what is gamification
Гейміфікація: найважливіший ключ до успіху в різних аспектах життя
Повний огляд гейміфікації та її впливу на різні сфери життя включаючи Agile Process що ми, тестери та розробники, дотримуємось у своїй щоденній роботі.
Що таке гейміфікація? Давайте вивчимо його значення:
як писати випадки тестування на junit -
Основна мета Gamification - поєднати роботу з розвагами. Будь-який неігровий контекст можна зробити більш привабливим, застосувавши до нього Gamification. Простими словами, «Гейміфікація» означає інтеграцію існуючого середовища з ігровою механікою.
По суті, це прийняття таких ключових елементів ігор, як проектування, дії чи дії, розваги та змагання, а потім їх застосування за допомогою ігрової механіки, таких як очки, значки та таблиця лідерів.
Що ви дізнаєтесь:
- Народження та історія гейміфікації
- Чому гейміфікація?
- Приклади гейміфікації
- Застосування гейміфікації до різних аспектів життя
- Приклад
- Висновок
- Рекомендована література
Народження та історія гейміфікації
Далі подано витяг з технічного довідкового документа Дана: Гейміфікація в електронне навчання
Передбачається, що ера гейміфікації почнеться в Росії рік 1912 .
American Cracker Jack ’, бренд попкорну, вперше представив Gamification на ринку. Компанія включала безкоштовну винагороду в кожну сумку. У реальному сенсі це не було справжньою „ігровізацією”, але це розглядалось як початок „гейміфікації”.
1980-ті: Були видані книги, пов’язані з „Гейміфікацією”, і до них належать:
- Що робить речі цікавими для вивчення Томас В. Мелоун
- Евристика для проектування приємних користувальницьких інтерфейсів: Уроки комп’ютерних ігор
1990-2002:
Удосконалені прийоми «гейміфікації» були представлені учням за допомогою комп’ютерів у класах. Ігри «Math Blaster» та «The Incredible Machine» викликали інтерес студентів. Ці ігри зазнали багато критики, оскільки було сказано, що вони не зосереджувались на навчальній програмі, а лише на навичках повторюваної практики для 'додавання' та 'віднімання'.
SGI (Ініціатива серйозних ігор) була щирою спробою американських військових створити ігри.
SGI намагався досягти своєї мети - допомогти у новій серії реалізації інструментів освітніх програм, досліджень та управління. Вона була зосереджена на ефективному використанні сучасних дизайнів комп’ютерних ігор, технологій та навичок розвитку.
2003-2004:
Конундра була першою фірмою Gamification, яка здійснила гейміфікацію споживчих товарів та запропонувала об'єднане гейміфіковане підприємство, однак компанія проіснувала недовго.
Ігри для змін (G4C), зробивши соціальний вплив за допомогою ігор, був випущений на ринок. 'Миротворець', гра на арабо-ізраїльський конфлікт, була найвідомішою грою G4C, щоб показати труднощі, з якими стикаються обидві країни, і таким чином поінформувати гравців про соціальні проблеми, з якими стикаються простолюдини.
2007 - 2010 роки
Найвідоміший інструмент гейміфікації для підприємств, Банчбол ', Було введено. Це перша в історії компанія, яка надала ігрову платформу для організацій. Він містив легкодоступні елементи, такі як бали, таблиці лідерів та значки.
Інтернет-поштовх дав прекрасний старт Gamification. На конференціях DICE (Design Innovate Communicate Entertain) було опубліковано відео про „Гейміфікацію”, яке стало вірусним, що призвело до підвищеного інтересу до цього терміну.
У 2011р
У 2011 році ключовими моментами для прогресу гейміфікації були:
- Саміт Gamification відбувся у Сан-Франциско 1-говулчас, який залучив понад 400 учасників.
- Оксфордський словник додав Gamification до свого «списку слова року».
- Корпоративна гейміфікація стартувала з бумом.
- Світовий дохід від маркетингу, програмного забезпечення та консалтингу становив колосальні 100 мільйонів доларів.
З 2011 року гейміфікація швидко зростає. Щороку організовуються спеціальні конференції з питань гейміфікації, видаються книги та проводяться дослідження з питань гейміфікації. Все більше і більше організацій продовжують експериментувати з різними методами, але думка щодо його реальної ефективності все ще в значній мірі розділена.
Примітка: Посилання на Whitepaper більше не доступне.
Чому гейміфікація?
Ідея Gamification полягає у додаванні викликів, захоплюючих ігор та дрібниць для користувачів будь-якої програми.
