snatcher reconsidered
Після закінчення Металевий редуктор твердий 2 Я вже вдруге зрозумів - як би я любив Hideo Kojima, я ніколи не закінчив жодної гри, над якою працював, не мав слів 'gear', 'solid' або 'metal' у назві. Я подумав, що час це виправити.
як реалізувати хеш-таблицю в Java
Мені це було відомо Викрадач деякий час, але не володіючи компакт-диском Sega і не схильним НЕ наслідувати його, мої знання про цю детективну кіберпанк розповідь не поширювалися далі ' Той, що біжить по лезу бритви шляхом Кодзима '. Я знаю, що це щось культове класичне навколо цих частин, але я не знав чому. Таким чином, я вирішив зіграти гру, яка цілком може поєднувати один із моїх улюблених фільмів усіх часів з одним із моїх улюблених дизайнерів ігор.
І я перестав грати приблизно через три години, бо ненавидів її.
Тим не менш, я також любов це. Більше, ніж будь-яка інша гра, в яку я грав, Викрадач це сукупність красивих та ідіотичних суперечностей - хибний дорогоцінний камінь, який розчаровує майже на кожному кроці, але все-таки може запропонувати набагато більше, ніж п’ятдесят відсотків «кращих» ігор, випущених сьогодні. Хоча я перестав грати в гру на півдорозі першого вчинку, я не закінчив Викрадач . Озброївшись дивовижно детальною програмою Let’s Play, яку мені надіслав Grievetrain, я опинився безнадійно залежним від того, щоб побачити більше гри, механікою якої я насправді не сподобався.
Приєднуйтесь до мене після стрибка, коли я намагаюся пояснити, чому це так абсолютно необхідні що всі спробують цю гру, незважаючи на (чи через?) той факт, що це чорт майже не піддається сучасній аудиторії.
Викрадач може мати один із найгірших інтерфейсів, які я бачив. Взагалі ваша взаємодія зі світом зводиться до вибору варіантів із текстового дерева дій у різних місцях, а також дуже часто з використанням інвентарних предметів для людей. Я б вагався, щоб зателефонувати Викрадач пригодницька гра, бо це означатиме, що гра працює головним чином на головоломки та критичне мислення, коли більшість часу, вона дійсно просто вимагає від гравця вивчити кожен окремий предмет у кожному місці, поки сюжет не прогресує сам.
Це не обов'язково саме по собі було б таким поганим, якби не той факт, що дві дії, які здійснюють це, - 'ПОГЛЯД' та 'ДОСЛІДЖЕННЯ' - здійснюються часто заплутаними та нелогічними способами. Для того, щоб щось вивчити, ви повинні його ДОСЛІДЖИТИ, але якщо ви хочете насправді взяти його та використати, вам доведеться ПОТРІБИТИ це - але тільки якщо ви вже дослідили це . Певні дії та діалог не стають доступними, якщо ви не шукаєте та не досліджуєте все в єврейський правильний порядок, іноді навіть не раз. Ось так ви просуваєтеся приблизно через 90% гри (інші 10% складаються з не надто чудових послідовностей зйомок), і коли хтось підбирав гру в 2009 році, це чорт біля мене звів з розуму через кілька годин.
Але, якось, мені все ж сподобалась гра. Буквально кожна річ, яку мене просили робити, не мала сенсу, і мене дратувала, але на деякий час я все-таки насолоджувався актом виконання цих речей. Це було заплутаною емоцією - я не знав, чи хочу я назавжди видалити диск із мого жорсткого диска, або ханкер вниз, схопити прохідну гру, і ЛУКУЙТЕ та ДОСЛІДЖУЙТЕ мій шлях до решти гри. Цей конфлікт, я думаю, пов'язаний майже виключно з невибагливим, гранічно-хитрим тоном гри.
Викрадач вириває з інших джерел часто і безсоромно. Сюжет, технологія та дизайн головного героя безпосередньо викреслені Той, що біжить по лезу бритви , ваш супутник - це мініатюризований Metal Gear, і злі роботи, які населяють його світ, буквально просто ходять ендоскелетами Термінатора (які чомусь можуть стріляти лазерами з рота). Коли це можливо, він визнає існування гравця і дуже весело розбиває четверту стіну. Він стверджує, що є серйозним науково-фантастичним трилером, одночасно дозволяючи гравцеві завзято і весело вдаритись по кожній жінці-персонажу, якого він зустрічає з усією принадністю професійного насильника побачень. Це хоче бути все , і воно є. Це точно так само божевільно, весело і суперечливо, як можна було б очікувати, що гра Hideo Kojima.
Замість того, щоб виставляти себе через біль насправді грати гру, щоб дістатися до цього хорошого матеріалу, я замість цього використав вищезазначену статтю Let’s Play. Я багато чого дізнався про гру (до того моменту, якби хтось запитав мене, чи 'граю' Викрадач , Я, мабуть, сказав би так), і, можливо, трохи про ігри взагалі.
