the memory card 07 attack zombie dog
Resident Evil
Відео ігри - це унікальна форма розваг, але вони, як правило, черпають натхнення з багатьох різних джерел. Одне поширене джерело (особливо це стосується сучасних ігор) - фільм.
Жанр ігор, зокрема, що практично витягує всі його риси з кіноіндустрії, - це жах виживання. Від стилізованої кінематографії та примхливої атмосфери до видовищної акторської майстерності, величезний спектр ігор жахів на виживання, очевидно, вимагає від найкращого (і найгіршого) Голлівуду.
Термін 'жах на виживання' почався в 1996 році колись оригіналом Resident Evil (для PlayStation) було випущено. Хоча раніше були спроби налякати людей, що грають у відеоігри, більшість виявилася невдалими через брак технологій чи реалізму (вибачте, Один у темряві ). Забудьте про геймплей, персонажів або безглузді розгадування головоломок; Resident Evil по-справжньому жахнув усіх, хто грав у нього і що це те, про що завжди запам’ятається.
Вимкніть всі світильники, зафіксуйте свої двері та переживіть один із них Resident Evil найвідоміші страхи: можливо, вперше геймери насправді вистрибнули зі своїх місць під час гри у відеоігри.
основним напрямком приймально-здавальних випробувань є
Налаштування
В Resident Evil , Ви граєте в ролі Кріса Редфілда або Джилл Валентин, двох членів S.T.A.R.S. правоохоронна група, яка шукає притулку в старому особняку після того, як їх гнали порочні собаки під час розслідування таємничої аварії вертольота.
Це буття Resident Evil , проте, ви, швидше за все, вже знаєте сценарій. Практично всі Resident Evil ігри мають той самий рецепт: почніть з пари (напевно, накручених) персонажів, додайте безліч неживих істот і перемішайте все до загадкового місця.
Заради аргументів (і щоб зробити це менш заплутаним для цього написання), скажімо, що Джилл - це обраний персонаж (у вас також є вибір, як грати як Кріс).
Після прибуття в особняк нечисленні залишилися S.T.A.R.S. члени одразу розколюються після того, як почують таємничий вогнепальний звук із затемненого моторошного особняка. Джилл, будучи шкідником, який вона є, проявляє ініціативу і вирішує оглянути особняк самостійно.
Прогулявшись по кількох кімнатах (ах, екрани для завантаження дверей - спогади) Джилл зустрічає одного зі своїх колег S.T.A.R.S. офіцерів, Кеннета Саллівана, його 'напав' якийсь зневажений 'чоловік'.
Коли Джилл підходить ближче, вона розуміє, що цей 'чоловік' насправді є зомбі, спраглих у крові, і, що не потрібно говорити, вбиває його негайно. Збентежена тим, що відбувається, Джилл пробирається через інші кімнати в особняку, щоб виявити, що відбувається.
Тут класика Resident Evil геймплей починає на повну силу: подорожуйте з кімнати в кімнату, розгадуйте загадочні головоломки, знімайте деяких наближаються зомбі, збирайте випадкові предмети. Промийте. Повторіть.
На щастя, все це робиться дуже кінематографічно, із заздалегідь визначеними кутами камери, розміщеними у ідеальних місцях, завдяки чому те, що зазвичай дуже неповторно, почуває себе настороженим та майже нервовим. Поки Джилл подорожує по особняку, все більше і більше дізнаваючись про те, звідки ці зомбі взялися, ви, гравець, постійно переживаєте про те, що лежить поза кожним новим куточком.
Що ж, цей постійний стан страху досягає приголомшливого піку, коли Джилл в один момент гри заходить у наче порожній передпокій. Це коли настає наступний момент карт пам'яті: атака собаки-зомбі!
Момент
Коли Джилл спускається випадковим передпокою під час досить неподійної точки гри, вона пробирається повз низку вікон, вітер тихо дме в них. Не випадково музика, яка грає у фоновому режимі, знижується до майже не чутного рівня.
Раптом, коли гравець щонайменше цього очікує, через вікно прорветься зомбі-собака, скрізь скрізь розлітається скло.
Звуковий ефект у грі цілеспрямовано надзвичайно гучний і справді вражає гравця нізвідки.
питання та відповіді на інтерв’ю для тестування API
Звичайно, собака-зомбі одразу ж робить Джилл, але як тільки ви одужуєте від шоку того, що щойно сталося, інша собака летить через інше вікно. З обома собаками в гонитві гравець має вибір битися з припущеними мінімальними кулями або бігти вниз по довгій ділянці розбитого скляного передпокою.
