silent hill retrospective 120325
безкоштовне програмне забезпечення робочого часу для малого бізнесу
«Ти знайшов свою маму?»
Яка різниця між будинками та будинками? Це сам простір чи люди, які його населяють? Чи залежить це від спогадів, які ми створюємо для себе, чи від старого знайомства з простором навколо нас? І якщо кімната байдужа до наших філософій і предметів, які ми в них розміщуємо, то чому це здається так? сейф ?
Для Silent Hill 4: Кімната , відповіді можна знайти найбільш вуайєристським способом; діри в стінах, вікна на вулиці та двері в суміжні коридори. Цілі світи знаходяться не тільки в надприродних порталах, а й на кордонах між повсякденними життями. Тематично, SH4: Кімната є ідеальним супутником Сайлент Хілл 2 , оскільки обидва мають справу з атрибутами домашнього нігілізму в інтимному масштабі. Але, на жаль, його найкраще запам’ятовують як чорну вівцю серіалу; невдалий експеримент, який, хоча концептуально правильний, був скасований його власними поспішними задумами.
Але що б ви чи я не думали SH4: Кімната, зараз, як ніколи, його потрібно прославити за його дивовижний екзистенціалізм та унікальність від звичайної їжі. Відірвавшись від сумнозвісного містечка, ми побачили Сайлент Хілл у самому збоченому, найбільш абстрактному і найбільш відчуженому.
Хоча містечко Сайлент Хілл було стійким у серіалі, воно почало відчувати себе застарілим; жахливе місце, яке може стати вашим улюбленим місцем відпочинку. Настав час рухатися далі, пускати коріння на нові місця, і ми знайшли одне у вигляді Південного Ешфілда. Там, де однойменне місто хвилювало нас застережливою мережею провулків і мертвої торгівлі, Південний Ешфілд був набагато вужчим і живим за своїм дизайном ; багатоквартирний будинок у центрі міста на жвавому перехресті, який не звертає уваги на жахи кімнати 302.
SH4: Кімната — це сучасна історія про привидів у серці, що нагадує звичайні східні коментарі про соціальне відчуження та внутрішній західний жах. Його Заднє скло і Кільце у вигляді Будинок з листя або Хроніка Птахів (і головне, Дитячі шафки для монет ). Світи розширюються та звужуються, в’язниці паноптикуму набувають міських форм, а важка соціальна тривога переважає між модами. Хоча Генрі Таунсенд знаходить вихід зі своєї квартири крізь отвір у стіні ванної кімнати, втеча — це завжди ілюзія, помилкова надія, і ми приймаємо це завдяки контрасту вимитий, неживий номер 302 з барвистий і абстрактний світи з іншого боку порталу; не зовсім реальність, не зовсім Інший світ, але туманний спогад про обидва.
Для Генрі справжня надія знаходиться в оточуючих його людях, зазвичай це просто замкнені двері, недоступні. У порівнянні з Сайлент Хілл 3 мінімальний акторський склад, тут ми знаходимо мікрокосм життя центру міста - тусовниці і ботаніки , старих людей, які мають бути на пенсії , хулігани , і солодкі соціальні метелики – а решта – незнайомці, заховані в крихітних взуттєвих коробках через дорогу. Більшість з них не призначені для чогось іншого, ніж 21 Таїнства, ритуальне вбивство, яке проводить Уолтер Салліван, але їм також освіжаюче не вистачає загадок і розмов з снів. Їхні повсякденні обміни та розпорядки дня роблять їх реальними людьми, а не спеціально створеними персонажами; що робить їх неминучу смерть ще більш тривожною.
Вуайєризм - це SH4: Кімната Його найбільша сила, що живиться і полює на нашу власну допитливу натуру, викликаючи жах і захоплення через підкидання монети. Інформація розповсюджується по частинах, що дозволяє нам грати в аматорського розшуку орендарів South Ashfield Height, перш ніж прийти до хворобливого усвідомлення, що саме цього хоче наш викрадач (і сама гра). І протягом усього цього наші наміри ніколи не піддаються сумніву, коли ми затримуємось на предметі довше, ніж необхідно; особливо з сусідкою Генрі, Ейлін Гелвін.