У вас завжди є вся свобода ігрового процесу у світі, за винятком випадків, коли ви цього не робите, що є весь час
Я не впевнений, чи Викрадач є аргументом за або проти ідеї, що ігри по суті не здатні розповідати гідні лінійні історії. З одного боку, у гравця немає справжнього агентства поза тим, щоб перевіряти що-небудь і все, що знаходиться перед ними, поки не з’явиться нова частина історії, яка нудна і, напевно, як неінтерактивна структура може слідувати грі, все ще вважаючись фактичною гра .
З іншої сторони, Викрадач зробив би абсолютно безглуздий фільм. Стільки радості я отримав Викрадач прийшов від вивчення ігрового світу - введення випадкових імен в базу даних поліції, виклик секс-ліній та вивчення необов’язкових областей - що для перекладу Викрадач в неінтерактивне середовище було б абсолютно марною тратою часу. Хоча речі, які мені дуже сподобалися, були не пов’язані з розповіддю, я б не зробив цих речей без того, щоб історія пов'язувала весь досвід разом. Без амнезії Джилліана я б спробував ввести його ім'я в базу даних поліції, згодом знайшов би необов’язковий, але прохолодний трохи передчуття його особи? Не маючи потреби знайти людину в Alton Plaza, чи могла б я коли-небудь знайти номер секс-лінії телефону, що веде до незграбно смішної розмови між роговою Джилліан та поблажливим оператором?
Викрадач це одна з тих ігор, де мене постійно і приємно дивували маленькі дотики, які дизайнери додавали, коли це було можливо, для того, щоб ігровий світ відчував себе більш чітко і цікаво. Майже всі мої улюблені моменти з «Давай граємо» передбачають, що гравець робить щось лише частково, пов’язане з головним сюжетом, наприклад, протистояти колишній дружині Джилліан з приводу невірності або намагатися придбати…
як зробити підроблений рахунок електронної пошти
Neo Kobe Pizza
Поки гуляєте в одному з найбільш жвавих районів Нео-Кобе (в основному це суміш між Сан-Франциско, як зображено в Той, що біжить по лезу бритви і Нью-Йорк, як це зображено у свідомості японської людини, яка ніколи не була в Нью-Йорку), Джилліан натикається на когось, хто продає 'Піцу Нео Кобе'.
Наскільки я можу сказати, страва спочатку була Акасіякі (вареники з восьминогами, вмочені рибним соусом) у японській версії Викрадач , але, мабуть, було змінено на Neo Kobe Pizza, щоб приємно заспокоїти західну аудиторію. Ідея піци Neo Kobe є такою ж простою, як і божевільна: візьміть шматочок піци, занурте її в суп на ваш вибір і дочекайтеся, коли вона пливе назад. Їжте за допомогою паличок.
І це є приголомшливий . Я можу з певною впевненістю сказати, що піца Neo Kobe - це найбільша річ, яка виходить з напівсердечної англійської локалізації з моменту 'я сплю'. Існує щось настільки невимовно дивне, але все-таки круто в цьому злитті східної та західної кухонь у найгучніший і найменш тонкий спосіб. З одного боку, вся ідея піци Neo Kobe звучить як щось, що нудно шестирічному віку придумало б нескінченний час та ресурси… але з іншого боку, це насправді звучить як добре . Більше того, він ідеально вписується у дивний, усвідомлюючий себе, квазі-кіберпанк світ Викрадач .
Самий перекручений герой в історії відеоігор ... як тільки ви отримаєте контроль над ним
Якщо говорити про дивацтва, подумайте про те, що головна героїня зміни особистості Джилліан Сед проходить у перші двадцять хвилин гри. Коли ми вперше зустрічаємось з ним, розмовляючи зі своїм побратимом Джеймі, він здається відносно типовим нуарським поліцейським: емоційно відсторонений, але більш-менш навіть загартований.
Однак, коли ми прямуємо до штаб-квартири Junker і зустрічаємо приймальню Міку, проте Джилліан демонструє свої справжні кольори. Його справжні, стрункі, переслідуючі кольори. Незважаючи на те, що технічно досі перебуває у шлюбі та маючи справу з розгромним емоційним багажем, який поставляється з амнезією, Джилліан абсолютно не має проблем ударити Міку протягом трьох секунд, зустрівши її з цингерами на кшталт 'Мені честь мати можливість працювати з ким-то прекрасна, як ти '.
Кожен раз, коли Джилліан настільки сильно дивиться на представника протилежної статі, він починає натрапляти на себе, роблячи подвійних зустрічей, що навіть дванадцятирічному хлопцеві стане очевидним, все намагаючись і не встигаючи все, що рухається. Поки він розмовляє зі своєю колишньою дружиною, поки вона лежить у ліжку, Джилліан переживає великі болі, роблячи вигляд, що під її простирадлом повзає тарган, щоб вона злякалася і збила ковдри, розкриваючи її оголеною тіло.
