c program structure
Цей посібник пояснює структуру програми C # та основний синтаксис. Ви дізнаєтесь про використання та декларування різних компонентів програми C #:
ДО Повний вступ до C # та Visual Studio було подано в нашому останньому уроці. Ми створили просту програму привіт світу та обговорили різні компоненти цієї програми.
У цьому підручнику ми продовжимо програмування на C # і обговоримо основи синтаксису та структуру програми, що становлять належну програму на C #.
=> Прочитайте тут посібник для початківців на C #
Давайте ще раз подивимось на попередню програму, яку ми писали. Ми написали цю програму, щоб роздрукувати простий текст на консолі, тобто “Hello World”. Але якщо ви уважно подивитесь на програму, то в програмі є кілька інших її компонентів.
Майте на увазі цю програму, оскільки ми збираємось взяти цю програму як довідкову для наступних тем.
Якщо ми розглянемо вищезазначену програму, то виявимо, що вищевказана програма складається з декількох різних компонентів.
Що ви дізнаєтесь:
Структура програми C #
Типова програма C # складається з декількох різних частин, як показано нижче:
- Простір імен
- Клас
- Основний метод
- Методи всередині класу
- Визначення класу або атрибути класу
- Заяви
- Коментарі
Під час написання програми на C # потрібно пам’ятати про кілька речей. Програми C # чутливі до регістру, що означає, що 'рядок' відрізняється від 'рядка'. Усі висловлювання, написані в програмі, повинні складатися з крапкою з комою, тобто ';'. Крапка з комою повідомляє програмі, що поточний рядок оператора закінчився.
Як обговорювалося раніше, виконання програми C # починається з методу Main, отже, програма повинна мати метод Main як вихідну точку.
Перш ніж ми почнемо з пояснення компонентів C #, нагадаємо кілька моментів:
- Програма повинна мати посилання на фреймворк .Net, який був використаний у програмі. Для посилання на нашу поточну програму. Net ми використовуємо “using”. Наприклад “Використання системи” у нашій вищезазначеній програмі.
- Після визначення посилань ми оголошуємо простір імен. Приклад синтаксису - простір імен ConsoleApplication.
- Потім ми оголосили клас, використовуючи ключове слово class. Приклад синтаксису - Програма класу.
- Всередині класу ми маємо метод Main. Це відправна точка страти.
- Усередині методу Main ми визначили “Console”, який є класом у середовищі .Net. “WriteLine ()” - це метод, який використовується для відображення повідомлення в консолі.
- Подібно до “WriteLine ()”, “ReadLine ()” - це також метод, який зчитує введені користувачем дані.
У наведеній вище програмі ми написали текст у консольному додатку та обговорили різні частини програми. Тут ми обговоримо різні частини, які були використані в поєднанні між собою для детального складання дійсного синтаксису. Ми обговоримо компоненти, їх визначення та способи декларування їх у програмі.
Використання ключового слова
Ключове слово using використовується для обробки будь-якого об’єкта, який використовується для реалізації простору імен. Він використовується для імпорту простору імен. Оскільки простір імен - це колекція класів, і кожен клас має власну функціональність, тому використання ключового слова надає нам можливість реалізувати різні функції від простору імен, який було імпортовано.
Простір імен
Простір імен - це сукупність пов’язаних класів та об’єктів. Він розроблений, щоб запропонувати спосіб утримувати різний набір об’єктів, відокремлених один від одного. Це дозволяє програмістам оголошувати один клас всередині простору імен, а інший клас всередині іншого простору імен, не викликаючи конфлікту.
як відкрити файл .air
Скажімо, ми створюємо два простори імен, а саме „фрукти” та „кольори”. Обидва ці простори імен можуть мати клас 'Orange', не створюючи жодних конфліктів між собою. Простір імен визначається написанням імені вашого простору імен перед ключовим словом простір імен .
Наприклад:
namespace ConsoleApplication
Клас
Визначення класу аналогічно визначенню схеми типу даних. Клас насправді не визначає дані, але вони упорядковують дані як значущу сутність.
Наприклад , якщо у нас є клас під назвою “Фрукти”, тоді ми можемо вказати різні пов’язані об’єкти всередині класу, такі як манго, яблуко, виноград тощо. Таким чином, клас фрукти буде містити різні фруктові об’єкти з різними властивостями, такими як колір, смак, запах, їстівні тощо. Кожен із цих предметів та властивостей буде частиною класу.
Подібно до наведеного вище прикладу, об'єктно-орієнтована мова програмування, така як C #, також визначає різні властивості всередині, тобто поля, методи, умови, події тощо. Об'єкти всередині класу містять визначення операцій, які можна виконати.
Об'єкти в основному є екземпляром класу та методів або змінних, що є членами класу. Таким чином, коротко, клас дозволяє створювати власні власні об'єкти, групуючи інші методи, події та типи об'єктів.
