breaking down why breath wild is highly overrated
Попередження про спойлер по всій серії
Минуло трохи більше п’яти місяців Легенда про Зельду: Подих дикої природи відкрили зсув ідеальних балів із ЗМІ взагалі. Я починав думати, що ми як ігрове співтовариство пережили гіперболу, але багато хто поспішив оголосити це найкращим Легенда про Зельду гра, найкраща гра у відкритий світ та найкраща гра всіх часів.
Це врахування, що вона виграє численні нагороди гри року, враховуючи любовний зв’язок, який має преса з цією грою. Це навіть спонукало Nintendo самі запропонувати все Зельда ігри, що рухаються вперед, будуть на зразок «просто неба» Подих дикої природи . Достатньо .
Моя робота тут дуже проста. Мені не треба нікого переконувати, що це погана гра, бо це не так. Я просто мушу пояснити, що це ні якийсь ідеальний шедевр, до якого потрібно прагнути всі ігри; що це ні найкраща гра всіх часів.
Якщо Подих дикої природи це ваша особиста улюблена гра чи улюблена Зельда грі, я не говорю з тобою. Це люди, що піняють у роті, наскільки це об'єктивно краще, ніж інші ігри, об'єктивно краще, ніж інші Зельда ігри, чи відкритий світ краще, ніж інші ігри, і хочу закріпити його, про що я звертаюся. Ця гра є занадто хибною, щоб отримувати цей рівень похвали.
Простіше кажучи, Подих дикої природи не вистачає чарівності, характеру, особистості чи іншого ' Зельда магія '.
Історія настільки легка, що, можливо, навіть не буде. Звичайно, не всі ігри потребують сильної історії чи знань, як-от Тетріс , але це не так Тетріс Це Легенда про Зельду , і значна частина а Зельда досвід - це історія та персонажі.
Ви прокидаєтеся з простою ціллю, заданою зневіреним голосом Зельди: перемогти Ганон. У «Какаріко» від Impa є коротка експозиція про те, як Ганон перейняв і переміг усіх 100 років тому, переймаючи чотирьох Божественних звірів. Потім, оскільки всі люблять називати цих Божественних звірів і спогади «необов’язковими», все, що залишилося, - це піти вбити Ганона і подивитися, як Лінк і Зельда намагаються відновити землю.
Це не так, як ти збираєшся отримати якийсь розвиток, відвідавши чотири села, переможивши Божественних звірів або зібравши всі спогади. Основна концепція 'все, що сталося давно, це просто руїни', - це дуже рідко цікавий кліше (винятки: Випадання і BioShock ).
Спогади, які дуже схожі на аудіо журнали, показують фрагмент подорожей Link та Zelda 100 років тому. Однак, завдяки грі, яка прив'язується до цієї ідеї свободи, ви можете забрати їх у будь-якому порядку. Таким чином, жоден з них не забезпечує ані відповідного сюжету, ані розвитку персонажа. Ви знаєте, який вже є кінцевий результат, і навіть у цих спогадах Лінк і Зельда вже знайомі з Даруком, Урбоссою, Ревалі та Міфою. Вони спілкуються в чаті, але між ними нічого не розвивається.
Звичайно, якщо ви перейдете на гору Смерти, Герудо долину тощо і переможете Божественних звірів, то дізнаєтесь більше про цих персонажів, правда? Ні, ні. Села впорядковані, не відчуваючи пригод чи історії. Ви підходите до старця, який каже вам піти знайти якогось чувака, а потім ви робите орієнтацію на якусь подію на рейках, щоб потрапити в Божественний Звір. У районах, які ви відвідуєте, немає розвиваючого сюжету, як-от Мавпа, звинувачена у викраденні принцеси, або головний гітарист гурту, який намагається врятувати яйця своїх подруг, вони просто транспортують вас в підземелля якнайшвидше. Я не надто спрощую; ви можете опинитися в Божественному звірі протягом приблизно п'яти хвилин після входу в село. Село Ріто особливо слабке, а місто Герудо найближче до гри, яка має міні-сюжет.
Колишні, мертві чемпіони говорять про вас як про примару в Божественних Звірах і мають коротку сцену після того, як ви переможете боса, який намагається вкрасти емоції у вас зворушливою музикою, хоча це абсолютно не заслужило. Я не можу почуватись погано з приводу їхньої смерті, накачував, що вони знімають Ганона чи що-небудь взагалі, коли я ніколи не проводив з ними часу. Ми проводимо короткий час з тим, що я можу назвати лише чемпіонів із заміни, єдине ім'я якого я пам’ятаю без Googling - це Sidon. Вони мають ще менший розвиток, і мені не потрібно говорити вам, що англійська голосова акторська дія є жорстокою в усьому світі.
Коли молодий Горон махає Даруком і Лінком після перемоги над Божественним звіром «Гірська гора», я взагалі нічого не відчуваю, тому що я просто зустрів його за дві хвилини до того, як я зайшов до місця і отримав нульовий розвиток персонажа. Сидон став чимось улюбленим фанатом персонажа, хоча б тому, що він трохи більше до нього, ніж інші, тому що він робить милий маленький великий палець і підморгує жестом. Ось найближча ця гра коли-небудь стосується особистості. Великий палець і підморгує. Крім того, ми нічого не знаємо про Сидона. Він сильний і благородний?
