destructoid review resistance 2
Після гри Опір 2 Нарешті, я поцікавився, чи страждає безсоння від тієї самої проблеми, яку, напевно, мав Бангі зі своїм Ореол трилогія - час розвитку. Час - це смішна річ. Займіться занадто багато, і шанувальники розчаровані. Якщо розробник займає занадто мало, шанувальники розчаровані. Дійсно, це тонка лінія. Оригінальний Опір назва, Падіння людини , був флагманською назвою для PlayStation 3, дуже подібним Ореол: Бойовий розвиток було для Xbox. Успіх і загалом казкові огляди мають одну невдачу - видавці завжди хочуть більше.
Масштаб на кілька років вперед, і ви помічаєте, що Бангі довелося викрутити ще кілька Ореол заголовки, щоб підтримувати Microsoft щасливим. Всього за два роки безсоння вдалося згасити Опір 2 .
Був Опір 2 під капотом досить довго або він страждає від одних і тих же проблем, що і Ореол 2 мав? Натисніть на перерву для повного огляду.
Опір 2 (PlayStation 3)
Розроблено Insomniac Games
Опублікував Sony Computer Entertainment
Вийшов 4 листопада 2008 року
регулярний вираз на c ++
Історія підхоплює саме там, де Опір: Падіння людини залишився позаду. Натан Хейл демонструється кривавим, розбитим і спотикається перед тим, як його безцеремонно забрали американські групи спецоперацій. У цей момент гра розгортається на кілька років, і ми знаходимо Хейла вокального лідера, повністю відповідального і здатного нанести химерні удари химерам, які зараз нападають на Сполучені Штати. Знову ж, це залежить від Хейла та поєднання союзників, що розсіялися, щоб не тільки захищати країну, але й назавжди покласти край чужої напасті.
Це традиційний сюжет стрільця - той, який стає втомленим. На відміну від Insomniac, часові рамки 1950-х років та інтрига середнього сюжету розхитують те, що могло бути вражаюче нудною справою. У цьому ж плані багато чого можна сказати про те, чого не робив Безсоння, а саме - окреслити щось про Хейла, повз його колір очей. Незважаючи на нехарактерне кричання замовлень Хейла, аудиторія ніколи не отримує відчуття його особистих мотивацій чи справжнього огляду емоцій. Історія, хоч і досить чітка за своїм призначенням, ніколи не відходить від загальної теми. Він стає настільки широким минулого вступного рівня, що стає важко прослідкувати, чому Хейл стрибає з локальної мови на локальну, щоб врятувати світ.
У одиночної кампанії є свої моменти передового досвіду. Дія завжди напружена, а масштаб бою просто величезний - як і більшість монстрів «боса». Працює масштаб майже на кожному кроці, і шанси часто відчувають себе непереборними. Також є що сказати про терміни, необхідні для великих боїв у грі, особливо з Левіафаном на рівні Чикаго. Бачити, як Левіафан розриває будівлі на клаптики і кидає вас із будівлі на будівлю, перш ніж нарешті бути зупиненим кваліфікованим пострілом - це те, чого я ще не відчував раніше. Це приносить безліч емоцій на перший план, з великим побоюванням.
Але це не без кількох недоліків, які практично порушують весь досвід. Найбільш кричуще питання полягає в тому, що ви помрете занадто багато від мудаків-мудак з озброєнням або кігтями миттєвого вбивства. Боротьба з десятками ворогів одночасно - це груба робота, але зіткнутися з межею, що протидіє шнеку, що стріляє крізь стіни, за якими ти ховаєшся, або новою невидимою химерою, яка спонтанно здається хаосом на тілі, має тенденцію призводять до швидкої смерті, якої ви просто не можете уникнути, не будучи смішно обережними. Подальше розчарування - це небезпечно точна Химера, яка також може забирати більше, ніж справедливу частку куль, щоб убити.
Велика проблема полягає в тому, що ви завжди потрапляєте в ситуації, які вимагають певної поблажливості на стороні гри. Маючи десятки тріщин Химери на екрані і поспішати назустріч вам не весело. Цікаво, що насправді є успіхом, вбивством та подрібненням цих монстрів - не потрібно кожні 15 секунд дивитись на ваше мертве тіло чи перезапускати блокпост. Деякі розділи гри є чистими пробами та помилками до сильних розладів.
передача масиву в метод Java
Кампанія жахливо коротка, особливо якщо визначити кількість перезавантажень. Також йому не вистачає гідної згуртованості внаслідок мільярдів смертей, які ви понесете. Часто гра може відчувати себе занадто лінійною, при цьому часті краплі предмета вказують на те, що йде за кут. Це схоже на точку збереження RPG перед дверима в підземеллі - ви знаєте, що йде бос або маса ворогів. Частота смерті також вбиває розповідний потік гри. Сюжетна лінія в основному подається через бесіди у навушниках Хейла, але голоси стають незначними, коли доводиться кілька разів переробляти один і той же відрізок рівня. Візуалісти допомагають допомагати недужній кампанії. Текстури чітко визначені, а характерні моделі виглядають ефектно - особливо новий тип химери. Локали також чудово деталізовані та налаштовані на враження.
Коли гра починає клацати, і ви без проблем переходите кілька цілей, це не тільки рідко, але й чудово. Щось сказати про чудову атмосферу на деяких рівнях, але швидко перешкоджають вищезазначені проблеми. На щастя, ніщо з кінця Хейла насправді не зупиняє обертів. Зброя унікальна і дуже зручна. Всі гармати з Падіння людини повертаються, але вони мають набагато більш жорсткі сітки і, як правило, краще - особливо химерська штурмова гвинтівка 'Bullseye'.