Це допоможе:
- Краще залучення користувачів
- Постановка цілей
- Підвищення кваліфікації
- Складне середовище
- Цільові досягнення
- Нагороди та визнання
- Нарешті - досягнення ОРГАНІЗАЦІЙНОЇ ПРОДУКТИВНОСТІ
# 1) Краще залучення користувачів:
При впровадженні Ігрованої гри потрібно вирішити дві проблеми:
- Надання користувачеві чогось вигідного для нього і, таким чином, залучення користувача.
- Заручення повинно бути досить цікавим, щоб вони могли продовжувати використовувати його та взаємодіяти з ним.
# 2) Постановка цілі:
Введення Gamification до постановки цілей може дуже допомогти у досягненні мети. Дизайнер Gamification повинен добре знати концепцію S.M.A.R.T. Постановка цілей повинна базуватися на концепції S.M.A.R.T, щоб її було легко спроектувати, а мета Гейміфікації була досягнута.
S.M.A.R.T акронім -
S пецифічний : Мета повинна бути чіткою, це найважливіше для гейміфікації. Тут потрібно відповісти на питання “Хто, що, чому, де”.
Приклад:
Додаток для бронювання готелів: мета працівника, який допомагає клієнтам у бронюванні готелів.
Конкретна ціль: я мав би мати можливість переконати потенційних клієнтів у бронюванні номерів.
М полегшується : Я повинен мати змогу отримати підтверджене бронювання від клієнтів: бронювання номера в одному люксі та два звичайних бронювання номерів.
ДО досяжний : Мета повинна бути реалістичною та досяжною. Я повинен мати можливість отримати підтверджені бронювання для всіх доступних 20 номерів люкс. Цього неможливо досягти за умови, що готель заброньовано на весільну функцію або гігантську офіційну конференцію, або в цьому випадку в готелі зупиняється команда крикету.
Р. слон : Що для вас означає поставлена мета? Це цілком актуально для вас? Якщо ви не любите багато говорити, то як же ви розвинете переконливі навички, щоб отримати підтвердження бронювання готелів?
Т зв’язаний з іменами : Коли досягти поставленої мети.
Я повинен мати змогу отримати підтверджене бронювання від клієнтів: бронювання номера в одному люксі та два звичайних бронювання номерів до EOD (на кінець дня) або протягом 3 днів. Якою б не була поставлена мета, вона повинна бути обмежена часом. Обмежена часом мета дає вам фіксований період для її досягнення. Цілі, встановлені на ближчий проміжок часу, легше уявити і над ними працювати.
Гейміфікація допомагає цікаво включити всі ці концепції S.M.A.R.T для постановки цілей і тим самим зробити це приємним.
# 3) Підвищення кваліфікації:
На рівні організації потрібно продовжувати вдосконалювати свої навички, щоб бути на рівні з іншими. Але в повсякденному середовищі вивчення нових навичок є життєво важливим, але мотиваційний фактор - дуже низька ключова справа. У таких ситуаціях на допомогу може прийти гейміфікація.
Приклад: У будь-якій організації вищого рівня викладання навичок самопрезентації працівників, манерності, поведінкових навичок, вирішення ситуацій, не пов’язаних з роботою на роботі, реагування на небажану ситуацію, розгляд скарг та невідповідних запитів клієнтів тощо. піклувались не лише про навички, пов’язані з роботою.
Цього можна навчити співробітників, розробляючи інтерактивні відео, де їх вчать, як бути презентабельними, як слід покращувати манери телефону, манери за столом, манери відвідувати дзвінки тощо.
Можуть бути ситуативні відео, де працівників запитують: «як вони відреагують у несподіваній ситуації?», «Як поводитися з проблемними клієнтами?» Тощо.
# 4) Складне середовище:
Щодня ми стикаємось із різними видами проблем, таких як:
- Прокинувшись рано
- Регулярні фізичні вправи
- Вирішили дієтичні плани
- Проїжджайте терпляче через інтенсивний рух
- Балансування домашнього та робочого обов’язків
- Дотримання темпу на робочому місці
- Обробка складних членів команди
- Облицювання ясел
- Короткострокові та довгострокові тренінги
- Підтримка відносин з клієнтами
Все це рутинні виклики, з якими ми стикаємося щодня.
Приклади гейміфікації
Зупинимось на вирішенні викликів шляхом гейміфікації на прикладах.