«Я не знаю, детектив ти чи збоченець», — подумала Лора Дерн Блакитний оксамит ; лінія, яка ідеально підходить для наших махінацій. Коли Генрі та Ейлін нарешті зустрічаються в лікарні Святого Джерома, вона зламана лялька , зображення статі та смерті в гіпсі та вечірній сукні. Еротика, що демонструється, має бути водночас розгульною та відразливою; болісне нагадування про нашу одержимість і жаль. Коли Ейлін намагається не відставати, або коли Генрі доводиться шукати для неї нові шляхи, емоційна прихильність переважає рутину.
На відміну від Марії, Ейлін ніколи не стежить за Генрі під час їхньої подорожі. Вона відбивається, розшифровує підказки та подає втішний голос. Їхньому товариству постійно загрожує присутність кімнати 302, оскільки Генрі змушений залишити її, а те, що колись було святилищем, з часом стає менш привабливим. І перемикання між потребою в кімнаті 302 і Айлін стає все більш помітним у другій половині, коли володіння та екзорцизм виходять з-під контролю.
Людський зв’язок забезпечує виживання Генрі та Ейлін. Між ними вони швидко отримують те, чого завжди прагнув Уолтер Салліван. Його жалюгідні вчинки підкреслені проблемами покинутих і зловісним усиновленням, запитуючи глядачів, чи пов’язано це з природою чи попитом. Вбивства Уолтера є жорстокий і нелюдський , настільки відірваний від дитинства, що він розділився на дві форми. Хоча вони хочуть одного і того ж, і дитина, і дорослий Уолтер ворогують один з одним – дитина є проявом пам’яті та провини, які дорослий відмовляється визнавати, як і вбивства Локейн Близнюків.
Будучи королем свого Потойбічного світу, неживий простір стає живою істотою через проекцію «я» та зміни в мові. Це настільки ж заперечення, як і людська форма Уолтера, залишаючи всіх інших ковзати чи заїкатися й відшаровуватися від стін його спотворених спогадів, не в змозі з’єднатися, якщо тільки це не відбувається через білий шум і смерть.
Але незважаючи на цей унікальний, абстрактний погляд на роз’єднання та проекції, SH4: Кімната підривається деякими сумнівними виборами дизайну. Акцент на невблаганних, нестримних ворогах змушує гравця пропускати деталі, постійне повернення до кімнати 302 створює найповільніший початок, погано продуманий обмежений інвентар, можливо, нудний протагоніст (хоча це швидше вина раннього відсутності взаємодії), а найбільш помилковим є повторення локацій у другій половині. Хоча це боляче ретроспектива говорити це, з SH4: Кімната будучи особистим другим фаворитом, це чудовий приклад того, як наративи відеоігор можуть жити і вмирати від самого ігрового процесу.
Все-таки коли SH4: Кімната працює, він робить це, підключаючись до вільного потоку підсвідомих страхів і рухаючись далі з комфорту Сайлент Хілл ‘sкліше.Ніяких радіопопереджень, жодного ліхтарика, але Потойбічний світ все ще був там, усе ще знаходячи шляхи зв’язатися з родичами колишніх жертв, які все ще стікають кров’ю з гнилого ядра в нові кутки. Ідея, нарешті, була менше про інший фізичний світ, а більше про наші власні людські недоліки, написані великими, всі озвучені найкращою роботою Акіри Ямаоки . Найбільше це знову зробило життя центру міста трохи страшним.
Хоча це була б остання з ігор Team Silent, це також був би останній раз, за дуже довгий час, коли японські ігри жахів були б такими незрозумілими та сповідальними. SH4: Кімната кинув уподібнений погляд і розчарований розум, не кажучи вже про найжорстокіші руки, на наші найглибші соціальні тривоги.
І все ж, Сайлент Хілл в остаточному східному вигляді залишив нас на щасливій ноті, коли Генрі та Ейлін жартували про те, що знайшли нове місце під сліпучим сонячним світлом. Людський зв'язок. Після стількох років гіркоти ви не можете попросити кращого проводу від найтемніших відеоігор.