Наприклад, вони ніщо в порівнянні з Макаром та Медлі, які грають подібні ролі Вітряний вітер . Ви допомагаєте їм рости як персонажі, грати з ними музику і навіть завершувати повні підземелля поряд. І ой, я пам’ятаю їхні імена. Так само в Окарина часу , ви закінчите підземелля з принцесою Руто і вона росте сподобатися Посилання. Вони не просто так несподівано розмовляють, як закохані у випадкові розрізи, такі як Лінка та Міфа Подих дикої природи .
Zelda показана найбільше і має найбільше 'розвиток' будь-якого персонажа в грі, але все ще палиця в грязі. Як було сказано вище, відкритість гри відключає лінійну прогресію для її розвитку або розвитку будь-якого персонажа (що рекомендується, оскільки це не так Мементо ). У вас є журнал, який ви також можете читати. Вона хоче врятувати Hyrule і робить. Її батько, король Ром, хоче, щоб королівство було врятоване, і це все.
Порівняйте їх із Зельдою / Тетрою та Королем Гірули / Червоними левами в Вітряний вітер . Мені навіть потрібно прописати, наскільки цікавіше тетра і Король Червоних Левів? Вона ебать піратський нахабний пірат, а її тато - твій прогулянковий човен. Подих диких бажає, щоб вона могла мати навіть краплю такого типу особистості.
Говорячи про Тетру та Короля Червоних Левів, вони служать функціональними посібниками, але також і способом відображення мотивацій Лінка. Вони виконували таку ж роль, як Navi, Tatl, Midna та Fi з інших ігор. Люди скаржаться на різний рівень втручання, щоб дати вам підручники чи інформацію, але вони також послужили супутниками історії та голосом для Link. Вони відігравали прогресивно важливіші ролі в історії. Подих дикої природи такого не має.
Завершення загального переходу Легенда про Зельду Актер - це Ганон, який абсолютно не присутній у грі. Нам кажуть, що ми мусимо перемогти його, і в деяких сценках ви бачите, як він летить навколо себе. Але ти ніколи насправді не бачиш, як він робить щось погане, і ми ніколи насправді не бачимо Зельду в біді, з цього приводу. Ніколи не виникає відчуття «я хочу / мушу перемогти його»! як там було в Окарина часу де ви бачите, як він зраджує царство і викрадає Зельду. Він не час від часу стукає дверима, як Ghirahim. Навіть Череп Малюк і Ганондорф в Вітряний вітер з'являються, щоб нагадати, хто бос зрідка.
як викликати функцію в основному python
Жоден з NPC в грі насправді не впливає на те, що відбувається, і жоден побічний квест не допомагає комусь, негативно постраждавшим від Ганона або його фіолетового гоу. Село Хатено було цілком неушкодженим, але Какаріко, Домен Зора, Гора смерті, місто Герудо та село РІто так само не впливають. Деякі з NPC в цих містах говорять про те, як Божественні звірі ускладнюють життя, але ви насправді цього не спостерігаєте. Діти ворогують у непошкоджених містах, поки їм є багато їсти та пити.
Ви бачите де-небудь руїни або мертвих Опікунів тут і там за межами міст, але це просто відчуває, як старі руїни, а не наслідки якоїсь загрози світовій війні. В Окарина часу ви з перших вунь свідчите, як Hyrule опустошений. В Маска майори Місяць повстає все ближче, тоді як люди постійно говорять про це у запереченні та страху, в той час як багато хто з прихильників щодо допомоги людям є прямим результатом Маля Черепа та Майори. Перед тим, як спадає місяць, люди навіть охоплюються страхом.
Маска майори має схожу передумову Подих дикої природи з чотирма основними районами впливає великий поганий, який, очищаючись, випускає гіганта, який допомагає вам зупинити місяць і перемогти остаточного боса. Тільки світ чіткіше впливає, ніж у Росії Подих дикої природи, і ви бачите, що люди насправді негативно впливають.
У Болоті ви не просто розмовляєте зі старцем і пропускаєтесь до підземелля. Ви намагаєтеся врятувати мавпу від розстрілу, підозрювану у викраденні принцеси. Води отруєні. Очищення храму очищає води, звільняє мавпу і відкриває новий геймплей. Перемогу над божественним звіром у пустелі Герудо с Подих дикої природи видаляє навколо себе піщану бурю, яка не впливає ні на кого (але жодна з інших піщаних штормів).
На Снігурі теплолюбиві Горони замерзають до смерті. Можливо, їм не варто жити на вершині гори, якщо вони люблять спеку, але в будь-якому випадку ви буквально рятуєте їх декілька від льоду, і проходите випробування мужності, щоб отримати об'єктив істини, який дозволяє побачити привид Дарунія. Ви виліковуєте його душу і закриваєте його, обіцяючи допомогти своїм людям замість нього, включаючи дитину, яка дорого сумує за батьком. Очищення храму приносить весну на гору, щоб Горони могли жити комфортно, і знову відкриває більше геймплея, наприклад, прагнення оновити свій меч. В Подих дикої природи , ти розмовляєш зі старцем, розмовляєш з дитиною Гороном, б’єш Божественного звіра, і тоді деякі магматичні бомби перестають падати, які мають більший вплив, ніж інші божественні звірі, бо вони можуть завдати тобі шкоди за містом та захопити молодого чемпіона із заміни. . Це щось, краще, ніж нічого, але все-таки блідне порівняно з впливом на Snowhead.