Приклад:
Досягнення цілі: Графічний дизайнер повинен заповнити певний журнал за певний проміжок часу.
Стратегія роботи: Беручи до уваги ситуацію зі звичайною офісною командою:
Графічний дизайнер може обробляти команду з приблизно 5 чоловік (молодші графічні дизайнери).
- Завдання розбиваються на кожного дизайнера.
- Ліміт часу встановлюється для виконання кожного завдання кожним дизайнером.
- Звітування про виконання загальних завдань усіма членами команди.
Тепер давайте «Gamify», описаний вище процес:
Стратегія гейміфікації: Та сама ситуація в офісі, що і вище, але вирішення цієї проблеми за допомогою Gamification.
(i) Розбитим завданням можна дати кумедні назви:
Завдання: Створення базового макета дизайну для журналу на 11 сторінок.
Gamify: Забавна назва: Завантажена матриця журналу.
(ii) Значки часу присуджуються:
Обмеження за часом: від 7 до 24 годин, необхідних для завершення базового макета.
Gamify: Значок часу присуджується товаришу по команді за виконання завдання у необхідний термін.
(iii) Завдання, виконане окремими товаришами по команді, можна повідомляти / відображати на дошках лідерів.
Таким чином, складне середовище може бути «гейміфікованим». Ця гейміфікована атмосфера в колективі створює веселе та захоплююче робоче середовище. Це породжує здорове завершення, зберігати темп роботи на місці та емпатично досягати цілей із повним ентузіазмом від кожної людини.
Індивідуальні зусилля, спрямовані на виконання всіх завдань, також значно посилюються.
# 5) Цільові досягнення:
'Якщо ви не можете виміряти це, ви не можете цим керувати', - говорить Пітер Друкер (Пітер Фердінанд Друкер був американським консультантом з управління, вихователем та автором австрійського походження, чиї роботи сприяли філософським та практичним засадам сучасної корпорації бізнесу, Вікіпедії).
Сьогоднішня бізнес-стратегія намагається виміряти та управляти цим шляхом більш інноваційного способу ігрової діяльності. Включення на робочому місці «ігрової гри» - це великий виклик.
Для того, щоб менеджер мотивував своїх співробітників до досягнення цілей, потрібно багато приймати рішення, візуалізувати, аналізувати та впроваджувати. Більше того, стимул не повинен звикати, а продовжувати мотивувати в довгостроковій перспективі.
Гейміфікація приваблює співробітників у міру масштабування протягом певного періоду часу. Це певною мірою тримає людей на ногах, а не монотонний стиль спільної роботи роками.
# 6) Нагороди та визнання:
Нагорода чи визнання є основним стимулом та мотиватором у будь-якій галузі.
Наприклад Спорт, ІТ, танці, музика, архітектура, технічні, механічні та ін. Це значною мірою підвищує продуктивність праці, оскільки вклад в зусилля збільшується, коли це помічають і оцінюють.
Тим не менше, багато компаній не можуть скористатися цим і не оцінюють своїх співробітників належним чином. Відсутність оцінки є основною причиною невдоволення працівника.
Крім того, ці 'Нагорода та визнання' не повинні бути одноманітними, подібно до
- Заманювати працівників на безкоштовні закуски або абонементи у тренажерний зал,
- Дошка «Співробітник місяця», виставлена у вестибюлі (яку в основному ігнорують), або
- Вшанування довготривалих співробітників невеликою партією за те, що вони трималися довгий час, або
- Типові стандартні рядки з видачею письмових сертифікатів, або
- Такий самий тип пам’ятки отримують щорічні функції компаній.
Створюючи програму оцінки співробітників, важливо пам’ятати, що ваша мета - це не лише оцінка «досягнень», а й винагорода за «діяльність» та «зусилля», які докладаються працівниками.
Якщо працівник відображає будь-яку бажану поведінку та процеси, це також потрібно оцінити та винагородити. Це сприятиме застосуванню працівниками такої поведінки та процесів.
Гейміфікація може бути рішенням цієї відсутності оцінки. Гейміфікація може забезпечити інноваційні та креативні способи поліпшення морального духу особистості та команди, зусиль та зацікавленості на більш тривалий термін. Це, в свою чергу, однозначно покращить загальну продуктивність організації.
Способи використання гейміфікації для «Нагородження та визнання»:
- Призове колесо Spin-a: Його можна зберігати щотижня для досягнення цілей. Співробітники, які досягли мети, отримують обороти та отримують винагороду за зусилля, докладені протягом цілого тижня.