Він серйозно тягне це лайно кожну жінку, яку ви зустрічаєте в грі. Хлопець навіть отримує жахливо незручну сцену з душем із вісімнадцятирічною дочкою (якій, мабуть, не дивно, лише чотирнадцять в оригінальній японській версії) хлопця, якого в перші півгодини гри отримують обезголовлення.
Я не дуже впевнений, що сказати про ці сцени, тому що вони по черзі веселі і моторошно, як кульки - можливо, вони були поставлені в грі як розширення розбиття четвертої стінки, включеного в припущенні, що гравці дійсно, дуже хочуть перебити кожні персонажі в грі пульсом і піхвою.
Збиваючи четверту стінку кулею, що розбивається, шліфуючи шматочки четвертої стінки до дрібного порошку, а потім соплячи її
Коли я прошу Земляний шанувальники, чому їм так подобається гра, вони, як правило, намагаються довести, що гра є якоюсь невимовною постмодерною річ що є і свідомо іронічним, і смертельно серйозним, коли воно хоче бути. Ніколи не закінчив Земляний , Я ніколи насправді не розумів цього настрою ... доки не грав Викрадач .
Є щось освіжаюче в тому, як невибагливо усвідомлює себе гра Викрадач є. Нібито, гра супроводжує історію мисливця за головами на ім'я Джилліан Сід, яка має намір винищити кількох негідників-роботів, а також повернути собі пам’ять. Насправді гра отримує велике задоволення від визнання того факту, що це не лише відеоігра, а й досить дурна.
Одного разу Джилліан коротко висміює насмішність сюжету про амнезію, перш ніж вибачатися, '... просто намагаючись зробити речі трохи веселішими для людей, які грають у цю гру ...' Пізніше гравця просять послухати місце розташування дуже тихий звуковий сигнал, фізично збільшуючи гучність на телевізорі. Дізнавшись, що джерело звукового сигналу є бомбою, Джилліан та його робот товариш вибігають із будівлі, ухиляючись від ГОСПОДНЬОГО ГОЛОВНОГО ВИКЛИКУ на кілька секунд. 'Мої вуха справді дзвонять', - скаржиться Джилліан. 'Це тому, що ви залишили гучність', - радісно відповідає його робот.
Також робота названий Metal Gear, і він схожий точно на титульного робота з першої гри Solid Solid Snake.
Можна спочатку подумати, щоб вважати такого персонажа «посиланням» або «алюзією», але це якось відчувається недостатньо. Довідка є так очевидний, і персонаж настільки інтегральний у сюжет, що виходить за рамки простої мета-фантастики. Коли Джилліан вперше познайомилася зі своїм крихітним, беззброєним другом-роботом Металева шестерня Тема розігрується протягом декількох моментів, поки інженеру Гаррі не пояснили, що він взяв основний дизайн робота і своє ім'я від загрози Metal Gear кінця 20 століття. Але, ну, зовсім на відміну від Metal Gear, цей був розроблений в мирних цілях '.
Очевидно, що Металева шестерня ігри є каноном у Всесвіті Росії Викрадач , якось. Це не так дути свій страхітливий розум?
як реалізувати двійкове дерево пошуку в Java
Це настільки смішне, очевидне і радісне посилання, що воно стає миттєвим розумним і створює світ Росії Викрадач як несамовитий дурний, коли хоче. Ось чому його інакше серйозний та ідіотичний сюжет насправді працює так: коли гравець наштовхується на очевидні сюжетні повороти та тупо монологізує лиходіїв, це прощається, тому що гра ніколи не намагалася робити вигляд, що це щось інше, ніж дурна їзда. Ми сміємось Gears війни 2 коли ми цього не маємо на увазі, і відчуваємо себе трохи ніяково; коли сміються Викрадач , навіть у припущенні серйозних частин, це відчуває себе абсолютно природно, тому що гра вирівнялася з гравцем таким чином, як у більшості сучасних титулів.
Викрадач не про історію, тому що Той, що біжить по лезу бритви вже зробив кращу роботу, щоб сказати це. Викрадач - це взяти цю історію і поставити її у світ, який поперемінно вигадливий і ультрафіолетовий, де дивацтво настільки постійне, що стає нормою.
Отже, так. Викрадач одночасно намагається здійснити стільки дивних і цікавих речей (переважна більшість з яких я навіть не торкався цієї статті), що я, безперечно, вважаю це 'треба грати', але це так прокляте розчарування на чисто механічному рівні, що я ' Мене спокусило замість цього вважати грою «треба досліджувати».
Мені подобалося читати Slowbeef's Let’s Play Викрадач стаття так само, як мені сподобалось грати перші години гри самостійно; Я дуже рекомендую робити саме це.
Також:
Konami випустив спіноф MSX2 під назвою Викрадач SD який в основному розповідає ту саму історію у форматі RPG, за винятком того, що всі персонажі виглядають як версії Muppet Babies.
Це чортів чарівний .