У Великій бухті ви намагаєтеся врятувати вмираючого Мікау, який був смертельно поранений, намагаючись врятувати яйця своєї дівчини з притулку Герудо. Ви відправляєте його, вторгуєтесь у фортецю Герудо, щоб отримати яйця, і очистіть храм Великої бухти, щоб покінчити з небезпечним кліматом, що загрожує затоці, і каламутна вода очищається. І так, це відкриває більше геймплея, Zora Domain in Подих дикої природи буває безперервний дощ, але вибачте, якщо я не вважаю, що особливо загрожує риболовлі.
Нарешті, в Ікані ви врятуєте тато дівчини, який напівгібзо гидотою замкнений у їхньому підвалі, возз’єднавши їх, перш ніж вивчити пісню штормів, щоб принести воду в долину та припинити напад мумій. У Кам’яній вежі ти борешся з привидом минулого короля Ікана. Очищення храму вилікує тата дівчини, якщо ви ще не разом з Sharp and Flat. Привиди залишають, а небо чисте. Виправте мене, якщо я помиляюся, але, мабуть, нічого не змінюється до і після Божественного звіра в селі Ріто, а також немає жодних моментів персонажа, навіть чверть, як зворушлива. Вони кажуть, 'якщо ми будемо літати занадто високо, канони будуть нас стріляти', але ніхто не загрожує, якщо вони просто залишать річ у спокої. Ви точно не бачите жодної небезпеки.
Усі на протязі Майораська маска є складні і переплітаються бічні квести з персонажами, пов'язаними різними способами. Намагаючись об’єднати Анжу та Кафей, ви повинні відвідати ратушу, щоб поговорити з матір'ю Кафей і самостійно шукати його, дізнавшись маршрут листоноші. Під кінець квесту ви можете допомогти листоноші знайти нову резолюцію, дати закриття мамі Кафей та отримати інформацію про зв'язок Кафей з власником магазину цікавості та злодієм Сайконом. І ви можете штурмувати сховище Сайкона, лише якщо не врятуєте стареньку, яка постачала маску бомби посеред ночі.
Подих диких є свої NPC, але вони приємні та незабутні, як дні народження моїх колишніх подруг. Вони не мають унікальних характеристик, конструкцій чи проблем. Схоже, що вони народилися з генератора, а не людини, вони відправляють вас на дрібні квести. Зберіть 55 спалень. Приручити коня. Нагорода майже завжди є лише рупіями, інгредієнтами або загальною зброєю, що розбивається. Ой я просто тремтячи від хвилювання!
Але ви можете зіткнутися з випадковими подіями! Як і збереження родових NPC, розбиваючи зброю на ворогів, щоб отримати якусь нагоду за їжу. Або ви можете зіткнутися з деякими НПС, яких атакують вороги. Це справді революційно і змінює галузь! Жодна інша гра з відкритим світом не має таких цікавих випадкових подій, які справді допомагають світу відчути себе живою, звичайно, ні Red Dead Redemption або Grand Theft Auto 5 . Точно ні Випадок 4 або Скайрим.
Єдині два відносно цікавих побічних квеста у грі, Таррі таун та Острів Евентіде, цікаві лише тим, що 'це краще, ніж черговий чертовський квест'. Острів Евентіде - один із декількох цілей, які «закидають ці кульки в нори», з приводом, щоб забрати все ваше обладнання. Це добре, могло бути і краще, але нічого про що писати вдома.
Таррі Таун просто розбудовує місто, що в інших іграх краще - особливо в іграх, де це місто, в якому ти можеш жити, в якому ти модернізуєш. Він передбачає виснажливе отримання тонн деревини за невелику винагороду. Розбудова міста є круто. Але менш круто, коли там не мій дім. Це менш круто, коли продавці магазинів просто продають ті самі речі, які я можу і вже купували в інших місцях або не потрібні. Окрім того, як один або два бічні квести його завершення розблоковуються, я ніколи туди не повертався. Також я ніколи не проводив час у безплідному селі Люрелін.
Було б добре, якби деякі NPC були родовими, якби були якісь пам’ятні, які грали роль більшу, ніж нічого. Було б чудово, якби організатори міні-ігор, власники магазинів та господарі заїздів мали певну привабливу принадність до них, що кожного разу, коли ім’я згадується в меню квестів, я не думаю 'хто'? Порівняйте чоловіків, які керують снігом у боулінгу Подих дикої природи і Бортовий корабель стукати в Вітряний вітер .
На додаток до кульгавих NPC та тупих сторонніх квестів, міні-ігри - це сміливі та безглузді. Оскільки вони перетворили кусочки серця на валюту кулі і обмежили їх святинями, єдине, що ви можете виграти в міні-іграх, таких як снігова боулінг, гонка на чувака в гору або парапланеризм на 100-300 рупій.
Жоден з них не просувається і не збільшує труднощів; немає другої гонки з більш довгим і підступним маршрутом в гору чи швидшим супротивником, а також прогресивно кращі винагороди. Немає складніших проблем зі сніговим боулінгу з більшою кількістю шпильок, які знаходяться далі чи змагаються проти NPC. Здогадайтесь, яка гра просуває їх та дає вам різні призи та оновлення, такі як шматки серця, сагайдаки, сумки з бомбами тощо? Ти чорт правильно, це так Маска майори .
Відсутність прогресу у труднощах та винагороді - це поширена тема, яка нудить Подих дикої природи . З самого початку ви отримуєте всі руни, і вам ніколи не доведеться знаходити або модернізувати речі, такі як сагайдаки, бомби, сумки для наживки, поштові сумки, гаманці або пляшки. Ви не отримуєте нових здібностей або предметів (наприклад, залізних чобіт, масок або пісень), які дозволять вам досліджувати нові місця або робити більше бічних квестів. Здатність телепортації дається на початку, і вони змусили феї відновити лише невелику суму, щоб виправдати виготовлення Милості Міфи.
