бойових систем деяких ігор жахів PS2 на виживання. Дехто, можливо, ненавидів це. Я думав, що має ідеальний сенс, що ці гротескні жахи з підземного світу будуть такими важкими для зняття. Що з низькою роздільною здатністю? Це надбання, а не технічна проблема!
Я іноді переживаю, що наші відгуки та відгуки про ті старі ігри, які ми любили, послужили цвяхами в класичній труні гри про виживання.
Окрім зміни фокусу чи механіки, можливо, це просто те, що сьогоднішні ігри жахів менш страшні. Є багато причин, чому теж. Згадайте, як кожна кімната в Фатальний кадр 2 мав власний кут камери? Те, що ви не могли бачити, змусило вас так само нервувати, як будь-яке чудовисько. Це просто почувалося з любов'ю витвореним. Незалежно від того, як ви себе почували Мовчазний пагорб 4: Кімната , ти повинен був хоча б дати йому те, що вони перейшли вище і далі, щоб змусити себе почуватися по-справжньому трахканим. Навіть зараз, через багато років, у цій грі були одні з найбільш тривожних образів, які я бачив у грі.
Нещодавно потрапила купа незалежних ігор жахів, які дають надію цьому старомодному геймеру. Переживає і Амнезія: машина для свиней заповнені порожнечі, яких ці екшн-ігри не зробили. Навіть Струнка щось зробив для мене.
Цей рік був не найгіршим. Якщо Чужий: Ізоляція не відчуваєш, як ти будеш писати себе, я не знаю, що буде. Журі замішане на абсолютно новий реліз Mikami Зло всередині (огляд найближчим часом!), але це щось, правда?
Але я тримаюсь за щось таке, як класика жахів виживання. Наступний Мовчазний пагорб 2 , якщо хочете. Щось із духом о Фатальний кадр 2 . Щось, чого не лякається без зброї / безсилості. Можливо, ми можемо ще раз переглянути японський жах. Як щодо шлях менше дій та шлях більше трахканих сюжетних ліній про жахливі дитячі будинки. Спробуйте відкритість до того, щоб там були геймери, котрі любили ходити по здавалося б нескінченних сходах протягом п'яти хвилин. Майте трохи віри, виробників ігор. Викиньте гармати та ВРУ. Потрапте з манекенами-виггі.
Не підведи мене, P.T . Я отримав більше від цього 'інтерактивного трейлера', ніж у мене з будь-якою іншою повною грою жахів, як пізно.
До цього часу я продовжуватимуся з пізньою ніччю повторів усіх моїх улюблених, продовжуючи доїти їх на всі їхні ляки, поки не настане ще одна добра помилка. Це менше про застрявання в минулому і більше про те, щоб просто потребувати більше того, що я так люблю.
Налякайте мене, хтось. Будь ласка.