Більше для того, щоб візуально зрозуміти, що спадає, ніж усе, ви можете перевірити момент у відео нижче. Майте на увазі, що цей момент, буквально, триває лише частку секунди, і суворий жах відчувається, коли собака пробивається через скло у жодному разі добре представлений у тому, що ви збираєтесь бачити. Гравець у відео, очевидно, виконує швидкий пробіг (* струшування кулаком у повітря *) і пробігає через те, що зазвичай є надзвичайно страшною послідовністю. Гра в повільному, методичному темпі, безумовно, є нормою, і якщо ви дійсно хочете пережити цей чудовий момент, рекомендую просто пограти в гру. Але, як це було сказано, перевірте це тут:
Вплив
Озираючись назад, це може бути не найстрашнішим моментом відеоігор усіх часів (з тих пір було так багато ігор на жах виживання, які з багатьох лякали бежеса), але це надзвичайно пам'ятно з багатьох причин.
найкращий веб-сайт конвертера YouTube у mp3
По-перше, і найголовніше, це вперше в історії відеоігор, які я пам’ятаю, як насправді кричали по телевізору і кидали свій контролер. Перший раз, коли ви переживаєте цей момент, це абсолютно жахливо!
Перш ніж досягти цієї класичної послідовності, гра ніколи насправді не представляє ніяких дешевих хвилювань жаху, натомість створює більше атмосфери напруги та передчуття. Коли ваш персонаж йде по передпокої, ви, безумовно, лякаєтесь, що щось може статися, але ви ніколи не очікуєте, що щось трапиться в такий випадковий час у такому випадковому місці. Момент геніальний, але ефект, який він мав на хардкорних геймерів, нічим не відрізняється від легендарного.
Ще одна причина, яку цей момент настільки запам'ятовує, спочатку менш очевидна. Можливо, вам доведеться ще раз спостерігати за сценою, але помітите, як хореографується і знімається весь знімальний твір. Статична камера розміщена в дещо невинному положенні, ніколи насправді не фокусуючись на чомусь конкретному. Коли Джилл заходить у передпокій, нічого незвичайного не спонукає гравця думати, що ось-ось відбудеться щось страшне.
Як тільки Джилл йде вперед, все одно нічого. Навіть після проходу всіх вікон єдине, що можна почути - тиха, грізна музика та кілька приглушених собачих гавкіт на відстані. Тільки до того, як Джилл опиниться в самому краю екрану, і, в задній частині пострілу, собака нарешті пробивається через скляне вікно. Це не тільки здивує гравця (у більшості дизайнерів трапиться щось шокуюче, коли персонаж був спереду і в центрі), але і так, щоб собака стрибнула так близько до камери, це виглядає величезним і ще більш залякуючим. Навіть для фільму ця композиція та виконання були б вражаючими, але випробувати щось подібне, граючи у відеоігри? Тоді це було нечувано і справді встановило стандарт для всіх ігор жахів виживання в майбутньому.
The Resident Evil Ігри можуть бути невідомими як революційні, але коли ви зруйнуєте цю сцену, зокрема, ви зрозумієте, скільки турботи та творчої енергії вкладається в те, щоб кожен момент гри відчував себе правильно. Собаку-зомбі, що пробивається через вікно, хоч і майже миттєвий момент, можна було б представити майже нескінченною кількістю способів, але дизайнери використали конкретний творчий вибір, щоб зробити сцену максимально ефективною.
Любіть це чи ненавиджу, цей момент я легко запам’ятаю на все життя. Навіть зараз, хоча я точно знаю, коли це відбудеться, є щось у тому, як той чортовий собака стрибав через це прокляте вікно, що все одно вдається мені кожного разу. Цього довголіття (у поєднанні з приголомшливою ностальгією) неможливо відмовити; саме тому цей момент завжди вважатиметься одним з найбільших моментів відеоігор усіх часів.
Збереження файлів на картці пам'яті
- .01: Повернення Baby Metroid ( Супер Метроїд )
- .02: благородна жертва Палома і Порома ( Фінальна фантазія IV )
- .03: Зустріч з Психо Мантісом ( Металевий редуктор твердий )
- .04: Спадкоємець Давентрі ( Квест короля III: На спадкоємця людина )
- .05: Пейдж захоплений ( Крім добра і зла )
- .06: Оперний театр ( Фінальна фантазія VI )