Ніколи не існує моменту 'Мені потрібно повернутися сюди пізніше', що звучить зручно, але це забирає почуття прогресування та посилення, що ця гра та її шанувальники стверджують, що вона має. Не хвилююся отримати нову маску, нову пісню, бумеранг, пляшку чи предмет обладнання, що дозволяє мені робити більше. Куди б ви не поїхали, ви знаєте, що будете достатньо оснащені, і це позбавить від цього трепету.
Оскільки розробники настільки одружені з ідеєю поїхати куди-небудь у будь-який час, вони масштабували це, щоб все було відносно однаковою складністю, і гра зовсім не дуже складна. Складність не має значення для якості гри в багатьох випадках, але коли так багато хто претендує ' Подих дикої природи важко'! як причину, чому це дивовижно, я повинен говорити. Гра представляє труднощі в перші години (тільки що стосується бою, а не пазлів). Але дуже швидко, коли ти звикнеш до управління та механіки, ти можеш взяти на озброєння від Лінельса будь-якого з повторених ворогів та черепів Бокобліна. Але ти швидко припиняєш рейдерські табори і просто уникаєш ворогів взагалі так само, як ти повільно втрачаєш інтерес до вивчення кожної руїни, бо немає нагороди. Ви витрачаєте свою розбиту зброю, стріли та продовольство, бореться з легкими ворогами, щоб отримати більше зламаної зброї; швидше слабкіші за тих, кого ви зламали, щоб дістатися до нього. Єдина причина битися - це подрібнити краплі для оновлення броні, щоб допомогти вам вести більш марні бої? Ходімо розбивати зброю, щоб шліфувати частини охоронців, щоб купити зламану опікунську зброю в Аккалі?
Міні-охоронці в основних випробуваннях на міцність разом з Лайнелсом лише складніше, ніж інші вороги, внаслідок того, що вони є губками, які з'їдають велику шкоду. Навіть новачки в змозі відправити охоронців у основні випробування на міцність, тоді як губки - найгірший спосіб створити труднощі та «прогресувати». Охоронці - найкращий ворог у грі, тому що вони залякують, але їх можна легко збити, як тільки ви знаєте, як до них підійти.
Загадки святині мають приблизно однаковий рівень складності, як і всі Божественні звірі та їх начальники. Знову ж таки, оскільки вони хочуть відпустити вас куди завгодно, немає ніякого прогресування ні в босах, ні в загадках. Ви не дізнаєтесь нових речей і складати їх у процесі гри, як Супер Маріо серія робить прекрасно. Ви просто робите ті самі речі з однаковими рунами знову і знову.
Руни навіть не такі цікаві. Пропали залізні черевики, надівні чоботи, трансформаційні маски та гачки. Зараз у нас є нескінченні бомби, тому що ... вони хотіли, щоб це виглядало так, що є більше здібностей, ніж є? Тож люди ніколи не зациклюються через відсутність бомб? Тоді чому б не дати нам нескінченних стріл? Одна справа менше у вже безплідних і безглуздих магазинах. Водна руна - це лише крижана стрілка, за винятком того, що ви використовуєте її для відкриття воріт кілька разів, поки руна є найменш використовуваною. Таким чином, у нас є магніт і стас, єдині варті руни і які складають більшість головоломок у грі. Два. Хоча вони теж захопили магію, тож одна річ менше модернізувати, купувати та розвивати.
Але навіть руни позбавлені будь-якої історії чи особистості. Пункт жука в Меч з неба - це оновлений жук, що розгортається, звідси і назва, яка збирає предмети серед інших цілей. Це не просто полігональне вікно під назвою 'Отримати'. Точно так само з Поривом Сильфону або Оуко з Сутінки Принцеса - це не просто 'Вакуум' та 'Телепорт', оскільки розробники додали світові деякого спалаху та особистості, чого не вистачає, коли ви просто даєте оголеним костям 'Стас', 'Магніт' та 'Кріоз' (він же нудна версія) льодових стріл) у однаково несвіжих місцях святині, що нагадують наукові лабораторії. Наукові лабораторії діафрагми в Портал збиралися для цього дуже естетично, тому що його налаштування гри, на відміну від в Подих дикої природи святині, де стерилізовані квадратні кімнати не викликають нічого емоційно. Коли ти зовсім не одягаєш свою механіку, це не тільки нудно, але й ускладнює її застосування творчим способом.
Божественні звірі також майже не відрізняються один від одного. Я люблю слухати, як люди запитують один одного, що було найважче чи найвеселіше, і вони ніколи пам’ятайте, на що це, і навіть визнайте, що вони всі дуже схожі. Замість розроблених тематичних підземеллях з міні-босами та унікальними босами підземеллями вони є такими ж тьмяними скелями коричневого кольору з тим самим боссей-гусеєм Xblight Ganon і з точно такою ж метою: знайти п’ять терміналів. У жодному з них немає ворогів, лише ті речі, які не є ворогами і служать поруч із якоюсь метою. Якщо ви хочете одного втілення, одного порівняння, яке показує, як саме я ставлюсь до цієї гри, то порівняйте начальників Божественних звірів з іншими іграми.
- Час Окаріни: Гома, король Додонго, Баринада, Фантом Ганон, Вольвагія тощо.
- Майора маска: Замовлення, Гох, Гьорг, Близнюки.