- Публікуйте історії успіху : Історії успіху співробітників, які зробили помітні дії.
Приклади :
- Працівник, який доклав багато зусиль для досягнення цілі або
- Співробітник, який впровадив інноваційні звичайні завдання або
- Працівник, який вивів творчі способи виконання одноманітної роботи або
- Працівник, який допоміг співробітникам працювати над досягненням бажаних цілей.
Як все це було досягнуто та що в цьому пішло, щоб досягти цього успіху, можна публікувати в щоденниках компаній або використовувати як бізнес-кейси.
Це можна зробити як культурну історію компанії.
- Присудження балів винагороди: Можуть бути нагороджені різні типи значків. Вони можуть бути вручені однолітками, менеджерами тощо, як спосіб визнання. Співробітник, який отримав максимальну кількість значків, може отримати бонусні бали.
- Виплати: Якщо працівники відповідають встановленим параметрам, то в кінці місяця вони можуть отримати лотерейний квиток.
Лотерейний квиток може бути будь-яким із:
- Безкоштовне місце на автостоянці
- Додатковий день привілейованої відпустки
- Абонемент на сімейну вечерю
- Подарунковий ваучер
- Оплачено навчання за сертифікатом
- Спеціальні пільги : Постачальники гейміфікації, щоб рекламувати себе, пропонують спеціальні пільги організаціям.
Пільги можуть бути:
- Безкоштовні пропозиції від відомих брендів
- Вишукані вечері
- Спеціальні поступки на одяг
- Проїзні путівки
# 7) Забезпечення ОРГАНІЗАЦІЙНОЇ ПРОДУКТИВНОСТІ:
Гейміфікація мотивує співробітників різними способами. Гейміфікація може значно допомогти зміцнити довіру та залучення працівника.
Програми заохочення на робочому місці вдосконалюються завдяки впровадженню в них «Іграфікації». Ці програми Gamification надають працівникам частіші та значущіші винагороди та визнання. Представлення ігор для заохочень, винагород та рекламних акцій - це просто спосіб проявити та підвищити культуру своєї компанії.
Гейміфікація змінила організацію двома різними способами:
- Спочатку: Внутрішньо це допомогло завоювати та покращити залучення працівника. Оскільки залучення працівника покращилось, це ще більше покращило ділові стосунки з клієнтами. І оскільки співробітники задоволені, це призводить до задоволених клієнтів.
- Друге: Зовні організації докладають зусиль, щоб застосувати інструменти ігрових процесів для мотивації співробітників для збільшення продажів.
З іншого боку, це мотивує споживачів залишатися лояльними до брендів, залучаючи їх до рекламних заходів.
Застосування гейміфікації до різних аспектів життя
# 1) Ігматизація в охороні здоров’я:
Додаток крокомір: Допомагає контролювати втрату ваги.
- Вважає ваш зріст і вагу як вхідні дані.
- Встановлює цільову кількість прогулянок на тиждень, залежно від вашого зросту та ваги.
- Підраховує кількість кроків, які ви робите щодня.
- Обчислює кроки за весь тиждень.
- Кілька кроків синхронізуються як кілометри, за якими ви проходите щодня.
- Пройдені кілометри пов’язані з калоріями, які ви спалюєте.
- Калорії, які ви спалюєте, пов’язані з вагою, яку ви втратите.
# 2) Ігрова оцінка нерухомості:
Додаток для ріелторів: Нерухомість та нерухомість App
Агенти
- Уповноважені агенти можуть отримати допомогу в Інтернеті та особисто.
- Якщо агент може запросити 3 клієнтів за тиждень оглянути нерухомість, він отримує значок.
- Якщо агент може продати / здати в оренду 3 об’єкти нерухомості за тиждень, він отримує спеціальний стимул.
- Якщо агент продає 3 вілли за місяць, він отримує 2 додаткові привілейовані листи та одну оплачувану сімейну відпустку у визначені дні.
Клієнти
- Перераховані властивості перевіряються і, отже, уникають шахрайських випадків.
- Заклад для Віртуальні тури певних сайтів.
- Перераховані сайти США та Індії. Отже, доступна міжнародна сфера нерухомості.
- Для величезних вілл у США «Джойріди» влаштовують для показу навколо будинку.
# 3) Ігрованість в освіті:
Сокративність: Для студентів
- Космічна гонка гра для дітей.
- Космічні кораблі доступні в різних значках.
- Студенти можуть змагатися між собою, відповідаючи на запитання програми.
