i really want like babylon s fall 119287

Живий службовий мародер самолюбство могло б послабитися
Коли я пройшов недавню хвилю закритої бета-версії, щоб зібрати свій поточний Падіння Вавилону враження, я розірвався. З одного боку, Platinum чітко знають, що вони роблять, і ви можете побачити це так просто, як день, коли ви насправді в запалі бою. Але я не можу не поставити під сумнів рішення спочатку зробити це багатокористувацьким сканером підземелля; все інше по-друге.
Як і багато хто з вас, ви, можливо, бачили трейлер і виходили з розчарування, але сили, які є, працюють над покращенням зовнішнього вигляду та відчуття Падіння Вавилону Відтоді. Ось кілька важливих речей, які Square Enix і Platinum покращили в цьому останньому випуску цього тижня:
- Вони змінили візуальний стиль, щоб виглядати більш детально, але зберегли дух мотиву живопису.
- Бой був налаштований, щоб бути більш чуйним.
- Підземелля тепер масштабуються відповідно до кількості гравців (так мало бути завжди).
- Увійти в вечірки тепер легше за допомогою підказки в меню.
Дещо з цього повинно було бути з самого початку, щоб досягти найкращих результатів, але це все-таки бета-період! Я радий, що вони зараз вирішують це.
Якщо ви не слідкували, подумайте Падіння Вавилону як суміш між Мисливець на монстрів та інші нещодавні ігри з живим сервісом, орієнтовані на лут, як-от Доля . Центральний світ чітко змодельований за першим (на ньому навіть є дошки, з яких ви виконуєте квести), тоді як система видобутку дуже велика Доля -esque, з ящиками, які відкриваються після проходження підземелля, з різним ступенем рідкості видобутку (і різним ступенем корисності) і пропускною здатністю рівня потужності для прогресування команди. Ідея піднятися на вежу дає певний рівень обіцянок, що так, це врешті-решт закінчиться (і після цього планується контент після запуску).
Отже, велика частина моєї проблеми з форматом сканування по підземеллям полягає в тому, наскільки швидким є сенс прогресу, тому що він чітко оформлений з настроєм робити те ж саме знову і знову. Фактична схема підземелля в Падіння Вавилону Ви можете відчувати себе неживим і порожнім, а місцевість постійно закриває погляд на задники: найкрасивіша частина гри. Тут дійсно не так багато місця для дослідження, оскільки більшість шляхів ведуть до повних глухих кутків без нічого цікавого в кінці. Виразність гравця має першорядне значення в естетиці здобичі та бою (про це трохи пізніше), але засоби, за допомогою яких можна полегшити це, можуть бути безплідними.
Якби це було щось більше в класичній рульовій рубці Platinum, там були б головоломки зі стрибками, лабіринти для дослідження, додаткові шляхи, секрети винагороди тощо. Але Падіння Вавилону насправді нічого цього не має. Ви йдете по лінійному шляху кожного підземелля, час від часу перестрибуєте кілька пасток (які більше схожі на той самий набір шипів, повторно використаних тими ж кількома способами), а потім битися з босом. В одному наступному забігу я знову проходив через те саме підземелля, але назад. Повторюваний формат підземелля намагається вичавити кров з каменю.
Прикро, тому що мені насправді подобається, як це грає, а бойова система має великий потенціал. Ви насправді можете оснастити індивідуальну зброю легким, важким і двома спеціальними слотами (зі здібностями, які по суті ґрунтуються на панелі MP) , що дозволяє перемикатися між ними за бажанням, навіть у середині комбо. Це дуже схоже Devil May Cry 3 динамічна система, але в деяких випадках навіть більш відкрита. Моїм улюбленим комбо було легке та важке спорядження для стрільби з лука, у якому рукопашний бой був пов’язаний зі спеціальними слотами.
Кожен легкий і важкий слот мав різний лук, і мої спеціальні можливості дозволяли знищувати заклинання ближнього бою, якщо я в даний момент не малював агро. Оскільки спеціальні дії діють незалежно від ваших важких і легких атак, ви можете робити кілька справді крутих речей зі своїм спорядженням, коли ви заряджаєте спеціальні програми та запускаєте їх у власному темпі. По суті, я створював власні комбо, використовуючи два спеціальні варіанти окремо, приправляючи ворогів легкими та важкими атаками. На практиці з вечіркою це ще крутіше, оскільки є багато можливостей приголомшити ворогів і зосередити вогонь до точки, коли ви створюєте спеціальні командні атаки. Завдяки перехресному режиму між ПК, PS4 та PS5 є велика ймовірність, що база гравців буде здоровою на момент запуску.
Хоча є межа. Подібно до того, наскільки м’якими можуть здаватися підземелля, різноманітність ворогів також може постраждати. На даний момент існує небагато типів ворогів, і деякі з них дійсно можуть поєднуватися (сподіваюся, це лише бета-версія, або вона відкриється в міру просування гри). Одна бійка з великим босом, з якою я стикався досі, в основному просто вирвала прислужників, які руйнують унікальність битви. Вони часто можуть здаватися чистим полотном, на якому можна намалювати свій бойовий план. Якщо це зміниться, це значно підвищить мій інтерес, незважаючи на інші мої проблеми.
компанії, які пропонують тестування продукції в домашніх умовах
Усе, що було сказано про награбоване, я бачив, як прогрес реалізовується, коли я підвищую рівень. Кожна частина броні робила мого персонажа помітно крутішим, і на даний момент мій аватар — це свого роду кіборг з капюшоном з комбінацією меч/лук. Що стосується ігор на основі лута, то на папері вони мають більше особистості. Але всього цього можна було б досягти за допомогою чогось простішого; щось більше схоже на традиційне NieR: Автомати підхід, із багатокористувацьким режимом як варіант, а не фокусом чи милицем.
Я дуже люблю ядро Падіння Вавилону і потенціал бойової системи, просто не обов'язково в цьому форматі. Я думаю, що багато людей пропустять Падіння Вавилону через те, як це представлено, і це добре. Не у всіх є час для безкінечної гри, заснованої на лутах, і це досить переповнений ринок. Якщо це не вдасться, я сподіваюся, що це буде перероблено на те, що сподобається кожному.