- Вітер: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Luton Gannon, Helmorac King тощо.
- Сутінки Принцеса: Діабаба, Фірус, Морфель, Аргорок та ін.
- Меч на небосхилі: Гірахім, Молдарах, Колоктос, Левія тощо.
- Подих дикої природи: Fireblight Ganon, Windblight Ganon, Waterblight Ganon, Thunderblight Ganon
Я маю на увазі давай чорт! Наскільки вам нудно? Це як коли ти йдеш до Горбатий Нотр-Дам світу в Королівські серця: Мрія відстань і вам цікаво, як розіграється боротьба за боса Frollo, але тоді ви зрозумієте, що вони просто зробили загального безсердечного ворога. Кожен начальник в Подих дикої природи залишає мене з корпусом синіх кульок. І незважаючи на свободу рекламних ігор та все, що є необов’язковим, ці загальні відомості є обов'язковими. Тим не менш, вони не виконують функції сюжету, як боси в попередніх іграх, і вони не виконують жодної ігрової функції, тому що, на відміну від більшості босів, де вам належить оволодіти навичками або предметами, які ви придбали, щоб перемогти їх, ви просто наріжте їх або стрілкуєте до тих пір, поки вони не помруть. . Це тому, що нічого не можна придбати протягом усієї гри, що дає начальникам будь-яку причину існування, тому вони також можуть цього не робити.
Усі продовжують і далі про те, наскільки це здорово, ви можете боротися з остаточним босом відразу після уроку. Це б будьте круті, якщо ви могли просто зіткнутися з фінальним босом, але він занадто сильний, і вам потрібно повернутися, коли ви краще підготуєтесь (тобто більше гравте в гру). Але ні, це заперечує вам задоволення спробувати свої сили у фінального боса. Єдина складність полягає в тому, щоб змусити вас провести босовий набіг усіх Xblight Ganons, яких ви ще не перемогли. Хоча жодному з них або фінальному босу все не так складно, робити їх все один за одним, швидше за все, занадто багато поза воротами для небіг-бігового випадкового гравця, відмовляючи вам у спробі спробувати фактичного остаточного боса прямо з початок. Крім цього, фінальний бос відчуває себе так само не натхненним, як удари. Немає жодної гри на очікуваннях чи сенсі театральної творчості чи будь-якої мови; це просто дивне створіння, якого ви очікували. Він не тримає свічку Вітряний вітер ні Окарина часу 's Ganondorf / Ganons, Майора Маска, Зант або Деміз.
Світ широкий, як океан, але глибокий, як калюжа, нічим не вартим за межами основних зон, які були б у грі, навіть якби це був не відкритий світ (Kakariko, Домен Зори, Герудо, гора смерті, село Ріто, Хатено). Існує 10-15 різних типів міні-викликів Korok, які, як і все в грі, знаходяться на постійному рівні складності і дуже швидко стають нудними. Витративши кілька хвилин, піднімаючись на вершину гірського хребта просто, щоб знайти якусь скелю з Короком під нею, відчувається як найбільший 'ебать тебе', оскільки Nintendo зробив нагороду за те, що знайшов усі 900 предметів колекціонування буквальну купу лайна. О, чекай, це теж гра.
об'єднати сортування в c ++
Вони ображають вас за те, що ви їх все отримаєте, якщо ви захочете, тому що 'ви не повинні отримувати їх усіх' так само, як ви не можете мати як максимум серця, так і максимум витривалості, що зраджує філософії гри 'грай як хочеш' і також той факт, що існує лічильник відсотків завершення, який включає пошук усіх місць розташування.
Навіть найбільший Подих дикої природи Захисники не можуть сказати мені прямим обличчям, що купа насіння Корока - це те, що робить світ таким 'наповненим змістом' і захоплюючим. Вони нудні, повторювані, і більшість людей перестає їх збирати приблизно через 30-50. То що, що заповнює весь той відкритий простір? Кілька непрогресивних міні-ігор, щоб виграти 100 рупій? Насіння корок? О, святині. Звичайно 120 однакових святинь.
Так само, як усі чотири Божественні звірі тематизовані точно так само, так і всі 120 святинь, які люди хвалять як кращі за тематичні та унікальні підземелля з унікальними начальниками з якихось хворих причин. Всі мають точно таку саму естетику, ту саму музику та відсутність зв’язку зі світом гри. Але замість 120, насправді лише 80. Є 20 святинь 'Благословення', які дев'ять із десяти разів дають вам якусь загальну зброю, яку ви, мабуть, вже маєте, доступ до якої виконуєте, виконуючи різновиди загадок поза святинею, щоб їх розблокувати. Ці 'головоломки' часто просто кладуть кульки в отвори, стріляють у щось стрілою, або витягують квести.
20 святинь - це бойові випробування, що є найяскравішим ознакою ліні в грі. Усі вони однакові, поодинокі міні-охоронці. У «великих» є більше зброї, ніж у «другорядних», але, як згадувалося, жодна не є надто складною. Як щодо того, щоб замість тієї самої проклятої опіки, яку ви змішуєте та поєднуєте з різними ворогами, такими як кубки серця Королівства 'Колізей Olympus або Вітряний вітер дикий лабіринт? Оскільки Nintendo, здається, налаштований на розум 'вам не потрібні всі', вони можуть мати різні труднощі. Майте одного з Хіноксом та Камінним Талусом, іншого з одним Лінелем та двома Охоронцями тощо. Це не було б важко, але вони вирішили бути лінивими. Я думаю, це може бути пов’язано з системними обмеженнями, оскільки частота кадрів сильно падає, як є.