Стандартний конфлікт характеризується штормом куль, що швидко наближаються до обличчя головного героя. Екіпажі будуть постійно нагадувати вам, щоб прикритись за бар'єром (пригнувшись) і дозволити здоров’ю відновлюватись. Відновлення здоров'я - це швидка справа, якщо химера, озброєна шнеком, або одна з багатьох неприємних гранат, не дивиться на ваш шматок стіни. Відмінний дизайн рівня (що насправді перекладається на спільний та конкурентоспроможний багатокористувацький) робить дію складною для перетравлення.
Найкращий досвід Опір 2 забезпечує походить від двох його мультиплеєрних режимів. Кооперативний режим - це абсолютно окрема сюжетна лінія від кампанії, в якій представлені команди з восьми людей, які потрапляють до місця після того, як Хейл перетнув його. Звичайно, історія не обов'язково є причиною, чому ви граєте; це захоплення від роботи з вісьмома людьми та набору досвіду для придбання нових оновлень для вашого персонажа. У кооперативній частині є три класи персонажів: медик, спецоперації та солдат. Медик відповідає за зцілення товаришів по команді, спецслужби відповідають за те, щоб кинути боєприпаси всій команді. Це легкі завдання, але життєво важливі для команди, яка фактично виграє гру. Вороги в кооперативі шалено жорсткі (хоч і німі) і періодично забиратимуть тисячі куль. Це майже неприємно спостерігати за тим, як солдат і його кулемет кладуть сотні і сотні куль у голову Титана, перш ніж він збивається і розривається на шматки.
Шість рівнів у кооперативному режимі запозичені у кампанії, але є прекрасним набором місць для боротьби. Корпуси кораблів, передпокої, південне середовище, а також ліс доступні. Вибір робить таке враження, ніби ви повільно згоряєте, але різні змінні, які використовуються на картах, безумовно, будуть тримати вас заінтриговані протягом незліченних годин. Спосіб використання системи досвіду з точки зору модернізації також забезпечує багато годин, хоча я, як і сумніваюся, це поняття. Мені б хотілося, щоб було більше варіантів броні, більше налаштувань з самого початку. Я також хотів, щоб Берсерки були трохи ефективнішими. Берсерки (які також використовуються в конкурентному аспекті) - це спеціальні повноваження, що надаються, коли достатня кількість ворогів була заподіяна шкоди або вбито. Вони живлять невелику панель у верхньому правому куті HUD та надає гравцям такі здібності Службовий обов'язок 4 ' з мучеництвом або посиленою обороною.
Конкурентна частина мультиплеєра величезна та захоплююча. Є кілька режимів гри, всі вони є стандартними тарифами на шутер. Більшість карт може вмістити до 60 гравців, але Insomniac зумів досить геніально розбити те, що могло бути монументальним гроноградом. Кожного разу, коли ви приєднуєтесь до такої великої кімнати (або будь-якого розміру в Team Deathmatch або Skirmish), ви ставите в загін з п'яти чоловік. Це п’ять людей, з якими можна поговорити та досягти цілей. Певним чином ви змагаєтеся не тільки з ворогом, але і проти інших загонів своєї команди. Ігровий радар відстежує, де вороги повинні звести до мінімуму когось, хто може бути в кемпінгу, чекаючи 30 людей на нерест. Зароблений XP можна ще раз використати для покращення зовнішності вашого персонажа. XP можна заробляти тільки в рейтингових матчах, що не дивно, тому що ви не можете залучити своїх друзів до таких конфронтацій.
Запитання та відповіді на співбесіду в sql plsql
Але кількість приватних матчів вражаюча - ви завжди знайдете місце для гри. Те саме стосується і рейтингових. Рівень конкурентоспроможності розпадається так само, як кооператив - вони відкручені від кампанії, але представлені таким чином, що дозволяє це протистояння. Всі вони є надійними пропозиціями, але кількість нерестових кемпінгів не виходить з рук. З 30 супротивниками може початися боротьба жити більше десяти секунд за один раз. У цьому режимі візуальні зображення також не сприймають великої віддачі, що чудово і свідчить про здатність Insomniac принести багатий, але масовий досвід гравцям, практично затримчастим без величезної кількості технічних помилок, глюків, тайм-аутів або замерзає.
Опір 2 це чудовий шутер з видатними багатокористувацькими компонентами, які перевершують його невтомну одиночну кампанію. Масштаб кампанії та винахідливість, що проявляються у боях за боса, дадуть гравцям досвід, якого у них ніколи раніше не було, але в кінцевому рахунку він руйнується на собі при поганому дизайні та виконанні як на рівні, так і на етапі розвитку історії. Аудіо та візуальні зображення - відмінна постановка творів і, безумовно, не є перешкодою. Проблеми з кампанією не вкладаються в складку двох окремих багатокористувацьких компонентів, які знаходяться вище за будь-яку назву PlayStation Network. Інтеграція партійної системи та інтуїтивність, властива сватанням, роблять її простим і легким завданням знайти місце для гри. Крім того, кооперативний та конкурентоспроможний режими є глибоким та закріпленим у багатьох аспектах RPG, які повинні тримати вболівальників, які прагнуть до більшого конфлікту, ще багато місяців. І, нарешті, зйомка монстрів в обличчя, особливо з ракетної установки, - це завжди вдалий час. Просто запитайте у Натана Хейла, він знає про це все.
Оцінка: 7,5 - Добре (7s - це солідні ігри, які безумовно мають аудиторію. Можливо, не вистачає значення повтору, може бути занадто коротким або є важкі для ігнорування помилки, але досвід цікавий.)