trivae pereglad atelier ryza 3 alchemist of the end the secret key
10 найкращих веб-сайтів для перегляду аніме

Широкий-широкий світ рукоділля
Настав час для мого четвертий щорічний огляд одного з Koei Tecmo Майстерня ігор, і я трохи відстав. Я подолав 20-годинний рубіж Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key , що виявилося недостатнім для створення остаточної думки.
Ательє Риза 3 (Я ніколи не запам’ятаю підзаголовок, тож навіщо прикидатися?) — це суміш старих стандартів і нових експериментів. Це є так дивно . На ньому вбрання, яке складається з різних одягу, що погано сидить, і я борюся сам із собою, щоб зрозуміти, чи вважаю це загалом добре чи погано.

Пузир бульбашка…
Основна зміна для Ательє Риза 3 полягає в тому, що його світ набагато більший, ніж будь-що інше в серії. На початку ви перебуваєте в тому ж районі, де Ательє Риза відбувається, має місце, проходить. Практично все з першої гри представлено – скопійовано оптом – з однією важливою відмінністю: немає екранів завантаження. Вся територія представлена як одна велика суцільна площа. Він все ще складається з вузлів і шляхів, але між ними немає зупинки.
Історія включає раптову появу групи островів, які швидко називають «островами Карк». Я припускаю, що ця назва звучить зловісно для японського вуха, але як англомовний, це більше схоже на звук, який хтось видає, коли червневий клоп летить по трахеї на великій швидкості. У дивно реалістичному повороті для an Майстерня За сюжетом, раптова поява островів мала руйнівні наслідки для морського середовища. Оскільки Райзелін «Різа» Стаут — єдина компетентна особа на острові Куркен, її просять провести розслідування.
Але це лише початок. Невдовзі після того, як ви вперше починаєте колупатися навколо островів Карк, Райза та її загін відволікаються на сюжет, який лише побічно пов’язаний із головною проблемою. Отже, вони подорожують у зовсім іншу частину світу, і замість того, щоб вирішити проблему, яка загрожує їх дому, вони беруть участь у змаганні рукоділля.
що таке регресійне тестування на прикладі
І це не востаннє, коли вони змінюють сушу.
Всі інструменти
Регіон Клерія – це вже великий шмат землі, і я очікував, що це саме те місце Ательє Риза 3 розповість свою історію, але потім Риза та Ко повертаються до Куркена, щоб негайно знову вирушити в зовсім інший регіон. Це великий, великий гра, якщо включення всього регіону з першої гри вас не підказувало. Але це менше, що є більше Ательє Риза і більше того, що така сама кількість гри поширена на набагато ширшій території.
Це не обов’язково погано. Я прихильник гігантських світів, і зміни в дизайні мали кілька серйозних наслідків, які я ціную. По-перше, гра не займає так багато часу, щоб звільнити вас з повідка. По суті, ви починаєте зі свого ательє і можете відразу розпочати творчість. Прогресування відбувається негайно. Якщо ви знайомі з попередніми іграми та вже набули своїх навичок у механіці гри, ви можете почати використовувати їх дуже швидко та створити свою групу.
Також існує дуже мало перешкод для дослідження. Хоча ви можете подорожувати до наступного регіону, доки не досягнете достатнього прогресу в історії, ви не зв’язані браком спорядження для проходження. Такі речі, як повітряні краплі, які дозволяють занурюватися під воду, можна створювати дуже рано, швидко відкриваючи всі дослідницькі здібності. Так само рецепти для збору спорядження, наприклад сокири та молотка, доступні з самого початку, тому ви не обмежені в тому, що можете зібрати.
безкоштовний онлайн-тест для ручного тестування - -

Позолочена клітка
Де це починає погіршувати саму гру, так це той факт, що широкий світ, очевидно, був створений за (відносно) короткий час. У його дизайні набагато менше уваги. Часом суперечливі елементи в середовищі та загальне відчуття, що вони зібрані разом, роблять зони просто потворними. Вони не є ані мертвими, ані порожніми, але спорадичне розміщення ворогів і ресурсів у деяких областях може створити відчуття, ніби вони були створені швидко й ніколи не відшліфовувались і не переглядалися.
Світовий дизайн також не надто відрізняється від попередніх ігор. Є деякі зони, які більш відкриті, але в більшості випадків це просто заплутане гніздо коридорів. Це, мабуть, і найкраще, тому що не було докладено багато зусиль, щоб зробити перехід зручнішим. Є кріплення та зіплайни, але Ryza настільки вкорінена в землю, що багато втрачається вертикальність. Також є багато невидимих стін і областей, до яких, здається, ви повинні мати доступ, але не можете.

Змішані почуття
Можливо, я ставлюсь занадто негативно Ательє Риза 3 світовий дизайн. Щоб було зрозуміло, я вважаю, що це позитивний і корисний крок для серіалу; Я просто хочу зменшити очікування гравців. Це не повністю переформульований погляд на Майстерня серії. Можливо, можна сказати, що це підхід відкритого світу, але я вважаю, що це невірно. Це скоріше погляд на серіал «великого світу». Він надзвичайно великий, але фактичне відчуття від його дизайну майже таке ж.
Проте отриманого зрушення достатньо для здійснення Ательє Риза 3 щось на зразок безладу. З іншого боку, це безлад, який мені дуже подобається. Це безлад із характером. Я все ще намагаюся зрозуміти, чи вважаю я, що болісне та різке розширення залишило нас найкращою грою в серії чи просто невтішним експериментом. Це справді може піти в будь-яку сторону. З огляду на це, внесені зміни принаймні варті уваги.
(Ця перевірка, що триває, базується на роздрібній збірці гри, наданій видавцем.)