Говорячи про Хіноксів та Кам'яних Талусів, під час моєї першої зустрічі я був у захваті від випадкової боротьби з міні-босом на відкритому повітрі, думаючи, що це єдиний. Тоді я швидко зрозумів, що вони копіюють і склеюють всю карту. Я розраховував побачити унікальні міні-боси чи бої в певних місцях, але це було б неможливо, коли у них буде система грабування, яка вимагає від вас шліфувати ворогів знову і знову, щоб оновити чисельну статистику на броні. Унікальні зустрічі вибивають шліфування в будь-який день тижня, і я не можу повірити, що я повинен це прямо сказати.
У грі навіть не так багато ворожих різноманітностей. Залежно від того, як ви рахуєте, це приблизно дорівнює, якщо не менше кількості ворогів Окарина часу . Коли світ настільки великий, ви очікували б більше унікальних ворогів, але їх просто не існує. Зачекайте, що є ці дракони? О, так, ти навіть не можеш боротися з ними. Знову ж таки, тоді як гра, яка розуміє забаву Південний парк: Палиця правди має унікальні зустрічі майже в кожному поєдинку в грі, Подих дикої природи хоче, щоб ти цілий день шліфував і робив повторювані лайна. Боротися з одними і тими ж справами у масовому світі не цікаво, це насправді не так.
Навіть конюшні та фауни скріплені копією. Єдиною територією рослинного покриву в цілій грі є дерева баобабів на півдні. Конюшні всі однакові за формою та тематикою. Перший, який я виявив у відкритому полі на південь від Великого плато, заінтригував мене через його монгольську появу на відкритому полі, що нагадує Монголію. Але тоді я знайшов такий самий намет у всьому світі. Чи не повинен стайня в пустелі відрізнятися від тієї на трав’янистій рівнині? Це залучало б більше роботи. Оскільки все одне і те ж лайно, наклеєне куди б то не було, ніколи насправді, по-справжньому не відчуває, ніби я вивчаю нові області. Я знайду ту саму конюшню, ще одного Хінокса, череп Бокобліна та пару сяючих блакитних святинь. Світ міг би бути на 1/5 розміру таким, який він є, і нічого не буде втрачено.
Незважаючи на те, що вони мали систему мародерства та полювання, вони не повернули риболовлю з минулих ігор. Незважаючи на великий відкритий світ з певними здібностями на броні, вони не надавали корисних здібностей через них. Гаразд, я можу підплисти до водоспаду, але чому б мені не дозволити мені плавати як Зора, як можна Маска майори ? Як щодо того, що просто підніматися швидше, вдосконалення альпінізму дозволяє мені підніматися під дощем без ковзання? Як щодо принаймні дати мені гарячу клавішу чи ярлик для швидкої зміни нарядів на льоту, а не через меню кожні п’ять секунд? Це були б речі, для яких варто вдосконалити, а не лише чисельну статистику захисту.
Принаймні панцир може бути оновленим і його варто збирати. Я б'ю тут мертвого коня, але зламану зброю - це зовсім не забавна концепція. Це втомлює і робить пошук і збирання нової зброї повністю суперечливим, оскільки 'добре, я зможу використовувати це протягом декількох секунд, поки вона не зламається'. Якщо ви хочете отримати більше зброї, зберігаючи хвилювання від того, щоб знайти їх живими, але не мати міцнішої зброї, яка робить інших застарілими, тоді зробіть купу зброї, що не зламається, яка використовується в різних ситуаціях і краще, ніж у інших.
Те саме із щитами та луками. Навіть Hylian Shield може зламатися, що ебать смокче, тому що я хочу його використовувати (навіть якщо це в замку Hyrule, де більшість гравців ніколи не ризикне до кінця гри, що, відверто, погана ідея). Замість того, щоб винагороджувати складні квести, щоб отримати Великий Гороновий Меч, Позолочений меч або Великий Феєрійний Меч, ви просто постійно збираєте зубочистки вліво і вправо. Nintendo зробив все в порядку з непорушними обладунками, які мають певні здібності, і їх можна модернізувати (хоча це може бути набагато краще, як згадувалося), але все інше, що розбиває, просто розсмоктує все задоволення та хвилювання від отримання нових предметів у грі. Тим більше, що вже бракує пляшок, масок, сагайдівських оновлень тощо.
Інакше єдине, що збільшуєш, - це витривалість та здоров’я. Але вони навіть висмоктують якомога більше задоволення від цього. Хоча чотири кулі практично такі ж, як чотири шматки серця, все рівно так Фінальна фантазія XIII Магазини, які буквально просто меню, практично не відрізняються від того, щоб зайти у фактичну будівлю і побачити фізичні предмети за прилавком з ексцентричним магазином. Безпосереднє отримання сердечного твору - це добра, конкретна винагорода за виконання безлічі завдань Зельда ігри.
Перетворення їх на валюту створює додаткову стіну між нагородою та гравцем, а також створює додаткове завдання, щоб їх повернути. Ця додаткова стіна - це як різниця між відкриттям різдвяного подарунка, щоб отримати нову консоль Nintendo Switch і відкрити конверт із 300 доларами готівки в ньому. Не кажучи вже про обмеження їх усіх святинями, нічого не можна отримати від кількох міні-ігор, таких як парапланеризм або сніговий боулінг. Так, це дозволяє вам підвищити свою витривалість, але, враховуючи вибір, більшість часу вибирають серця. Отримати лише одну повну планку додаткової витривалості достатньо, щоб зробити все в грі.