Клас визначається, ставлячи ключове слово “клас” перед назвою класу, а тіло класу має визначатися парою фігурних дужок.
class Program { // class body }
Модифікатори доступу
Модифікатори доступу визначають доступність об’єкта та його компонентів. Усі компоненти C # мають власний рівень доступу, яким можна керувати, визначаючи обсяг доступності для об'єктів-членів всередині класу за допомогою модифікаторів доступу.
Щоб визначити рівень доступності об'єкта, ми повинні оголосити його, використовуючи одне з ключових слів, наданих мовою C #, тобто загальнодоступний, приватний, захищений та внутрішній. Модифікатор доступу оголошується за допомогою будь-якого з ключових слів, згаданих вище перед класом або методом.
Наприклад:
public class Program // access modifier set as public { }
Метод
Метод - це група операторів, які виконуються разом для виконання певного завдання. Кожна програма C # міститиме принаймні один клас із принаймні одним методом Main.
Метод містить наступне визначення. Він починається з оголошення модифікатора доступу, потім типу повернення, а пізніше ми визначаємо ім'я методу, а всередині круглої дужки визначаємо параметри.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String[] args){ }
Після того, як метод був визначений, у фігурні дужки можна записати набір команд або операторів. Аргументи можна передавати в круглі дужки відразу після назви методу.
Ці аргументи корисні під час виклику методу з певними параметрами. У наведеному вище прикладі ми передали лише один параметр, який є “args”, а тип аргументу - масив рядка.
функціональне тестування проти нефункціонального тестування
Будівельник
Конструктори - це спеціальні методи в класі, які автоматично викликаються кожного разу, коли створюється екземпляр конкретного класу. Основною перевагою конструктора є те, що він може ініціалізувати приватні поля класу. Клас може мати декілька конструкторів, і він не повинен мати жодного типу повернення.
Всередині класу дозволений лише один статичний конструктор, який неможливо параметризувати. Конструктори оголошуються за допомогою будь-якого модифікатора доступу, а потім за допомогою імені класу, в якому він створений.
Наприклад, визначення конструктора буде виглядати приблизно так.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Типи даних
Типи даних використовуються майже у всіх мовах програмування. Тип даних повідомляє компілятору, яке значення буде містити змінна. C # має кілька вбудованих типів даних, таких як String, Integer, Float, Boolean тощо. Кожен тип даних має власний набір визначень для значень, які він може містити.
Тип даних використовується для оголошення змінної попередньою змінною за допомогою ключового слова типу даних.
class Program { static void Main(string[] args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Ми будемо обговорювати більше про типи даних у наших майбутніх підручниках.
Фігурні дужки
Ми бачили широке використання фігурних дужок «{}» у наших попередніх програмах та деклараціях, тому його називають однією з найважливіших частин будь-якої програми. Він визначає початок і кінець будь-якого логічного висловлювання в програмному блоці.
Фігурні дужки не тільки обмежені мовою C #, але їх також можна знайти в кількох інших мовах, таких як Java, C ++ тощо. Ви можете чітко побачити наш перший код 'Hello World', який використовується для обгортання декількох рядків коду разом . Він чітко позначає початкову та кінцеву точки логічного висловлення для компілятора.
Будь-яка логічна сутність, така як Простір імен, Клас, Метод, Умовна операція, Цикли тощо, повинна бути вкладена всередину фігурних дужок, щоб чітко позначити початок і кінець виписки для компілятора.
Висновок
У цьому посібнику ми дізналися про використання та декларування різних компонентів програми C #. Ми зібрали трохи розуміння концепцій на високому рівні. Ми дізналися, як оголошувати різні компоненти та використовувати різні компоненти, такі як класи та методи.
Ми також обговорили важливість використання фігурних дужок і дізналися кілька речей про конструктор. У наших майбутніх підручниках ми детально обговоримо всі ці компоненти, що складають вашу програму, і побачимо, як використовувати їх для реалізації різних сценаріїв.
Забирай
- Простір імен - це сукупність одного або декількох класів і призначена для розділення різних наборів об’єктів / класів.
- Клас - це сукупність методів, тверджень, подій, властивостей тощо подібного типу.
- Модифікатори доступу використовуються для визначення рівня доступності класу або методу.
- Конструктори - це спеціальні методи з тим самим іменем, що і клас, і вони викликаються, як тільки створюється екземпляр класу.
=> Ознайомтесь із цілою серією навчальних посібників C # тут
Рекомендована література
- Синтаксис команд Unix Cat, варіанти з прикладами
- Команда сортування Unix із синтаксисом, опціями та прикладами
- Команди Unix: основні та вдосконалені команди Unix з прикладами
- Тестування програмного забезпечення Довідка Партнерська програма!
- Інтерфейс Java та підручник з абстрактних класів із прикладами
- Підручник з Python DateTime із прикладами
- Вирізати команду в Unix з прикладами
- Кінцевий підручник з написання шпаргалок XPath із синтаксисом та прикладами