- На космічних кораблях можна мчати, відповідаючи на питання, що з’являються на екрані.
- Відповідаючи на запитання, можна досягти різних рівнів.
- Імена студентів відображаються на таблицях лідерів після досягнення певних рівнів.
- Здорова конкуренція розробляється для самого учня або між студентами, якщо це бажано.
Приклад
Приклад 1: Гейміфікація у гнучкому процесі
Промисловість: Інформаційні технології
Завдання: До Gamify Agile Process
- Збирайте дані із системи управління проектами та заповнюйте їх на інформаційних панелях. Це допомагає керівникам отримати чітке уявлення про те, як прогресує проект та команда.
- Кожен працівник може скористатися даними та інформацією.
- Ігрові повсякденні заходи додадуть веселощів та відчуття здорової конкуренції в команді.
Короткий зміст: Додаток Наприклад: 'AgileFocus' можна розробити.
За допомогою програми «AgileFocus»: Фізичні особи отримуватимуть бали / значки за:
-
- Кількість історій користувачів, переданих у спринті.
- Кількість коментарів до огляду коду та тестування в спринті.
- Особи з найменшим числом коментарів.
- Спеціальні винагороди за заповнення історій користувачів та тестування напередодні оцінок.
- Бонусні бали за допомогу товаришам по команді.
- Табло лідерів буде постійно прокручуватися, відображаючи найкращих людей.
Буде збережено таблицю лідерів, де всі особи будуть перераховані в порядку зменшення їх балів.
Реалізація:
- Новий інструмент AgileFocus ’можна додати як плагін в JIRA (або будь-який інструмент управління проектами).
- Використовуючи дані JIRA та заздалегідь визначені правила, що стосуються проектів, плагін „AgileFocus” обчислює бали, які будуть винагороджені кожному.
- Ми можемо назвати ці пункти як AgilePoints .
- Працівники можуть викупити ці спритні бали, щоб отримати деякі пільги / подарунки.
- Роботодавці можуть використовувати ці пункти як вказівки також для оцінки своєї діяльності (за потреби).
Припущення:
- Проект із використанням JIRA - інструмент управління проектами.
- Особи знають про рухливі процеси, що існують у проекті.
- Люди добре навчені користуватися різними інструментами проекту.
Обмеження:
- Інтеграція з іншими інструментами управління проектами може зайняти тривалий час. Або можуть виникнути проблеми з конфігурацією.
Майбутній обсяг:
- Додаток також зберігатиме історичні дані про ефективність проекту. Він матиме різні типи графіків для вимірювання результатів проекту в спринтах, використовуючи ці історичні дані.
- Розробка нового модуля для оцінки між проектами.
- Покращення AgileFocus як глобального продукту зосереджено на результатах роботи співробітників.
- Додавання аватарів, які матимуть різні типи повноважень. Ці аватари розвиватимуться через певну кількість балів.
- Інтеграція з платформами соціальних мереж, такими як LinkedIn.
- Впровадження 'загальних викликів'. Таким чином, потенційні клієнти / менеджери створюватимуть певні проблеми, і працівники можуть реєструватися на них. Кілька прикладів можуть бути,
- Автоматизація деяких повсякденних рутинних завдань, що економить час для всіх.
- Очистити деякі технічні сертифікації.
- Документуйте деякі функції.
- Написання блогу тощо
Висновок
Вивчення щоденних завдань мотивуватиме співробітників старанно дотримуватися спритних практик. Працівники будуть чітко розуміти свої завдання за допомогою AgileFocus.
Це, у свою чергу, створить позитивний вплив на результати проекту. Таблиці лідерів із нагородами сприятимуть здоровій конкуренції. Співробітники контролюватимуть власний прогрес і намагатимуться робити все можливе у своїй повсякденній діяльності.
Чи є у вас ще кілька цікавих фактів щодо ігрової діяльності, які слід додати до цього підручника? Не соромтеся висловлювати свої думки в розділі коментарів нижче !!
Рекомендована література
- Що таке порівняльне тестування (Дізнайтеся на прикладах)
- Функції дати та часу в C ++ з прикладами
- Сортування оболонки в C ++ з прикладами
- Лямбди на C ++ з прикладами
- Дізнайтеся, як використовувати анотації TestNG у селені (з прикладами)
- Що таке тестування системної інтеграції (SIT): дізнайтеся на прикладах
- Сортування виділення в C ++ із прикладами
- Сортування міхура в C ++ із прикладами