Вони повинні були поширити витривалість оновлення навколо, як унікальні нагороди за різні квести та міні-ігри. Тоді, кажете ви, що вони роблять для святинь? Позбавтеся від них і зробіть більш великі та унікальні підземелля разом із більш розвиненим побічним вмістом, щоб вони отримали нагороду. Це було Зельда формула так довго, тому що вона працювала чудово. Чи справді нам справді була потрібна витривалість?
Ви можете піднятися куди завгодно, але наскільки часто ви насправді отримуєте значну винагороду за тривалий жорсткий підйом? Майже ніколи. Вам не потрібно підніматися до кожної скелі обличчям і стіною, щоб відчувати себе вільно або насолоджуватися вивченням. Скелелазіння та перегляд штанги на витривалість - це не забава, і це прямо дратує, коли починає дощ. Називайте його механіком або будь-яким іншим, але це не весело. Складається враження, що вони додали тонну гірських хребтів лише для того, щоб відрізати довжину гри та виправдати метр витривалості, коли більш рівна земля була б так само прийнятною. Вони не дають вам піднятися на святині або на стовпи, що оточують Замок Hyrule з тих самих причин, що ви не можете просто ходити скрізь в інших іграх: це порушує намічене прогресування.
Flowmotion зробив дизайн всіх рівнів в Королівські серця: Мрія відстань спір, тому що ви можете просто перевертати і літати між зонами завантаження за лічені секунди. Чому зробити унікальний орієнтир, який говорить, змушує вас підніматися звивистими сходами до дна гігантської ями, коли ви просто парапланизуєтесь униз? Якщо що-небудь, то зосередження уваги на підйомі та параплані стримує весь рух. Це включає надання абсолютно непридатних коней і додатково відштовхує вас від відкриття меню, ретельно вибираючи, який щит ви хочете зламати, і серфінгу, а не просто стрибки та натискання А. Це фактично слабшає почуття розвідки. Ніколи не потрібно знаходити способи отримати доступ до чогось; це або стрибати, і ковзати, або підніматися. Кредо Вбивці зробив сходження набагато краще, тому що ти не може просто підніміться на будь-який рівний кут поверхні на 90 градусів і вище. Ви повинні подумати про свій підхід і доглядати будівлі конкретними способами, шукаючи опори. У BOTW ви просто піднімаєтеся прямо під будь-яку стіну без жодної думки. Вміти піднятися 'куди завгодно' - це не властиво.
Замість того, щоб спринт просто зробити щось на зразок швидкодіючого атрибута в костюмі Dark Link, доступного раніше, ніж завершення всіх підземеллях, як-от як Маска майори у нього була кришка зайчика, яку можна відімкнути досить глибоко, щоб відчувати себе корисною та достатньо рано, щоб бути корисною.
Гра полягає в тому, щоб безцільно бігати навколо, нічого унікального для виявлення, жодних секретних начальників та загалом дуже малого прогресу. Єдині секрети чи речі, які слід відкрити, - це святині чи Корокс, які залишають світ із глибокою відсутністю таємничості. Я не розумію, чому люди скаржаться на приплив Вітряний вітер але раптом люблю бігати навколо трав’янистих рівнин і підніматися на скелі, які займають п’ять разів довше, ніж проходило плавання між островами. Так, гра такого розміру і довжини була б приголомшливою якщо і тільки якщо він був багатий змістом на всьому протязі, але це не так. Годинник (від Маска майори ) поодинці має більшу глибину, ніж сукупність Подих дикої природи .
який найкращий безкоштовний завантажувач YouTube?
Такі ігри, як Майора Маска, Окарина часу, і Палиця правди не витрачайте ні часу, ні ресурсів. Перший, можливо, пов'язаний з творчістю з обмеженнями (в технології), і тепер, коли розробники можуть створювати масово великі світи, вони роблять це, але забуваючи наповнити їх вмістом.
У Вільяма Струнка-молодшого Елементи стилю його найвідоміша заповідь - «немає зайвих слів». Це мантра багатьох письменників, щоб уникнути словесності, марного бурчання, дотримуватися суті. Подібні філософії можна знайти у «Пушки Чехова» та Вільяма Шекспіра. Пістолет Чехова говорить, що якщо на стіні буде показано пістолет, він повинен бути вистрілений до кінця. Іншими словами, не додайте нічого непотрібного чи відволікаючого. Відома цитата Вільяма Шекспіра (що, мабуть, він не придумав монети), «стислість - це душа дотепності», схожа на заповідь Струнка про те, щоб бути лаконічним, або, як перекладає Гаррі Плінкетт, «не витрачай мого ебать часу».
Всі вони мають основоположну філософію - використовувати лише те, що є важливим, і різати жир. Це хороша філософія, яку слід не лише писати чи фільму, але й ігрового дизайну. І все-таки Подих дикої природи є найбільшим порушником цього, якого я бачив за деякий час. Стільки безглуздих прогулянок, пошуків, шліфування та переходу безплідних гір, щоб досягти буквального лабіринту, який міг спроектувати шестирічний вік.
Відверто багато з них стосується ігор із відкритим світом загалом. Настав час припинити використовувати 'відкритий світ' і 'ви можете піти куди завгодно' як позитивні поняття, критикуючи все, що є навіть трохи лінійним. Лінійність дозволяє розробникам доставляти вам найкращий вміст у захоплюючій та логічній прогресії. Це не повинно бути Фінальна фантазія XIII -стильний передпокій, але маючи мету в таких умовах, як в Маска майори або Південний парк: Палиця правди - це чудова середина. Просто виріжте 20 хвилин ходьби та сходження скелі між цікавими місцями, і гра буде більш зосередженою, як Окарина часу було з його, у той час, великим, але не грізним Гірулевим полем.
