destructoid review penumbra
Ще коли динозаври правили Землею, ми переглянули Півтінь: увертюра, незалежна назва жаху / головоломки, яка на той час була запланованою як перший епізод у трилогії.
Майже через рік ми переглядаємо темний світ Росії Похмурість огляд Чорна чума , другий - і, на жаль, останній - запис у серії. Націлений на геймерів, які люблять жах на виживання та геніальні загадки з фізики, Чорна чума прагне уникнути багатьох Увертюра Пропустімо кроки і забезпечить абсолютно занурений, повністю правдоподібний світ жахів.
Увертюра мали кілька блискучих головоломок та справді напружених моментів, але це було сумно завалене непотрібними боями та однією чи двома непотрібними плутанинами. Чи робить Чорна чума покращити формулу серії? Чи надає це ті ж захоплення, що згинають розум, і 'вау, це були дивовижні' загадки з фізики, як і оригінал?
Вдарте стрибок, щоб дізнатися.
Півтінь: Чорна чума (ПК)
Розроблено / Опубліковано Іграми на тертки
Опубліковано 12 лютого 2008 року
Ентоні Бурч
По-перше, якщо ви читаєте цей огляд з великої цікавості і відчуваєте спокусу ігнорувати Чорна чума просто тому, що це продовження, ні . Більшість усіх експозицій с Увертюра приємно забито в п’ятнадцять секунд пролог (твій тато надсилає тобі панічний лист, тож ти прямуєш до його віддаленої дослідницької станції в тундрі, щоб його знайти). Не кажучи вже про те, що, якщо говорити відверто, історія тут майже абсолютно не має значення.
mysql проти sql сервера проти oracle
Чудовисна інфекція / демон / cthulhu-esque річ захопила гірничу споруду, і вам належить її зупинити. Це всі вам потрібно знати. Кожен інший сюжетний пункт або зовсім не має значення, або передається настільки розумно через геймплей (а не розрізані сцени), що вам доведеться бути глухими і сліпими, щоб не зрозуміти це.
Історія по-справжньому вторинна за атмосферою та настроєм, але це не така вже й погана річ, коли настрій так проклятий добре . Майже повна відсутність світла, окрім того, що ви забезпечуєте своїм світильником або ліхтариком, створює моторошну, занурену атмосферу. Хоча насправді не так багато справжніх 'шокових' моментів, як, наприклад, у Resident Evil , Я все-таки провів більшу частину свого часу Чорна чума відчуваючи напругу і переляк, нервує кожну тінь і стрибає в будь-який знак життя.
Цьому неспокійному зануренню допомагає те, що, як і в Увертюра , головний герой - і я не можу придумати нічого кращого, щоб сказати це, тому навіть не спробую - просто звичайний сумніви . Він слабкий, не маючи досвіду зброї: він може підбирати та кидати випадкових предметів у ворогів, але це лише вражає їх на мить, а не насправді завдає шкоди. На відміну від в Увертюра однак, головний герой зараз не здатний до управління будь-який зброя. У першому титулі гравець міг би використати кирку або молоток, щоб убити безліч злих, зомбітованих собак, котрі забивали спустошену станцію; в Чорна чума , гравець може лише сховатися або втекти від нових заражених ворогів людини.
Враховуючи це Увертюра Непотрібний, сильно незбалансований бій виявився одним із головних його падінь, рішення Фрикціоналу взагалі боронувати рукопашну боротьбу є надзвичайно вітальним. Почуття гравця тотальної безсилля є навіть більш відчутним та ефективним, ніж будь-коли: ми один раз отримали гру жахів, де і персонаж, і гравець по-справжньому лякаються кожен ворог .
Неосяжне відчуття безпорадності, коли справа стосується бою, допомагає зосередити увагу гравця на справжньому «м'ясі» гри - фізичних головоломок. Використовуючи один з найбільш реалістичних і вражаючих фізичних двигунів, що коли-небудь створений, гравець може захопити, маневрувати, штовхати та кидати майже все, що завгодно, у навколишнє середовище та реагувати саме так, як можна було б очікувати. Маніпулювання лише об'єктом миші має чудово тактильне відчуття до цього; щоб відкрити дверцята шафки, потрібно натиснути на ручку, а потім потягнути мишку назад, щоб фізично відкрити двері. Так само, якщо ви хочете закрутити колесо або витягнути рівень, вам доведеться скористатися мишкою для копіювання точних рухів, які ви зробили б у реальному житті. Завдяки тому, що не існує універсальної кнопки 'використання', Чорна чума має найбільш тактильні елементи керування, які ви коли-небудь знайдете поза заголовком Wii. На відміну від свого попередника, Чорна чума На жаль, ця фізика використовує набагато більше, коли справа стосується розгадування головоломки (змушення відкривати двері за допомогою важелів було, на мій погляд, однією з найбільш приємних частин гри).
