i miss short linear games 120093

Будь ласка, не ще один квест на отримання
Тож про це було багато розмов Dying Light 2 імовірно, я мав до 500 годин контенту, якщо не більше, і це була не зовсім новина, про яку я стрибав. Обов’язково не через саму гру, а через те, як вона вплинула на тенденції індустрії в цілому, віддаляючись від коротких лінійних ігор. За останні кілька років здається, що час завершення, який розрахований на сотні годин, став чимось на кшталт почесного знаку, і дискурс навколо нього, здається, схиляється до ідеї, що чим довша гра, тим краще.
Слухайте, я за те, щоб отримати найкращу віддачу за свої гроші. Коли я бачу, що грав у гру сотні годин, виникає почуття гордості, тому що це були добре витрачені гроші. Але в цей момент здається, що гравці продовжують наполягати на тому, щоб ігри були довшими і довшими, а це не завжди добре.
По-перше, супердовга гра з амбітним розмахом зазвичай (не завжди, але зазвичай) означає більше роботи та хрускоту для ігрових команд, які вже згоріли. Яскравий приклад тут Кіберпанк 2077 . CD Projekt Red пообіцяв, що гра стане однією з найбільш детальних RPG у відкритому світі, поки вона ще була на ранньому етапі розробки, і тоді гра страждала від численних затримок, оскільки команда намагалася не відставати. зрештою, Кіберпанк був величезним розчаруванням після випуску (хоча останні оновлення допомогли), і всього цього можна було б уникнути, якби CD Projekt Red підтримував реалістичні очікування.
(Джерело зображення: cyberpunk.net )
Є також той факт, що коротші ігри також можуть означати менше часу на розробку. Теоретично, якби більші студії присвятили себе коротшій, більш витонченій роботі, ви могли б відрізати від циклу розробки принаймні на рік-два. Я завжди думав, що було б, якби студія, яка мала талант і гроші, як CD Projekt Red, присвятила себе проекту в стилі інді, який тривав від трьох до чотирьох годин. Але, оскільки це не так прибутково, я думаю, ми ніколи не дізнаємося.Тоді у вас є лише зміст самих ігор. Коли ви масштабуєте гру, щоб бути настільки великою та нелінійною, майже неможливо зберегти вміст цікавим. Світ, квести та персонажі можуть почати здаватися повторюваними та пустими. Створюючи гру, яка триває сотні годин, розробники просто не мають часу приділяти час і увагу багатьом деталям гри — вони просто намагаються заповнити найбільшу карту, яку можуть, таким чином, зробити це абсолютно порожнім. Але є так багато ігор, у які я грав у них робити відчуваю себе порожнім, незважаючи на все, що гра ставить на моєму шляху, і Я не самотній в цьому настрої.
Навпаки, я грав до кінця BioShock Infinite знову нещодавно. Очевидно, що це дуже відрізняється від великої стогодинної роботи із середнім часом роботи близько дванадцяти годин. Але коли я знову почав грати в неї, я зрозумів, як сильно скучив за цими короткими лінійними іграми. Наприклад, я серйозно не можу пережити навколишнє середовище BioShock Infinite. Кожна кімната, в яку ви заходите, має цю ідеально оформлену обстановку, яка виглядає так, ніби виникла з картини концепт-арту. Це тому, що розробники знають, що гравець увійде в кімнату рівно з однієї позиції, і вони можуть створювати навколишнє середовище, і з великим ефектом.
(Джерело зображення: Reddit )
Темп також чудовий, тому що вони, очевидно, точно спланували, скільки і як довго ви будете взаємодіяти з боями, сюжетними розділами та дослідженнями. Іноді мені не хочеться робити все, щоб знайти бій або тихе місце, щоб насолоджуватися пейзажем, а в лінійних іграх вони просто вибудовуються, готові до роботи, коли вам це потрібно. Як ідеально збалансований сценарій, гра точно знає, чого ви хочете, коли ви цього хочете, і надає це вам.Можливо, я не справедливий, порівнюючи ігри, які мають надавати такі різні враження, але я справді не можу знайти жодної високобюджетної студії AAA, яка б не підкорилася цій формулі. Я маю на увазі, подивіться, що сталося Останній з нас серія. Перший також мав час виконання близько дванадцяти годин, і, на мій погляд, він був досить ідеальним як з точки зору ігрового процесу, так і з точки зору розповіді.
Як додати Maven в затемнення
(Джерело зображення: IGN )
Потім у вас є продовження, яке вдвічі довше, з величезними відкритими ділянками, які зупиняють темп. Я не кажу, що Naughty Dog не здатний створити хорошу гру з відкритим світом, я просто не розумію, чому вони відступили від того, що вони зробили так добре, коли мова йшла про масштаб, особливо в улюбленій франшизі, яка використовувала її дрібномасштабна лінійність до великого ефекту.Коротше кажучи, я просто дуже сумую за короткими лінійними іграми з акцентом на сюжеті.
Я, безумовно, можу повернутися і зіграти всі мої старі улюблені, як BioShock , Останній з нас , і Ворота 2 , але важко знайти подібні ігри, новіші за приблизно 2015 рік. Іноді мені не хочеться вибору — іноді я просто хочу, щоб мене покатали, захоплюючу, пишну поїздку, яка є лише ресурсами студії AAA можуть забезпечити, але, здається, між цими днями їх стає все менше і далі.
Story Beat — це щотижнева колонка, яка обговорює все, що пов’язано з розповіддю у відеоіграх.