Я думаю, що значення повтору - це завищена концепція, але інші, хто цінує його більше, тут не знайдуть жодного. Зазвичай мені подобається спостерігати за тим, як інші грають в ігри після того, як я сам їх побив, але коли в грі немає нічого цікавого, це не так цікаво спостерігати за тим, як люди піднімаються та змішують помилок.
Як і гра, що не має ліцензійних акцій, гра є функціональною, але не має за собою серця. Виготовлено майже робототехнічно з розумінням структури, але без доставки і душі. Я постійно уявляю, як стомлений Aonuma просто зелене освітлення, як би там не було запитання свіжих випускників, які все ще перебувають у підручнику, що не має зору. Це не стосується будь-яких типів вібру чи теми Маска майори або Вітряний вітер зробив, дотримуючись лише основних елементів за допомогою стандартної посилання, стандартної Zelda, стандартної Ganon і стандартної Hyrule, Zora Domain, Death Mountain, і все. Це все настільки стандартно і звично, що не допомагає в грі про відкриття.
При всьому лайні, що я дав цю гру, ви можете подумати, що я її ненавиджу. Я не. Це гарна гра. Уміти зробити ворогів, уражених блискавкою, це здорово, входити в будинки без навантаження акуратно, у Hateno Village є чудова доріжка, а реальні святині-головоломки досить пристойні. Але це просто не так що добре. Його компоненти не збираються разом і змішуються, утворюючи повноцінний продукт, який більше, ніж його частин. Замість пирога ми маємо миску з півмішаним яєчним жовтком, борошном та маслом.
Дуже нудно на довгих розтяжках, але те, що я ненавиджу, - це люди, які намагаються позбавити один одного Зельда гра до цього моменту і заохочення Nintendo зробити більше подібних ігор. Я ненавиджу, коли люди називають це шедевром чи найкращим у всьому, коли це сильно хибна гра. Добре, але не чудово. Досить хороший, щоб виграти гру року? Він прокинеться, незважаючи на покращені ігри, як Особа 5 , Маленькі кошмари, і PlayerUnknown's Battlegrounds на ринку.
я люблю Зельда як і наступний хлопець, але нам потрібно колективно заспокоїтись усіма медалями та нагородами, які ми даємо цій грі. Він не впроваджував інновацій і не робив нічого нового. Він використовував поняття з інших ігор та ні він не винаходив і не покращував їх лише тому, що це Зельда . Люди розмовляють з такою гравітами про цю гру, описуючи найземніші дії з квітковою прозою, діючи як ніби єдина гра, яка коли-небудь мала погодні системи, сходження або різні способи наблизитись до бою. «Назвіть одну гру, куди ви піднімаєтесь куди завгодно», - кажуть вони, ніби можливість піднятися куди завгодно - це сама по собі добра річ, і як ніби ви не можете поставити один і той же запит жодної гри.
Так, є невеликі хитрощі, які ви можете зробити, деякі навмисно, деякі ні, самі непрактичні. Ви можете пролетіти невелику відстань на валуні або зробити короткочасний пліт на парі, але ви цього не зробили, чи не так? Знову ж таки, це не так, як в інших іграх немає таких маленьких хитрощів або збоїв. Ви можете отримати маски для обману ворогів, але навіщо турбуватися, коли легше просто уникати їх? Поширений контраргумент будь-якої критики цієї гри - це так, але ви називаєте кілька ігор Подих дикої природи чи всі вони '. Ви можете брати будь-яку гру, перераховувати конкретні функції та не в змозі знайти іншу гру, яка точно відповідає їй. 'Покажіть мені гру, де я можу (конкретні дії тільки в Подих дикої природи ') однаково слабкий, тому що цей формат також може бути застосований до будь-якої гри. Це не аргументи.
Я знаю, що всі ми хочемо бути частиною чогось і очікуємо кожного Зельда вступ певним чином є революційним, але дні, коли кожен запис змінив галузь, минули. Коли я бачу людей, які стверджують, що це їх улюблене Зельда або найкращий Зельда За кілька годин, перш ніж вони навіть відвідали будь-яке з великих міст, відбувається щось дивне. Я не єдиний, хто вважає гру завищеною, і я не претендую на це. Я не просто бунтуюсь від бажання бути протилежним чи неповторним, а також не намагаюся вгамувати людей.
Очікування, що відбуваються, ніяк не вплинули на мене; якщо ти прочитав мої твори, що ведуть до запуску, ти побачив, що я мав теплі очікування щодо напрямку, в якому він рухався, і, звичайно, я не почав, поки не побачив усіх похвал. Змішування цих двох витримало мої очікування, і я просто не переживаю очікування. Я обожнював і ненавидів ігри, де мої сподівання були дуже високими, і обидва, і ненависні ігри, де мої очікування були дуже низькими. Вони не грають фактор; Я, чесно кажучи, не думаю, що гра гарна, як рекламована, звичайно, не найкраща Зельда гра, і що нам потрібно дивитись на хибні ігри більш критично, щоб помилки не повторилися. Вони могли зробити набагато краще з цією грою, але те, як їй поклоняються, змушує мене хвилюватися, якщо Nintendo покращить наступний запис.