різниця між повторним тестуванням та регресійним тестуванням
Однак, ці покращення першого титулу дійсно ціною. З якоїсь причини, Чорна чума відчуває себе значно коротше і легше, ніж перша гра, остання вада посилює першу. Поза однією або двома подряпинами, Чорна чума як правило, не вдається викликати таку приємну суміш азарту та розгубленості, з якої складено найкращі пригодницькі ігрові пазли. Протягом усієї гри я майже завжди знав, що робити і як це робити. Гра як і раніше залишалася дуже веселою фізичний акт розгадування загадок відчував себе надзвичайно весело та тактично, але я ніколи не відчував інтелектуальних труднощів.
Крім того, сюжет залишається таким же невідповідним, як ніколи. З Увертюра , це насправді не було проблемою; як це було першим із серії, його єдиною відповідальністю було налаштувати світ та зацікавити гравця. Це робить його тим більше прикро Чорна чума наближає до Похмурість сага не з нальотом, а капризом. Чорна чума похмурий як пекло, і він отриманий абсолютно неймовірно Сюжетний момент приблизно на 3/4 шляху через гру (я спокусився назвати це еквівалентом Інді BioShock 's' людина вибирає, раб підкоряється сцені), але загальний сюжет просто не вдається резонувати. Цілість Чорна чума здається, будується до чогось величезного, відкритого та лякаючого ... лише для того, щоб різко закінчитися неінтерактивною сценою крою та химерним текстовим епілогом. Серія настільки страхітлива і занурююча, як ця заслуговувала вийти трохи більш ефектно.
Зрештою, хоч усі повинні грати Півтінь: Чорна чума . Якщо ви грали Увертюра і сподобалось, Чорна чума має ще більше речей, які ви любили, і менше речей, яких ви ненавидів. Якщо ви ще не грали Увертюра і ти просто прагнеш чогось справді оригінального і незвичного, то ти потреба спробувати другий запис у Похмурість серія. Це по черзі шокує і розважає, не вдаючись до нудних, повторюваних боїв, які ми зазвичай асоціюємо з жахом виживання. Чорна чума ніде не є ідеальним, але він все одно заслуговує на те, щоб його грали.
Оцінка: 8,0
як відкрити файл .dat у Windows - -
Колетт Беннетт
Я остаточний профіль присоски для ігор жахів, тому я насторожено чекав, коли перший Похмурість назва була звільнена. На жаль, як це так часто, коли робота вашого дня пише про ігри, він прийшов і лежав на моєму столі протягом тижнів, перш ніж я зміг дістатися до нього. Навіть тоді я не пройшов далеко від встановлення, лише на мить зупинившись, щоб оцінити його атмосферу, перш ніж я знову відволіктися звірячим Інтернетом.
Саме цю недосвідченість з назвою я пам’ятав, коли звертався до огляду Чорна чума , розірваний між цікавинками, чи не втратив би я в продовженні, і прокляв себе за те, що не грав у першу гру (яка, як ні дивно, все ще десь у тій самій купі за тим же столом.) На щастя, атмосфера продовження настільки захоплююча Я забув про те, що не грав у першу гру протягом своїх перших хвилин занурення.
Ключ, який робить Чорна чума роботу можна звести одним словом: боязнь. Якщо увійти в гру як Мовчазний пагорб гравцеві, очікуйте, що ваші стандарти щодо скидання шкіри будуть виконані - гра в нічний час із навушниками насправді змусила мене нервувати і прискорила серцебиття. Уміння маніпулювати емоціями гравця є ключовим, і Похмурість здається, це вниз погладити.
Звичайно, бути гріхом жаху - це меч з двома краями, залежно від того, чи задоволений ти просто лякаєш, чи тобі потрібна історія, щоб страх ожив. Історія тут чудова, хоча не настільки розвинена, як деякі історії, які я мав задоволення переглядати. Однак озвучення персонажа, якого ви «поділяєте» своєю думкою у другій половині гри, трохи нагнітало настрій. Я відчув, що голос мав на меті насміхатися, але якимось чином не пройшов так ефективно, як хотілося б.
Хоча я погоджуюся з прийняттям Ентоні кінця, я мушу сказати, що м'ясо самого геймплея є досить привабливим, щоб створити міцний інтерактивний досвід. Хороші моменти значно переважають погані, і формула, безумовно, була вдосконалена. Якби вони продовжили серію, я можу лише уявити, наскільки третій міг бути!
Оцінка: 7,5
Остаточний вирок деструктоїдного огляду
Оцінка: 7,75